【Gamelook專稿,轉載請註明出處】
Gamelook報道/對於任何一款遊戲來說,不到1000的銷量都算不上是成功,至少在收入方面。當然,成功這兩個字的含義也各有各的看法,尤其是在遊戲行業,收入的多少其實並不是衡量一個項目成功與否的唯一標準。對於很多的團隊來說,做遊戲的過程本身就是一種經驗、知識和研發技巧的積累,很多的成功大作都是在無數次的失敗之後才得來的。
最近,海外開發者David Maletz在復盤自己的獨立遊戲《I Can’t Escape:Darkness》時表示,他們五人團隊用時一年做出的這款遊戲銷量隻有700多,但作者卻認為該項目‘介於成功和失敗之間’,為什麼這麼說呢?這款遊戲既沒有帶來高收入,也沒有讓這個團隊或者開發者出名,但他表示,對於一個真正熱愛遊戲的開發者來說,成長比成功更重要。以下請看Gamelook編譯的博文內容:
今天,我登錄瞭Steam帳號,註意到我最新一款遊戲的銷量,《I Can’t Escape:Darkness》的銷量達到瞭666,對於一款恐怖遊戲來說,這個數字是很吉祥的,讓我看完就笑瞭。然而,它也同時提醒我的是,這也讓我想起瞭對這款遊戲最初的目標,以及結果沒有達到我預期的現實。在思考瞭我的預期、以及我自己如何定義成功和失敗之後,我決定寫下自己的首個復盤,在分享我的研發經驗的同時,與其他遊戲開發者一起分享我的結論。
遊戲宣傳片
背景介紹
在開始介紹之前,我想先說說我的工作室Fancy Fish Games,我們迄今為止在Steam平臺發佈瞭3款商業遊戲,在此之前發佈過6款免費遊戲(其中4個是為One Game A Month項目而打造的)。Fancy Fish Games做遊戲已經有三年瞭,但我其實從中學的時候就已經在做遊戲瞭,目前我們的團隊有五個人,所有人都是不拿工資、用閑暇時間做遊戲,但我們約定遊戲獲得收入會進行分成,感謝他們放棄瞭自己的業餘時間才能讓我們把夢想變成現實。
故事的開始
《I Can’t Escape:Darkness》最初的設計就是當成續作研發的,或者說我更願意這麼認為,它就是完整版的《I Can’t Escpae》,這是我們在2013年1月份的One Game A Month項目做的一個遊戲,它是一個簡單的恐怖氛圍的遊戲,玩傢們被陷在一個看似無盡的地牢中並且不斷地嘗試逃脫。得益於一些YouTube主播的宣傳,這款遊戲的原作其實是比較成功的,我這裡所說的成功,就是有超過25萬人玩過原版遊戲,而且很多人都給出瞭不錯的評論,似乎很喜歡這款遊戲(不過我們並沒有從最初版遊戲獲得一分錢的收入)。
續集的創作是為瞭把《I Can’t Escape》簡單的想法做成完成發佈的遊戲,同時不破壞原遊戲的趣味性。從這個方面來考慮,我認為續作是成功的,我也可以說出續作的缺點和不足,但這款遊戲的確具有吸引力,而且不是依靠圖軟跳出來的怪東西嚇到玩傢,這也是我最初的目標之一。續作還加入瞭一系列的新功能,包括總體進度、活動、戰鬥和一個主線故事。
遊戲研發
《I Can’t Escape:Darkness》的研發用瞭一年多,核心團隊其實隻有3人,我自己做的是代碼,Chase Bethea做音樂和音效,Matthew Poppe做遊戲美術和動畫。我最初的打算是這款遊戲用時4個月完成,但處於正常的設想,我把研發周期放大到瞭8個月,所以最終用瞭一年多其實並不算嚴重超時。在網上進行兼職協作式的研發總會有些事是不可預測的,但我和他們兩人此前有過合作,而且非常信任他們,他們也沒有讓我失望。
具體的研發時間可以按照如下幾個步驟劃分:
引擎研發:第一個月,也就是2014年8月。沒錯,我從無到有為這款遊戲研發瞭一個引擎,你可能覺得我是瘋瞭,或者一個月做一個引擎是不可能的,但我其實做的並不是一個常用目的的引擎,我隻是調整一些舊的渲染代碼並且專門為這款遊戲量身打造瞭一個光照算法(lighting algorithms),而且這是玩法的需要。在做引擎的過程中,我學到瞭大量的經驗,所以我們做遊戲並沒有聽起來那麼艱難。
遊戲環境
最小化可玩產品(MVP,可以理解成創意原型):2014年9月完成。這個原型包括基本的玩法,比如角色移動、探索、物品和戰鬥。可能有人說,一個月做出來也是很短的時間,但你們要想到的是,原版的完整遊戲也隻用瞭一個月的時間研發,這個時候,我們發佈瞭Greenlight頁面,還加入瞭截屏圖片和視頻。
功能完成:2015年1月。當我說這款遊戲研發可能需要4個月的時候,加入所有的功能就是重要的裡程碑,我後來把時間預期加倍的原因是,我知道從體驗功能完成隻是做瞭一半而已,雖然我們用瞭6個月的時間,但需要說的是,這對我們來說隻是研發的中間點。
這時候你可能會想,如果引擎工作隻用瞭1個月,MVP隻用瞭1個月,為什麼完成這些功能要用4個月呢?答案是,即使MVP已經有瞭核心的玩法元素,但它仍然是缺少內容的,包括很多的活動區域和解謎,而且當時我們並沒有認真去做UI,更別說遊戲平衡性。這些東西增加瞭大量的工作,也隻有這些才能讓一個創意原型變成真正的遊戲,我們在此之間其實還停瞭一個月,因為是假期季,我們做瞭一個小項目(ADventureLib)並且把我在2014年5月份做的遊戲《Deity Quest》發佈到瞭Steam平臺,我本以為它永遠都不會通過綠燈,但讓我意外的是它在去年12月底居然通過瞭。
Alpha測試(即首測):2015年2月。在遊戲的功能完成之後,我們必須進行玩法測試、debug以及完成優先度比較高的美術和音樂資源,隨後我們把遊戲進入瞭封測階段,並且首次開始接受外部反饋。我希望確保這款遊戲運行穩定而且不缺失重要的資源,這樣測試紙們可以給出更專註的反饋,比如遊戲節奏和玩法本身。而且有趣的是,這個遊戲在Steam掛瞭5個月之後,終於在最近通過瞭綠燈。
Beta測試(即二測),2015年6月。我們從Alpha測試獲得瞭大量的反饋,有很多遊戲節奏和玩法平衡方面的東西是我們必須解決的,還有一些功能是我們最後決定加進去的,雖然這些都不是大的功能,但它們的確讓遊戲的玩法更豐富。然而,Alpha測試和Beta測試的差別是非常大的。這時候我們迎來瞭更多的玩傢,他們平均的遊戲時長翻瞭4倍,人們已經開始猜測遊戲主線故事。一個比較有趣的事情是,你的研發越是接近終點,似乎進度就會越慢,哪怕是沒有做出任何的大改,但這四個月的工作並沒有白費,從首測和二測的玩傢反應就可以明顯感受出來。
測試調整後
第二次Beta測試:2015年7月。經過瞭另一輪的修改和提高之後,再加上把遊戲推向瞭Mac和Linux平臺,我們開始瞭第二輪Beta測試。同時,雖然由Justin Whirledge做的市場營銷活動在這個時候達到瞭高峰期,我們每周都會發佈玩法宣傳片。
Steam Beta測試:2015年8月。這個階段的產品已經大多數完成,隻是差最後的修改以及解決最後一批難以發現的bug,但是,要在Steam平臺發佈,你需要準備大量的東西,我們必須搞定商店頁面、集成Steam API,把遊戲名進行翻譯(我們做瞭英文、西班牙語、俄語和德語,這些都是由朋友、粉絲以及Beta測試者免費幫助完成的)。最終,到瞭8月底的時候,遊戲商店頁面終於上線,我們宣佈遊戲在2015年9月17日發佈,我們還在Steam平臺做瞭一次快速測試,確保加入瞭Steam API之後的遊戲仍然可以運行流暢,包括完成最後的改變等等。
遊戲發佈:2015年9月17日。在經過瞭將近一年2個月的研發之後,我們做瞭最終的玩法測試、遊戲調整和市場營銷推送(包括初期評測版本以及禮物贈送)之後,這款遊戲最終發佈瞭,整個遊戲的研發比我們預想的還多瞭6個月,這種感覺像是永遠都不可能完成研發,但我們最終還是完成瞭遊戲研發。
三個月之後,我們獲得瞭666的銷量,在Steam平臺的絕大多數反饋是積極的,最主要的負面評論來自媒體,一些視頻和lets play評論者,還有一個寫得非常不錯的粉絲做的新手指南。那麼這款遊戲算是成功嗎?在回答你的問題之前,我想問的是,你所謂成功的標準是什麼呢?
什麼才是成功,賺到很多錢嗎?
如果成功是賺大錢,或者掙夠讓我們全職做遊戲的資金,那我們毫無疑問地是失敗瞭。這款遊戲在Steam平臺的零售價是11.99美元,所以666的銷量當然不算什麼收入。但是,即便把我們的研發時間低估一些,去掉瞭Steam分成和團隊收入分成之後,我們每小時的工作收入也不到3美元。所以我們並不是一分錢沒賺到,對於我們來說,這或許是個不錯的年終紅包,但絕對沒法讓我們辭掉日常工作專門做獨立遊戲研發。
對於希望看榜單和數據圖的人來說,我沒辦法提供詳細的數據圖,因為這是保密協議的規定。
但和所有的付費獨立遊戲一樣,都屬於長尾式的,很快達到瞭頂峰,在遊戲發佈之後迅速出現瞭銷量下滑,但進行促銷和更新之後又小有回升。首次的銷量回升是第一次重大更新,第二次是萬聖節+小更新,第三次是感恩節促銷,但沒有達到萬聖節的水準。
但是,我們不得不面對的是,如果賺錢是獨立遊戲研發最重要的因素,那麼我我們絕不會做遊戲,憑我們幾個人的技能,完全可以找到大量更高薪水的工作,所以,成功的定義顯然還有別的方式。
那麼,成功是出名嗎?
如果我們沒有掙到足夠多的錢,那麼名聲呢?人們最需要的往往隻有2樣,也就是名和利。然而,我們很明顯並不出名,在點擊這篇博客的時候,我甚至懷疑你們有多少人知道這款遊戲的存在,另外,我們的遊戲在評論者的眼裡幾乎是比較差的,因為metacritic的評分是40/100。不過,從另一面來說,Steam玩傢的評論是91%的好評,而且let’s Play的玩傢們大多數都似乎非常喜歡這款遊戲。
但是,如果出名是我們的目標,那麼我們也是失敗的。即便最初版本沒有讓我們出名,那還帶來瞭25萬的玩傢,比這666的銷量好太多瞭。然而,雖然讓更多的人知道Fancy Fish Games並且喜歡我們的遊戲是件好事,但我們做這款遊戲也並不是為瞭出名。
那什麼才是成功呢,做一個有趣的遊戲?
說到底,我們做遊戲是因為我們想做一些創意和有趣的事情,做出讓我們自己喜歡玩的遊戲,我們也希望其他人也可以喜歡這款遊戲。雖然我們的銷量並不高,但其實喜歡這款遊戲的人很多,甚至有些玩傢聚到一起討論為這個遊戲做出非常詳細的遊戲指南。
粉絲評論截圖
所以,這裡是我所說的成功之處,而且我因此對於一年多的研發感到欣慰。我們可能並沒有因此變得富有或者出名,但我們做瞭很多人感興趣的遊戲,我們對此也可以覺得自豪。當然,這款遊戲仍然不完美,你從下面這個評論中就可以找到缺點,但盡管如此,我們已經有瞭忠實的粉絲基礎。
另一方面,我需要指出的是,即便有評論討厭這款遊戲,或許是勉強喜歡,但他們都不得不承認的是,遊戲的恐怖氛圍很好,這也是我們創作該遊戲的初衷。
最後的總結
最近以來,我們看到過大量的遊戲項目復盤,有些講他們的遊戲是如何成功的,也有人講他們的項目如何失敗。然而,我覺得最重要的是,要想清楚對於你來說什麼才是真正的成功,即便你研發瞭一個渣作、沒有人願意玩,但如果你覺得它給你帶來瞭有價值的學習體驗或者獲得瞭一個願意繼續追下一款遊戲的死忠粉,那麼你也可以認為自己是成功的,前提是,隻要你繼續自己的研發生涯。我第一次公開發佈的遊戲《Deus Shift》就是如此,這個項目雖然沒有多少人註意,但我至少獲得瞭一個忠實粉絲,最後既參加瞭《I Can’t Escape:Darkness》的測試,還幫我把遊戲翻譯成瞭俄文。所以,如果能夠不斷地學到新東西,那麼對於開發者來說,成長其實比成功更重要。
當然,我最終還完成瞭這份項目復盤並且發佈瞭出來(這時候銷量達到瞭704,主要得益於冬季促銷),所以,遊戲的發佈並不是終點,人們還會繼續體驗和享受你的遊戲,哪怕是遊戲發佈瞭多年之後,這對於一名開發者來說是非常特殊的感覺。