獨立遊戲開發者的崛起

Game2遊戲:


文/五月

在兩年前,瑞士一位名為Markus Persson的遊戲程序員離開了他工作了4年的flash遊戲工作室,之後宅在自己的公寓裡開發出了《我的世界(Minecraft)》這款遊戲,而他開發這款遊戲的動力卻是相當的簡單——做自己感興趣的遊戲。 《我的世界》在發售後不到2年的時間便賣出了超過100萬份,在youtube上還有超過50萬部視頻是與這款沙箱遊戲有關的,許多視頻還是以24小時作全程記錄的,遊戲在線社區的註冊​​用戶更是達到了300多萬。

由於數字化的推進,手機平台的異軍突起,遊戲產業背後的資金操作,競爭意識的增長等等,獨立遊戲在這些夾縫中從未獲得過最佳的開發時機。創新、創造、自給自足,現在的獨立遊戲以這些為特徵,給自身帶來了不錯的發展前景,使得它們不再像以前那樣畏手畏腳。獨立遊戲的開發者們也被冠以了勇於承擔風險,勇於創新,富有DIY精神的頭銜。

PS3獨占遊戲《旅途》

《我的世界》、《超級肉肉哥》、《時空幻境》、《地獄邊緣》等遊戲就是來自於個人或者小團體開發出的成功典範,他們的創作者留意到了主流遊戲的一些人氣元素,同時還融入了更多的他們自己的創意。但是除了《我的世界》、《超級肉肉哥》、《時空幻境》、《地獄邊緣》以外,還有大量的獨立遊戲沒有發出足夠的光芒,最後埋沒在一旁,不被世人注意和欣賞。這些獨立遊戲不像主流遊戲那樣,可以通過大量渠道發行,也沒有促銷和宣傳手段支持,開發者在事先並不知道他所開發的這款遊戲能火到什麼程度,這其中毫無透明性可言。獨立遊戲是否真的能繼續繁榮發展,引起更多世人的關注呢?

《我的世界》和獨立遊戲成功的關鍵

在《我的世界》中,可能性是無限的

《我的世界》的成功最令人震驚的地方是,這款遊戲其實是個半成品。 Persson把遊戲一直保持在測試階段,一旦他有了什麼新的主意,便馬上加入到遊戲當中。 《我的世界》以多種價格出售,這取決於Persson開發的進度,現在只需花費20.67美元就可購得測試版,而假如等Persson把遊戲開發完成了,那時購買就會是27.66美元了。如果花1秒鐘來思考,那當然是選擇現在就購買測試版更為划算,因此遊戲在短時間內賣到了上百萬份。

雖然Persson現在比起他剛離開公司時更為富有,但是他對《我的世界》的神秘魅力毫無保留:

“我認為《我的世界》是藉由獨立遊戲的浪潮和純粹的運氣混合後的產物而成功的。遊戲中的玩家們很樂意互相交流自己創作了什麼東西”Persson說道,“而'獨立'這個標籤,在我看來更多的是做出更好的遊戲,而非賺取更多的錢財,這是支撐我的動力和信念。就像任何工藝品一樣,在遊戲中,我覺得重要的是你要知道自己為什麼要這樣做,如果僅僅是為了炫耀耍酷,那我勸你最好別做這個浪費時間的差事。有時你可以很幸運的發現閃光點,但大多數時候都是感到比較失落,除非你在發散思維這方面很擅長。在《我的世界》中,你可以隨意發揮你的想像做出物品,創造屬於你自己的故事,一百個人眼中有一百個哈姆雷特”

正如Persson所說,這正是《我的世界》成功的關鍵,它給了玩家無窮的可能性,在遊戲中沒有任務,沒有目標,沒有規則,沒有主線故事,甚至沒有一種固定的遊戲方式。 《我的世界》的世界就是一個沙箱的世界,允許玩家們用不同的元素來填充它。遊戲的方式看起來非常簡單:用許多方塊不停的堆就可以,這種事情人人都能做。然而關鍵在於,它擁有無窮的可能性,玩家可以任憑想像做出匪夷所思的東西來。而且還可以從互聯網上找到別人的例子,比如過山車,雖然不是完全真實的比例,但是玩家可以依葫蘆畫瓢做出比較滿意的效果,那他們的目的也就達到了,這正是《我的世界》的亮點,而這個亮點又是怎麼開發出來的呢?

“我認為大公司也能想出這些點子”Persson說道,“Valve就在《傳送門(Portal)》上想出了類似的點子,他們很明智的沒有在這款遊戲上投入過多的資源,最後果不其然的成功了。在我看來,這就是一種風險管理,投資在人氣很高的系列續作上,比起投資在新開發的創意作品上更為保險,更容易收回成本。你可以試著山寨一個別人已經做好的成品,雖然會有很多罵聲,但是風險卻很小。或者集中精力做一款自己很喜歡玩的遊戲。”

“我就選擇了後者,開發一款自己喜歡的遊戲,因為我喜歡的是遊戲。有我這種想法的人很多,我是其中很有代表性的一個。當前大肆宣傳獨立遊戲也許會適得其反,大公司會開始更有組織的投身到創意遊戲中,那麼以前的獨立遊戲開發者也就岌岌可危了。但這並不影響今後的獨立遊戲,任然會有許多的小規模的團體或者個人繼續做出很棒的遊戲,並熱衷於此。”

無論是運氣還是時機,或是一個很簡單的元素,他們匯集到一起就使得玩家有了不同尋常的體驗。 《我的世界》勉強的被作為了獨立遊戲的一個典範,現在你幾乎可以聽到獨立遊戲開發者的呼聲:“我該怎麼做呢?”。這裡真的會存在一個做出優良獨立遊戲的套路嗎,或者真是產生於很單純的想做好遊戲的原動力?越來越多的事實證明後者才是正確的,然而這樣的結果很難保證優秀的獨立遊戲可以持續的被開發出來。

《旅途》、《摩納哥》,以及發行廠商扮演的角色

Andy Schatz獲獎作品《摩納哥》

根據定義,獨立遊戲是不受發行廠商支持的遊戲業務。從表面上來看,獨立遊戲是自立和創意的表現。再看它們的實質,其實與其他獨立運動是同出一轍的。 19世紀的印象派畫家率先掀起了現代藝術最早的獨立的運動:在17世紀文藝復興以後,藝術家們開始了自給自足的生活方式,為的是尋找替代天主教教會資助的方法。這時的印象派,掙脫了學術繪畫的既定規則,並開始舉辦自己的獨立藝術展。

印象派是嚮往自由的,他們講究生活的原則,因此願意打破既定的條款。他們的想法是富有浪漫主義的,其根源在於工業革命之後所產生的藝術、文學和知識。這時的藝術是遵循個性和情感所新發現的一種感覺,強調現實主義與困境在普通人獨立和反抗精神下的統一。在此期間誕生出來的“為藝術而藝術”概念,繼續推動著如今的獨立運動,即獨立遊戲。

雖然獨立的本質就是DIY,但思想帶動的增長、演化和改進比起原來死板的方法更為有效。藝術家其實並不喜歡被人讚助的感覺,但實際上卻一直依靠贊助生存,他們大多都認為自己高雅脫俗,獨立遊戲開發者刻意與發行廠商保持距離也有著異曲同工之處。然而歷史告​​訴我們,沒有這些人(發行廠商)的幫助,獨立運動就永遠不可能達到黃金時期。

雖然緩慢成長的手機平台給了獨立遊戲開發者一個小型廉價的,可以表現的平台,但比起大型遊戲發行廠商,比如微軟、索尼、任天堂、蘋果、Valve的影響力來說猶如九牛一毛。網絡銷售平台,像XBLA、PSN、App Store以及WiiWare同樣可以讓玩家們有更多的機會的認識一款獨立遊戲。諸如此類的發行商才能給獨立遊戲帶來翻天覆地的改變。

遊戲業最成功的獨立遊戲開發廠商Thatgamecompany,於2007年索尼的PSN上推出了一款名為《浮游世界(f​​lOw)》的遊戲,這款遊戲也是他們為索尼開發的第一款。這家廠商成立於2006年,創始人是兩位畢業於南加州大學互動媒體MFA項目的高材生Jenova Chen與Kellee Santiago。他們現在的目標和當初的還是一樣,那就是創作與普通遊戲體驗截然不同的作品,但這些作品如果沒有索尼的幫助,也是很難實現的。

“發行廠商太迅速了!他們很快就使用了新的商業模式以及多個不同的進程。”Santiago說到“我認為他們在那方面乾的很棒。但這裡還有一些要改良的地方,現在獨立遊戲與可下載遊戲的概念很接近,所以得在這方面做出改進,讓用戶們知道這些遊戲從何而來,有些時候還要讓他們多獲得這方面的認知。”

Thatgamecompany在之後沒有遇上什麼麻煩,他們的第二款PSN遊戲叫做《花(Flower)》,首次發布就登上了PS Store的前五位,在之後數月也一直在前20位裡浮動。 Santiago稱PS3的用戶都比較核心向,他們會在得到一些暗示後對這款​​遊戲感興​​趣,比如說這是一款挑戰常規遊戲方式的作品。

《花》的遊戲方式打破了常規遊戲理念

“作為一名玩家,我當然很想玩到更多這樣的遊戲”Santiago興奮的說到“我也很希望能給遊戲賦予像音樂、電影和書籍那樣比較有靈性的感受,也很想看到更多的開發者創作出這樣的遊戲。我們知道的,有那麼一批玩家很期待這類游戲,但是以往遊戲的規則限定的太死板而妨礙了這類游戲的創作。遊戲這個行業還很年輕,我認為完全沒必要循規蹈矩的來創作,現在正是個很好的革新機會。”

Santiago和Thatgamecompany團隊自稱都是源自於一個遊戲設計學校,這家學校提倡圍繞著情感體驗來製作遊戲,而不像以往的遊戲那樣。實際上,這種製作方法比聽上去的要難:通常來說遊戲是按照實際工作規則來製作的,現在這種方法將情感放在了首位,因此就沒有可以藉鑑的模式了。而Thatgamecompany即將發售的第三款作品《旅途(Journey)》則是基於這種方法製作的,這款遊戲著重的是線上體驗,但又不同於傳統的MMORPG,跟SNS類社交網站(Facebook等)也不盡相同,確切的說是介於這兩者之間。

“開發團隊著力於將線上體驗嵌入到遊戲內部,因此你進入到遊戲中後會有不同尋常的感受,你還是會遇到其他玩家,但他們沒有明顯的標示,甚至沒有對話系統,幾乎就成了一個遊戲的NPC。你們可以一起遊戲,也可以自己一人遊戲,我們想給玩家帶來一種,自己只是遊戲世界中渺小的一份子這樣的體驗感受。目前市面上的網絡遊戲在情感方面的體驗都比較狹隘,而我們會提供另一般感受的遊戲。”

通常來說,遊戲都是開發廠商與發行廠商合作建立的產物,而這裡有一位不走尋常路的開發者。組建了Pocketwatch Games的Andy Schatz就以他的創新作品《摩納哥(Monaco)》獲得了2010年獨立遊戲節(Independent Games Festival)的冠軍頭獎。這是一款4人合作的遊戲,是受到了法國同名電影的啟發,並以相同名稱發布。早在2003年,當Schatz還在AAA級團隊工作時便著手開發了這款遊戲,但礙於之後聯繫發行廠商多次碰壁,Schatz最後決定自己出來單幹。當時他看中了Steam、XBLA、PSN和iPhone這些發售平台,他覺得發行廠商沒有對這些平台產生足夠的重視。

“大預算遊戲很無聊”Schatz這樣說道“即使是超大作也是相當無聊的。有些獨立遊戲也會很爛,但是因為沒有涉及公司的金費,所以開發者可以隨性的開發他們想開發的遊戲。好的獨立遊戲不是以迎合大眾為目的,它們僅僅是因為開發者的熱情而誕生。在最好的情況下,這種熱情還能感染到玩家。”

《地獄邊緣》展示了2D遊戲獨特的一面

Schatz很長時間以來都認為大預算遊戲都相當的糞,而且還會繼續糞下去。而獨立遊戲前程良好,質量也會逐步提升。有一點是他深信不疑的,那就是當創作者們衝擊創意之牆時,他們往往會頭對頭的撞個正著,也就是創意撞車了。

“當創意撞車的時候,那便不再叫做創意了,他們只是重複以前的勞動而已。我是一位鐵桿的RPG愛好者,但是時下熱門的RPG遊戲,例如《輻射3》和《上古捲軸4:湮滅》對我來說都挺爛的,他們和以往的RPG沒什麼區別嘛,各自很難體現出自身的優點。但是我還是把這兩款遊戲都玩過了,一邊玩一邊罵真她媽無聊死了,儘管如此我還是在玩,也許是RPG會給人一定的強迫特性吧,我很少聽到有遊戲新手喜愛RPG的。另外我很喜歡《刺客信條》的多人模式,雖然不是很完美但真的很有趣,讓我覺得製作團體是在做一款遊戲而不是執行某種套路公式。 ”

Schatz認為獨立遊戲開發者離開了發行廠商同樣能活的好好的,他在2010年獨立遊戲節上取得的冠冕就是一個證明。

“商業化的模式雖然會很成功,但是卻不是我想要的,只有開發自己感興趣的獨立遊戲才會讓我的內心得到滿足。這就是六年間為什麼我總保持沉默,但偶爾還是會取得商業成功的原因。現在AAA級的遊戲開發要冒很大風險,很多大預算遊戲都不願再鋌而走險,這正是獨立遊戲創新的難得機遇,明天的獨立遊戲將會更加燦爛。”

Jonathan Blow和他的《證人》,以及向獨立遊戲伸出的援助之手

Blow的新作品《證人》

獨立遊戲的黃金年齡並不僅指的有多少玩家喜愛這款遊戲,它也關係到實現財政穩定和一定的發展空間。獨立遊戲開發者最初都站在一個相同的平台上:有限的資源、人力和資金。但現在已經形成了一些階層結構,某些獨立開發者已經大展拳腳,改變了自身的處境和地位。有些開發者成立了小型公司,還有一些加入了大型公司。也有小部分還是停滯不前,但也還是在努力著。隨著獨立開發勢力的慢慢壯大,他們也形成了自己的一個圈子,已經成長起來的團隊可以幫助比較弱小的個人或者團隊,他們會變得更加互相依賴,進而互相鞏固團結這個獨立開髮圈。

不管這是好是壞,還有待觀察。大家都認為這些敢於挑戰常規遊戲,給玩家帶來新體驗的開發團隊的結構並不重要。

大約在1年前,最成功的幾名獨立遊戲開發者組織在了一起,成立了獨立基金,用以解決獨立遊戲開發中的資金問題。聯合創始人Jonathan Blow(主要作品有《時空幻境(Braid)》和《證人(The Witness)》)表示,這個項目不僅僅只是幫助獨立遊戲開發者,原意是鼓勵開發者們互相交流、團結、壯大。

“對我個人而言,我喜歡這種資金管理方式,這些資金用來使開髮變得更順利,在最後也希望得到一些回報”Blow說“在遊戲界,時下的資金鍊已經延續多年了,那就是開發者們需要錢,但他們的錢卻來自於發行廠商。大家都知道發行廠商都是吸血鬼,他們獲取暴利卻只返還給你很少一部分。在這條鏈中,開發者處於地位低下的一級,這種剝削事件日復一日的發生,直到這個開發者最終被榨乾或者從某種程度上來講的得到垂青。發行廠商不會介意開發者是死是活,因為倒下了一個後面還有十數個開發者等著上崗。獨立基金將會以新的模式和條款來運作,會使開發者從遊戲發售中獲得更多的利潤,用來代替之前的那種資金鍊模式。”

獨立基金的運作模式是,首先依靠人工從數以百計的項目中選出具有潛力的項目進行撥款,撥款是逐月放出的,收到撥款的遊戲要將每月的開發進度上報。當遊戲發售之後,開發者要返還獨立基金投入的那部分資金,並被徵收很小比率的稅費。假如游戲在3年內都沒有收回原來的開發成本,那麼到時會解除合約,開發者手中的剩餘資金會被沒收。申請基金的程序很簡單:不需要列出一份很詳細的計劃書或者時間表,僅需要一份可玩的demo就可以了。這種模式聽上去很有風險,但Blow相信老練的獨立遊戲評審員會確保每一個通過審批的遊戲失敗的可能性非常低。

《時空幻境》是逃脫類游戲的成功範例

“其實這運作起來還是挺容易的,我們的開發需要的預算相對於發行廠商的大型預算來說非常的小。因為我們會給開發者帶來很高的回報,開發被獨立基金支持的遊戲會很保險,人們很樂意在這種成本低廉的環境中開發遊戲,也許大部分是因為覺得是在為自己工作,所以乾勁十足。我們區別於發行廠商的另一條,就是我們不會命令開發者要做什麼,我們只是提議,而最終決策權在他們自己手上。因為這是在開發獨立遊戲,對於獨立遊戲來說開發者的創意就是一切。當我們簽約一名獨立遊戲開發者時,就會相信他有這個才能和決心做出一款好遊戲。在那之後我們不再微管理他們或者要求他們做這做那。”

除了培育有前途的獨立開發者之外,Blow還在製作自己的項目——《證人(The Witness)》,這是一款基於探索的解密遊戲,背景被設定在一座無人島上,遊戲定在今年底發售。從Blow的前一個作品《時空幻境》來看,《證人》不大可能是個雷。 Blow的新作參考了Santiago的一些點子,他想塑造一種圍繞著真實力學的遊戲,遊戲內容完全是依靠玩家自己的思維和經驗來發揮,具體的就是遊戲中主角的技能會產生一些負面影響。

“遊戲的劇情有些糟糕,因為劇情在遊戲中並不是關鍵內容。有遠見的遊戲設計師談論遊戲時,通常都不會太注重它的劇情,他們會討論其中的系統之類的。 ”

“我不會為了獲得高評論而做遊戲,就像我不會為了取悅玩家去做遊戲一樣,我只會做自己最想做的,這意味著我的每款遊戲都各不相同。我所介意的只是玩家們會欣賞這款遊戲,以及我的這款遊戲會在世界上產生什麼微妙的影響。”

Blow組建獨立基金是想獨立遊戲的開發不會慢慢消逝,或者走上主流遊戲的老路。事實上,獨立開發者們仍然可以隨心所欲的創作。

“他們有些瘋狂,會做別人不會去做的項目,而其中的某些項目還會非常成功。但當你仔細的嘗試了許多獨立遊戲後會發現,其中還是存在不少的保守派,他們做的遊戲跟主流遊戲幾乎是一個模子出來的,僅僅只是成本低廉而已。這是一個壞消息,如果你回首看過去幾年的獨立遊戲,會發現以前的獨立遊戲很少有保守派。希望有抱負的開發者註意這一現象,別走錯了道。”

《超級肉肉哥》和行業的未來

《超級肉肉哥》同時贏得了獨立和主流玩家的青睞

如果問起獨立開發者去年最喜歡的一款獨立遊戲,他們多半會提到《超級肉肉哥》。最開始是Edmund McMillen和Tommy Refenes(又被稱作Team Meat)像大多數獨立遊戲開發者一樣,開始了創作他們獨特的小遊戲。他們把這款遊戲當做一款flash為原型的遊戲來開發,McMillen和他的朋友Jonathan McEntee畫了3週時間創作了這個原型。在這款遊戲風靡Newgrounds網站之前,McMillen幾乎都是當做家用機版本在開發。

“這很有趣,完全是運氣使然,我不得不說我們的運氣好爆了”McMillen說道“​​我們最開始那次發布家用機版本簡直NB死了,遊戲是在Xbox Live Arcade上發布的,在一個最具競爭力的時期遇上了最具競爭力的對手,和我們同期的就有《萬聖節大作戰(Costume Quest)》這種貌似會有超高人氣的作品,我們當時覺得死定了。但是而後傳來的消息讓我們自己都不敢相信,這個小傢伙在Steam平安的渡過了年關。所以,我覺得運氣在獨立遊戲的發售部分還是扮演了很重要的角色,比遊戲的自身質量還要重要。”

30歲的McMillen和29歲的Refenes生活在不同的狀態,這使得他們要在一起工作有些困難,但也並不是不可能。他們兩想做的事情是一樣的,有著為大預算遊戲開發經歷的他們,不再像以往一樣創作,他們同其他獨立遊戲開發者一樣,明白自己想要的是什麼,他們的目的是一致的。 “想做充滿魅力並且成功的獨立遊戲”這就是是他們雖然明白獨立遊戲的黃金時代總有一天會過去,但任然滿腔熱情的投入了進來的主要原因。

“1980年和1990年兩個時期的遊戲開發者與現在的獨立遊戲開發者都在幹同一件事情,即是開發很酷的遊戲,我認為明白了這一點是很重要的”McMillen談道“但現在這種簡單的開發過程卻多了一些程序,發行廠商會通知我們將有專門的獎項授予開發者。每年業內的討論都談到了獨立遊戲時候剛剛經歷了全盛期,或是獨立遊戲是不是開始走下坡路了。但事實告訴我們,獨立遊戲正發展的越來越好。兩年前有《粘粘世界(World of Goo)》和《時空幻境》,去年有《超級肉肉哥》 、《我的世界》和《地獄邊緣》這類口碑極佳的遊戲。從設計者的角度來講,每一款獨立遊戲的發布都威脅著傳統遊戲的市場。我想很快就會有大型廠商跟著做《超級肉肉哥》這樣的超高難度平台跳躍類游戲了,就像《時空幻境》和《地獄邊緣》一樣,他們的出現打開了一扇全新遊戲類型的大門。”

Refenes也談到了一些他的想法“獨立遊戲一定會延續下去的,因為始終會有開發者想嘗試這樣的創作。因此,如果現在的獨立開發小組成長為了小型的產業,今後還是會有新的小組產生,這個規則是永遠適用的。”

Team Meat相信玩家們喜愛這款遊戲是因為它很樸實懷舊。開發者並不是宣稱自己在做邊緣類游戲,也沒有說這是一款之前沒有的遊戲類型。他們也沒有很清高的說這款遊戲並不簡單,我們也不是為了賺錢。

“我認為玩家會反感那種宣傳方式”McMillen談到“大部分主流遊戲的開發廠商跟發行廠商都把玩家當啞巴,他們根本不管那麼多,只要玩家能來買這款遊戲就行了,把遊戲真正的價值完全拋開了,對於他們來說,每一個玩家的價值相當於訪客IP對網站的價值,僅此而已。我能明白有些人說的遊戲不是藝術,那是因為相當一部分主流遊戲根本就不是遊戲,這些只是純粹的商業,冒著高風險謀取高回報,如此循環,這是一場完全的商業遊戲。這並不是每個人都能做的,但是如果你做到了這件事,即使沒有任何創新也沒有人會在乎。而獨立遊戲就不一樣了,你必須創新,必須做得更好。”

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