獨立開發者創辦工作室一年半的慘痛經歷

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/提到獨立團隊,可能很多人會想到《我的世界》開發者Mark Persson、《神廟逃亡》開發商的夫妻團隊、CoC開發商Supercell最初的6人團隊以及很多成功的獨立開發者,然而,這些都是非常成功的案例,並不是所有的獨立團隊都能有這樣的運氣或者資源實現一夜成名。最近,一位名叫Tristan Moore的獨立開發者在博客中講述瞭他的獨立工作室18個月以來的經歷,2014年初,他和妻子創立瞭‘夫妻店’Broken Windows Studios,在18個月的獨立研發過程中,兩人一直用自己的收入所得養活團隊,並且在此期間做出瞭2款遊戲。

但是,這兩款遊戲的研發都尚未完全結束,由於初次創業,Moore遇到瞭很多奇葩的事情,比如招來的員工對工作不負責、尋找投資者被要求簽‘賣身契’,以及遊戲的Kickstarter和Early Access期間所遇到的問題。最多的時候,該團隊曾經達到6名員工,一年半的開支為11.9萬美元,他表示自己目前欠債5.7萬美元並且遭遇瞭經濟困難。對於很多希望創辦自己工作室的開發者們來說,盡管Moore的經歷並不成功,但仍然具有很大的學習價值,比如做遊戲會遇到哪些坑、小團隊如何管理以及擴張等等。

Moore在博客結尾表示,他仍然希望把遇到的困難轉化為機遇,並不願意放棄獨立遊戲研發,希望這篇文章可以為準備創業的獨立開發者們帶來一些幫助,以下是Gamelook編譯的完整博文:

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波士頓參展照片

一周前,我剛剛在波士頓獨立遊戲節(Boston Festival of Indie Game)展示瞭我們的遊戲《Reflections》,那是一個非常不錯的活動,人們對我們遊戲的反應也很好。可我周圍的人們可能並不知道,我從Phoenix飛到波士頓的時候,身上除瞭隻有100美金的信用卡之外就什麼都沒瞭,這個數字相當於我上個月的薪水,或者說,我當時在波士頓幾乎身無分文瞭。然而這次參展卻是我整個生命中最壓抑的72個小時。

幾天之後當我回去之後,查看Steam評論的時候,在我們的《Grave》遊戲Greenlight頁面看到瞭一條特別負面的評論:“或許你們應該在開始下一個項目之前先完成第一款遊戲,《Reflections》是一個讓人失望透頂的半成品,抱歉,我甚至付費購買瞭它,如果不是買瞭它,我還不知道你們管理項目的能力有多差,一個隻有幾個人的小團隊做兩個項目是沒有意義的,兩款遊戲都可能成為垃圾作品。”

我知道負面評論永遠比正面評論傳播的更快,而且我也直到Steam平臺的一條評論根本不代表所有人的意見。即使如此,這個評論還是讓我非常蛋疼,而且引發瞭我一直以來都試圖壓抑住的情緒。

所以,在經過瞭深思熟慮之後,我決定完整的講述自己運行一個獨立工作室18個月以來的經歷、我們的Kickstarter項目、Steam平臺發佈以及資金情況和我們遇到的困難。我不知道這麼做是不是一件好事,因為本來我是非常不情願說的,而且也可能會讓有些人對我和我的公司感到懷疑。但我覺得我的經歷並不是特殊情況,所以我希望把這個過程講出來,看看大傢的反應。

好的方面

2014年初,我和我的妻子Aby共同成立瞭Broken Windows Studios,自從去年5月份之後,我們就一直開始全職從事獨立遊戲研發。我們比較大的一個項目是《Grave》,在Kickstarter上籌集瞭3.7萬美元資金,我們幾個月前在Steam Early Access發佈的小遊戲獲得瞭很多積極評價,想要瞭解《Grave》的朋友們可以去看看。

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曝光率

在過去的2年裡,包括在沒有正式創辦我們的公司之前,我們就已經參加瞭GDC、Phoenix Comicon、SXSW、E3、RTX、The Phoenix Art Museum、我們的IGDA本地活動以及其他的幾個活動,我們在Polygon、Gamespot、PC Gamer、Rock Paper Shotgun以及Game Informer的數字和紙媒上都得到瞭推薦。我們的遊戲還被PewDiePie、Markiplier、TheSw1tcher、jacksepticeye、TheRPGMinx以及很多主播在視頻中直播過。

我們擁有自己的IP而且在沒有做外包工作的情況下仍然保證瞭工作室存活至今。唯一的合同工作實際上隻有我自己做過,我這麼做是為瞭養活我們的3-6人小團隊。盡管隻是在Early Access,但我們在Steam發佈的遊戲仍然獲得瞭87%的好評,而且另一款遊戲也即將發佈。

成本

為瞭說明情況,我希望提供一些有關我們公司財務方面的數字,對於希望創辦自己獨立工作室的童鞋們來說,這個數字或許是最有幫助的,雖然我們隻是一個反面教材。

薪水

我們在這個公司上所投入的所有資金,除瞭一些授權和硬件費用之外,就是發給員工的薪水瞭。這些都是固定的薪水,在我們的大多數時間裡,我和我的妻子月收入水平在1000-3000美元之間,直到這個時候我們才為項目聘請瞭專門的美術師。程序員更難招,所以我們支付的薪水更高一點,但和行業內水平相比仍然比較低。

我們人數最多的時候達到過6個人,目前隻剩下3個。在我做合同工的時候,可以把自己的收入拿出來,提高員工們的薪水。有一個月我的合同工作賺到瞭1.5萬美元,然後立即就把它投入到瞭公司中,隻有1000美元用來支付生活費。

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遊戲業年薪對比(紅色標註為開發者團隊的年薪)

直到這個月為止,我們從來沒有拖過或者欠過員工的工資,我已經把自己和妻子所有的收入都投入到瞭公司之中。

總的來說,我們的薪水和傳統3A公司相比有著天壤之別,實際上,大多數在我們工作室工作的人其實每個月的工資甚至比麥當勞全職正式員工還要低一些,我們也從來沒有過多好的生活,也沒有浪費我們所投入的每一分錢。

總成本

到目前為止,我們運營瞭18個月的工作室消耗瞭11.9萬美元的成本,其中3.2萬美元來自Kickstarter,因為其中的一部分資金是Kickstarter抽成以及Amazon Payments費用,還有一部分用戶是非付費玩傢,後來在收費的時候他們的卡片已經作廢瞭,所以Kickstarter籌集到的金額,實際上到我們手中的隻有3.2萬美元。其餘的8.7萬美元,有3.3萬美元是來自傢人和朋友的借款,他們還有很多人其實沒錢借給我們(對不起,我們的朋友沒土豪)。3.25萬美元是我幾個月做合同工所賺到的收入,1.5萬美元是(有人)專門為《Reflections》投入的,這筆投資的期待回報率是2倍,意味著我們需要還3萬美元。

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收入來源以及投入

剩下的一小部分使我們發佈過的遊戲《Reflections》的收入,這款遊戲隻在Steam、Humble Widget以及參加促銷的時候有銷量。我們在Steam平臺的收入有8000美元多一點,但這是沒有去掉30%抽成之前的數據。值得註意的是,以上列出的所有資金當中,我們實際上需要歸還5.7萬美元,這幾乎是我大學助學貸款的2倍。

坦白講,把這些數字在紙面上寫出來之後,讓我感到很憂鬱。在一年多的時間裡,我從一個本可以賺點小錢養傢的狀態變成瞭消耗掉11.9萬美元做兩款遊戲,並且為此從傢人和朋友那裡借的資金數字達到之前想都想不到的數字。比較好的一面是,我發現當你做出瞭一些東西的時候,隻要我請求幫助,其實人們還是非常願意伸出援手的。我們在把項目投放到Kickstarter之前可沒有這樣的待遇,但獲得成功才足夠讓它顯得合情合理,我對他們的慷慨不勝感激。也就是說,我一直都很窮,直到我坐下來寫這篇博客之前,都不太清楚我們投入瞭如此多的資金。

為瞭對比我們的開支,其他工作室的開始更高,按照行業較低的標準,一個類似規模的團隊可能需要消耗47.6萬美元,基本上快達到我們的4倍,而且是和我們同樣的人數以及完全相同的工作量。如果你的工作室招瞭足夠多的員工,那麼成本很容易超過100萬美元,考慮到我們運作瞭18個多月,所以11.9萬美元的代價實際上按照我們的規模並不算是最糟糕的。

計劃的改變

不幸的是,在2014年底的時候,我們意識到自己處於一個非常糟糕的經濟狀態,最多6名員工的時候,我們每月開支8400美元,而且是不包括任何資源購買費用。

尋求更多資金

當我們意識到《Grave》項目變得更大的時候,我們聯系瞭一系列遊戲基金組織並且得到瞭不同程度的反饋,但最終一個也沒有談成,其中大多數要麼是給出很差的交易條件,要麼就是給空頭支票。

有一個投資者提供瞭足夠數量的資金讓我們制作《Grave》,但後來才瞭解到實際上比從發行商或者找天使投資的條件更苛刻。雖然他們聲稱自己‘比發行商更好’,但商議條款的時候卻要求我們完全把IP的歸屬權交給一個控股公司,並且要求我們在還沒收到50%分成的時候歸還全部的投資資金。他們的掉款還規定,如果我們需要更多的時間或者比原計劃更多的資源導致遊戲制作的延遲被視為違反貸款協議,這樣他們就完全擁有遊戲所有權。不用說,這樣的投資我們無法接受,而且我覺得我們拒絕是正確的做法。

另一個資金提供者給我們帶來瞭特殊的困難,他們是不請自來聯系我們的,而且似乎提供瞭更優越的條款,當時我們用幾個月的時間做瞭一個提案以及《Grave》的很多內容,直到我們的資源接近用光,本來想用這筆錢把項目進度更進一步。本來和我們的代表交流一直沒有間斷,但形勢急轉直下,我們本來確定可以拿到資金的,但後來幾個小時之內就被拒絕瞭,這讓我非常難過,給我們帶來瞭極大的挫敗感。

這個時候,我們研發進行到三分之一的時候就已經用掉瞭Kickstarter籌集的大部分資金並且一直希望能夠獲得更多的資金讓這個項目撐到遊戲發佈。

投資者覺得我們不太像獨立工作室,更像3A公司

更為奇怪的是,資助人給我們的一條批評意見是,認為我們作為一個獨立工作室太‘3A’化瞭,這給我帶來瞭成噸的傷害。雖然聽起來違反常理,但卻是有道理的批評,因為我們的遊戲項目的確比大多數的獨立遊戲更大,但我們沒有匹配的資源或者大型工作室那樣的經驗。

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這麼高逼格的畫質,怎麼看都不像小團隊做的

這麼做的結果是,把我們的工作室放到瞭尷尬的境地,我們的產品需要大量的時間研發,所以對於一些零星的投資者來說沒有吸引力,可是又達不到3A遊戲的標準,所以也拿不到大規模的投資。比較諷刺的是,我們在沒有拿到多少錢的情況下卻投入瞭大量的努力,但事實是,這個項目仍然需要很多資源,看起來仍然是比較有風險的投資。因為我們並不是100%自籌資,所以我們不能等到遊戲完成才推出,而且也很難向投資者證明我們的執行力。

決定延遲發佈《Grave》

決定把《Grave》做成更小的項目,其實過程是很艱難的。真實的情況是,在我們做瞭三分之一的時候,投入的成本和時間都大大超出瞭預期,其中的部分原因是純負面的,比如讓錯誤的人擔任特定的角色;也有一些是比較積極的,比如遊戲的質量比原計劃的提高瞭很多,我認為這款遊戲的潛力比之前更大瞭。

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2012年UE3版本的《Reflections》創意原型

我們的做法是開始一個更小的項目,也就是我2012年做的《Reflections》,然後把它優化到遊戲發佈狀態。這期間我們為《Reflections》拿到瞭一個小額投資,因為這個項目更小,而且容易實現。如果一切順利,我們預計《Reflections》的收入至少可以讓我們撐過更久的《Grave》研發時間,這也是我們目前的目標,但這個過程中一直都有遇到阻礙。

艱難的Early Access過程

我們2015年6月26日在Steam平臺發佈瞭《Reflections》,其中大多數的收入來自前兩周,隨後銷售表現大幅下滑,我們的總玩傢數量是7000,但其中大部分來自促銷的時候,但這部分用戶沒有給我們帶來收入,到目前為止,真正購買瞭我們遊戲的玩傢不足1000人。

我們也為自己寫過一些不錯的故事,比如在Polygon獲得推薦,但大多數的媒體都不太願意報道我們,因為很多是根本不報道Steam Early Access遊戲的,這其實很正常,因為Early Access項目太多瞭,有很多甚至不可能成為遊戲產品。

我們決定進入Early Access其實是有點兒冒險的,我們直到需要對遊戲創意進行更多測試,我們需要直到玩傢們體驗的時候我們的故事系統感覺如何,而且我也直到我們的遊戲需要更多人體驗。然而,比較實際的問題是,我們需要從Early Access中獲得一些收入,我的希望是Early Access期間帶來的收入可以足夠我們投入《Reflections》幾個月的研發,然後完整版的發佈可以給我們帶來完成《Grave》項目研發的資金。到目前為止,這似乎看起來並不太可能。

Early Access的好處

Early Access有很多好處,通過我們收到的反饋,遊戲的質量有瞭很大的提高,這款遊戲特別具有實驗意義,而且實際上也確實提高瞭遊戲體驗,把這些反饋轉化到產品提高上,這個經歷本身就是終生受益的。作為一個新的工作室,我們從中學到瞭大量提高遊戲質量更好的經驗,比如選擇、菜單系統以及遊戲初始發佈所沒有註意到的大量細節。

其實,Valve在Early Access項目中有明確的註釋:這個版本的Early Access遊戲是不完整的,而且未來可能會/不會進一步完善,如果對目前狀態下的遊戲不喜歡,你應該選擇觀望遊戲的研發是否會繼續。

Early Access的不利之處

本質上來說,我並不認為Early Access適合《Reflections》這樣的遊戲,帶有多人模式以及持續世界的遊戲實際上表現很好,但《Reflections》太依賴微妙的敘事,所以不適合這個模式。如果你經歷過一個未完成的故事,那麼等它完成之後就很難再讓之前體驗過一半的人回來繼續。

我們的遊戲一開始是玩法,大多數的敘事都被延遲到以後的項目中瞭,因為我們需要做基礎系統,比如我們的Storyteller引擎以及支線任務,得益於分支劇情,我們的遊戲實際上比看起來的要大三四倍,但大多數人看到的隻是一個比較淺顯的遊戲,而且遊戲時長隻有一小時左右,我覺得這對於希望體驗完整遊戲的人來說是非常失望的,甚至對目前的遊戲也不抱什麼幻想瞭。我們收到最多的負面評價都是用瞭最少時間完成的東西,或者是說我們還沒有做更新,這對我們來說既美好又讓人失望。我隻想告訴他們,我們也覺得需要更新,而且我們也在做,但很明顯無法影響已經得到的評價。

如果再給我一次選擇的機會,我絕不會采用Early Access模式,我非常認可這種模式帶來的測試和反饋效果,但是對於一個仍在研發和提高中的遊戲雛形來說,讓期待完整作品的人去體驗是很困難的。我覺得它讓人們失去瞭對完整體驗的興趣,這也是未來我決不會做的事情。也就是說,作為一個小型工作室,我們必須通過Early Access解決資金以及測試方面的問題,是非常大的挑戰,我認為如今大量的遊戲采取Early Access模式也是為瞭同樣的目的。

犯過的錯誤

我覺得我們工作室之所以遇到困難,有些原因是可控的,但也有些原因是我們無法左右的。我認為如果我們及時調整並作出改變,有一些錯誤其實是可以完全避免的,甚至現在或許不會是這個樣子。

1.過早進行團隊擴張

對於Kickstarter,我真的非常希望做當時可以做更多的獨立設計工作以及籌資活動之後的規劃,而不是快速擴張團隊並且立即招來美術師和程序員。很多的工作需要我完成設計目標,而我也過度樂觀的估計瞭團隊在沒有我監督之下能夠完成的工作量,從長期角度來看,同時招6個人實際上可能減緩瞭遊戲制作進度,因為我不得不在做自己工作的同時,給其他團隊成員安排事情做。

2.太過於在意讓所有人都開心

因為首次成為生意人,我努力讓所有人都有收入,但卻讓自己很不滿意,還嘗試承擔一些不開心員工的重擔,但這樣做的結果很差。我太晚才明白的是,我應該讓混日子或者帶來負面影響的人更早離開。但我當時卻沒有那麼做,我提高瞭他們的薪水並且希望他們也能對我的好意以德報德。不幸的是,很多人並不把他們所從事項目的成敗跟自己掛上關系,我們有很多的時間都是用不合適的人做事情。

我一直都覺得生產力很大程度上是因為管理問題,但直到他們為項目帶來損失的時候我才意識到真正的問題,並不是所有人都和你的目標一致。由於太晚才意識到這個問題,我們大量的美術和編程工作都需要重做,隻是因為之前的人對於自己的任務不投入。

3.低估瞭《Reflections》所需要的工作量

如果知道《Reflections》成為最終產品所需要的工作量,我的決定可能會完全不同。我們本以為可以用幾個月的工作完成一個小項目,然後把它發佈出來,但最後才發現事實並非如此。這個遊戲在2012年就已經加入瞭所有功能,但它的質量從我目前的要求來看遠遠不夠,《Reflections》遊戲並不長,而且對於內容依賴度也不大,該遊戲是用UE3制作,但我們後來發現這個引擎不適合新手用。

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《Reflections》三年來的變化對比

我們必須把遊戲移植到Unity 5,然後為之打造基本的內容,這個工作還在持續,這也是該遊戲仍然在Early Access階段的原因。如果我不給這個項目設限的話,或許我可能至少還需要一年的時間完成,從目前來看,這個時間可能是我們最終正式發佈的時間。

我們需要社區的反饋來確保遊戲是正確的,但這也讓項目變得越來越大,這一切對於最終產品來說其實是好消息,因為它有瞭很多的改善,但對於一個資源有限的小團隊來說並沒有那麼好,還意味著《Grave》項目的推遲比我們計劃中的更久,這也導致瞭接下來的一個難題。

4.不知道該如何向支持者解釋

每一天我打開郵箱的時候,都可能收到一條Kickstarter消息,指責我們欺詐或者欺騙。每當我看到一條新評論的時候,都感覺是心裡的石頭落地瞭,覺得‘這就是今天的評論瞭’。我們當時Kickstarter的時候暫定的目標是2015年3月,現在看來已經遠遠超過瞭期限,我不知道人們給出負面評論的時候該如何應對,因為我們的確沒有發佈遊戲,盡管我們停止瞭制作,但我們卻並沒有取消這個項目,如果支持者們對發佈時間延遲感到憤怒的話,我不知道該怎麼向他們解釋。

我努力把《Reflections》項目的作用說到盡可能透明化,然而我其實不知道這是否傳遞瞭正確的信息,我直到我們沒辦法隻做一個《Grave》項目,因為我們已經不能為它拿到投資瞭。而且我很清楚這個項目必須暫時擱置並完成《Reflections》的研發,而且後者的時間也超出瞭我的預期。我不希望支持者們覺得我們放棄瞭Kickstarter籌資的遊戲,但我很害怕告訴他們調整後的計劃會讓他們對我們失去信心。我還意識到不管我們做什麼,這個風險都存在,我不知道如何管理這種交流方式才會不讓支持者們覺得我不誠實。

5.太早加入促銷

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參加過的促銷

我必須承認的一個錯誤就是,太早的加入瞭促銷活動。作為一個在Steam平臺剛剛發佈的作品,我被很多的促銷組織聯系,問我們是否希望加入促銷活動。我當時覺得不想錯過機會,所以我希望通過這個方式獲得更多的曝光率。然而隻是個錯誤,甚至沒有能為我們帶來足夠的回報,盡管玩傢數達到瞭8000人。坦白來說,我並不認為促銷對我們的持續收入有負面影響,因為加入促銷之前我們的銷售增長就已經減緩瞭。然而不得不承認的是,加入促銷也沒有帶來什麼好處,反而讓我們因此遭受瞭粉絲的很多批評。

有時候真的很難做

所以,綜上所述,我們度過瞭非常艱難的時光,我最近還發現一些事情讓我們的生存變得更加困難。

參加活動評選

我們把遊戲提交給瞭很多的活動,而且也獲得過一些好評,包括波士頓FIG、GDC上的The MIX以及SXSW、BitSummit以及其他活動。然而,在我們的兩個遊戲當中,參與大型的活動其實需要更多的工作。我們幾乎參加瞭所有能夠參與的活動,甚至包括IGF、Indie Megabooth、Indiecade等等,但其實收到的反應大致相同,他們看到瞭潛力,但遊戲尚未達到他們需要的品質。我也同意,這也是我現在盡可能提高遊戲質量的原因,被一次又一次的拒絕仍然是讓人鬱悶的,它會慢慢磨掉你的決心。

個人經濟狀況

我用掉瞭自己上個月的資金購買瞭一個500美元的往返波士頓假日套餐機票,到達那裡的時候,我發現信用卡裡沒有200美元是沒辦法租車的,但那個時候我卡裡的確沒有這麼多錢瞭。所以我沒辦法去22英裡之外的旅館,叫一輛Uber將近花掉瞭我剩下的一半(50美元),最後我不得不拖著100磅重的設備穿過波士頓的街道並乘地鐵參加活動,然後在Logan機場等待超過12個小時,這樣我才能飛回傢(沒有瞭回酒店的車費)。讓我感到絕望的是,遇到的所有人都是非常不錯的人,為我提供瞭意料之外的幫助。

由於這次的旅行,我的電腦散熱片壞掉瞭,但7美元的散熱片我卻買不起。過去的4個月裡我的車壞瞭2次,所以我自己學會瞭修車,這樣才能控制額外的開支。不過這一次,我卻沒有60美元維修壞掉的動力泵。每天工作而且知道每天都有大量的任務需要完成是很難做的,但你的資源在一天天的減少,我不能和朋友們出去玩,不能買午餐,我的賬單都是推遲支付的。當你的經濟狀況不好的時候,什麼事都很困難,這讓修改遊戲背後的創意工作更加困難。

我把這個月大多數的空閑時間都用來尋求更多的資金,打電話給銀行申請延期還款,然後查看銀行賬戶看是否有即將到期的賬單,這是我創辦自己公司之前從來也沒有想到過的狀況。

當你一開始做的很好的事情看起來不可能完成的時候,這種感覺是很難形容的,看不到項目進展讓人很難過,特別是你知道自己想做的更多的時候。有人說這種感覺是筋疲力盡,但我並不這麼覺得,因為用無助這個詞更合適。

最後的一些想法

寫到這裡,我其實不知道該如何給這個故事結尾,因為我們的故事還在中間階段,我們還希望把遭遇的大量困難變成機會,我不願意輕易放棄,雖然過去幾個月所經歷的比15年之前進入遊戲行業的時候還難。當我開始《Reflections》的時候,《Gone Home》這個遊戲甚至還沒有宣佈,但由於沒有資源,我不得不擱淺計劃。現在,我為此度過瞭非常艱難的時光。

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不放棄希望

對於是否發佈這個博客,我掙紮瞭很久。對於大多數的人來說,‘透明度’其實代表著褒義,但卻很少有人這麼做,因為它同樣可能被看作軟弱。我直到我們不是唯一一個遇到瞭問題的小團隊,我也相信我們的遭遇並不是最慘的,比起那些從來沒有過產品就關門的工作室或者不得不在初期就放棄夢想的開發者來說,我們的遭遇還沒有那麼差。我擔心說出這些會讓評論者們危言聳聽,這樣會讓人們攻擊我或者我們犯過的錯,我直到網絡上的人們並不總是能夠同情遇到困境的人。

我不知道遊戲行業之外的人是否能夠理解做項目到底有多難,更不要說做出一些真正值得贊美的東西是難上加難。玩傢們更願意看到終端產品,而且這是他們作為消費者所擁有的權利。他們並沒有義務去知道或者關心開發者的困難,然而並不代表開發者不會遭遇困難,我認為總有一天這些東西是值得討論的。

感謝你們看完瞭這麼長的博客,如果它對你們有幫助,那麼我很高興,如果沒有幫助,那麼也沒什麼關系。寫出來這些並不能解決我的問題,但對我來說,這是第一次寫下我們的經歷,希望我寫這麼多至少能夠有一點點的價值。

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