獨立遊戲[被縛的以撒]收入超4000萬美元

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【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/對於遊戲工作室來說,絕大多數遊戲在一開始的時候就需要考慮盈利模式,比如是付費下載還是免費+IAP、再或者加入廣告?因為需要考慮養活一個團隊,所以大中型開發商都需要思考這個問題。然而對於小團隊來說,尤其是隻有1-2人的獨立開發者們來說,隻要還可以養活自己,就不用為業務模式浪費太多的精力。

比如今天Gamelook要介紹的這款遊戲《被縛的以撒(The Binding of Isaac,又譯以撒的結合)》,該遊戲由Edmund McMillen和Florian Himsl研發,2014年底又推出瞭重制版《被縛的以撒:重生》,從開發者Edmund此前透露的消息以及Steam平臺的銷量來看,即使不算主機版本收入,這兩款遊戲的累計收入至少超過瞭4000萬美元。此外,Edmund McMillen還曾是知名獨立遊戲大作《超級食肉男孩》的共同制作人。

更為有趣的是,Edmund表示《被縛的以撒》最初是打算做敗的遊戲,繼《超級食肉男孩》成功之後,他有瞭充裕的資金,所以沒有瞭後顧之憂,和Florian Himsl用瞭一周的時間想出瞭該遊戲的創意,在傳承經典RPG要素的基礎上加入瞭很多獨特的玩法,比如射擊、蒙太奇式的故事和結局設計等等。以下請看Gamelook帶來的詳細介紹:

《被縛的以撒》IGN評測視頻

別具一格的經典RPG:加入瞭實時地牢和環環相扣的結局設計

如果隻是從外觀上來看,《被縛的以撒》完全和成功兩個字沾不上邊,因為像素風的的畫面無論如何都算不上制作精良,但除此之外,這款遊戲可以說很少有比較重大的缺點。遊戲的故事背景改編自聖經中亞伯拉罕拿親生兒子以撒獻祭的故事(舊約創世紀22章)。不過,遊戲版的劇情其實和宗教故事關系不大,作者采用瞭蒙太奇式的敘事手法,將13個非常重要的情節隱藏在瞭13個結局當中,而且這些結局都是相互關聯的,每一個結局都是揭開下一層的線索。

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遊戲截圖

比如第一個故事:以撒和母親生活在一間小屋裡,以撒每天都畫畫、玩玩具,母親則在沙發上看基督教頻道。有一天,媽媽聽到頭頂的聲音說必須除掉以撒,於是就沒收瞭以撒的玩具和畫,還有”Game Kid”遊戲機。隨後到廚房拿起菜刀準備殺掉以撒,在門縫裡覺察到危險的以撒察躲到瞭地毯下的暗門裡開始冒險。在每一個故事結束時,都會有不同乃至截然相反的結果,所以也不知道以撒的媽媽是否真的要殺瞭他,除非你通關所有13個結局。

和其他多結局RPG不同的是,《被縛的以撒》每一個結局都註定是不一樣的,而且除瞭RPG元素之外,玩傢還可以體驗射擊玩法,地牢中的所有物品掉落都是隨機的,遊戲的道具設計也非常重口味,比如遇到的很多敵人都是蒼蠅等怪物,還有射出眼淚進行攻擊這樣奇怪的設定。2014年11月,開發者在Steam平臺發佈瞭重制版,和原版不同的是,《被縛的以撒:重生》並沒有加入鼠標控制,而是加入瞭2個新的最終BOSS(Mega Satan和The Lamb),17個新的普通BOSS。

和原版相似的是,‘重生’也是2D地牢冒險遊戲,玩傢們需要控制主角以撒(或者其他10個可解鎖角色),在母親的地下室裡探險。隨著遊戲進展,以撒可以進入其他地點,比如墓穴、死亡之城以及母腹中。在重制版本中,開發者還加入瞭本地多人合作模式。

據開發者MicMillen透露,2011年發佈的原版遊戲2年內就獲得瞭200萬銷量(不打折),按照14.99美元的價格,該遊戲至少為開發者帶來瞭3000萬美元的收入,2014年底推出重制版目前已經獲得瞭100萬以上的銷量,收入也至少超過瞭1000萬美元,據筆者瞭解,原版遊戲目前在Steam平臺的銷量至少在260萬以上,而且還發佈瞭主機版本,所以,這個原本打算做敗的產品累計收入至少超過瞭4000萬美元。

一個原本打算做敗的獨立遊戲

這裡Gamelook需要先向大傢介紹下開發者的職責,Edmund McMillen負責遊戲的創意設計和研發,Florian負責編程。在重制版中,Niklas與Edmund合作完成瞭研發。在《被縛的以撒》之前,Edmund曾與Tommy Refenes合作研發瞭《超級食肉男孩》。

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遊戲主角以撒

據開發者透露,該項目最初是用瞭一周的時間立項,然後用瞭3個月的時間完成瞭研發。Edmund說,“這個項目最初是在一周左右的game jam中開始的,當時《超級食肉男孩》共同開發者Tommy Refenes在休假,所以我決定和Florian Himsl合作,他此前也為我的一些Flash遊戲做過編程。Florian是那種願意盡最大能力幫忙的人,他不會在乎自己的名望,他對我想要做的遊戲內容非常感興趣。”

在明確瞭目標之後,兩人開始瞭為期3個月的研發,而Edmund表示,自己開始這個項目本來是‘打算做敗’的。他在此前的復盤博客中寫道,“和主流遊戲比起來,《被縛的以撒》是背道而馳的,它既沒有高畫質,也沒有酷炫的戰鬥技能,這款遊戲最初的設計是,在特定領域成功就是最好的結果瞭。我曾經希望它可以在一個小圈子裡流行,就像是1970年代的深夜電影那樣。從很多主流營銷角度來看,《被縛的以撒》是註定要失敗的,而且這也是我最初的目標。”

在開始這款遊戲的時候,Edmund還經常會受到《超級食肉男孩》項目研發的分心,因為必須時常在兩個項目之間切換,當時的《超級食肉男孩》表現還可以,也證明瞭他與Refenes用瞭兩年時間(和所有積蓄)研發的遊戲已經有所斬獲。在《超級食肉男孩》成功之後,Edmund變打消瞭這樣擔心,他說,“我有瞭承擔更大風險和失敗的能力,在經濟狀況有所好轉之後,我決定冒更大的風險,探索自己的極限,不用擔心盈利的問題,而隻是嘗試瘋狂的想法。這兩個目標都非常具有挑戰性,而且設計起來也很有趣,七天之後我們就有瞭足夠的創意把它做成一款遊戲。我開始做《被縛的以撒》有兩個非常明確的目標:其一是做一款RPG遊戲,使用《Zelda傳奇》的地牢結構,其二是想做一款與宗教有淵源的遊戲。當時我們使用瞭Flash研發,這個階段裡,我們都沒有考慮到如何把遊戲賣出去,甚至完全沒有考慮能否賣出去,因為這個想法是我們兩個人都想完成的挑戰。”

經過瞭3個月的業餘時間研發之後,《被縛的以撒》最終在Steam平臺發佈瞭出來,Edmund說,“當時的銷量還是可以的,平均每天大概遊戲100-200份,幾個月之後穩定在瞭每天150份左右。這時候,《被縛的以撒》已經超出瞭我的預期,但發佈瞭五個月之後,非常不可思議的事情發生瞭,我們的每日銷量出現瞭增長,從200份每天增長到瞭500份,後來又到瞭瞭1000份,到發佈7個月的時候,平均每日銷量已經達到瞭1500份,而且還在不斷增長。我不知道是什麼原因,我們沒有降價促銷也沒有做任何推廣,所以對於這個情況我一無所知。”

不過,他後來發現是玩傢們的口碑傳播帶動瞭遊戲的持續增長。Edmund說,“然後我打開瞭Youtube,發現瞭很多玩傢上傳的相關玩法視頻,而且這些視頻是被持續上傳的,平均每天有100多個,而且每個都有很高的瀏覽量,所以我才知道,原來這款遊戲通過口碑傳播獲得瞭大量粉絲,所以才會銷量越來越好,這對於一個原本打算做敗的遊戲來說是非常好的。”

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開發者Edmund McMillen

截至2013年4月,Edmund McMillen透露原版遊戲的銷量已經超過瞭200萬,隨後他決定推出重制版,因為原版的遊戲是用Flash研發,因此有很多的限制,包括畫風也不是他喜歡的風格,新的引擎還有助於減少遊戲的bug。重制版加入瞭原版所有的內容以及《Wrath of the Lamb》資料片、新角色、物品、敵人、房間等元素。玩傢們可以雙人協作體驗,但為瞭避免延遲,開發者放棄瞭在線合作模式,據海外統計數據顯示,重制版的銷量也超過瞭100萬。

看似無盡的RPG做法:增加瞭遊戲深度和樂趣

在玩法設計上,Edmund表示,成功的很大一部分原因是采取瞭RPG做法。RPG是一個非常優秀的玩法而且使用的人並不多,主要是因為傳統的RPG都使用瞭功能比較復雜的UI界面,然而當你拆解RPG做法的時候,就會發現遊戲設計的魅力。Edmund在博客中表示,“我希望把RPG玩法和一些實時體驗結合起來,比如《Spelunky》,但同時希望嘗試更多的RPG經典元素。在《塞爾達傳說》的架構上,我們加入瞭實時地牢玩法,保留瞭很多的經典RPG要素,比如逐漸生成的地牢、永久死亡等等,所有的這些特點都完美的加入到瞭遊戲玩法中。”

比如遊戲中的資源,設計非常簡單而且可行,鑰匙、炸彈、金幣以及心都會在地牢中的多個房間掉落,玩傢需要收集並使用這些資源通過每一個關卡。遊戲中的所有元素都是隨機分配的,而且不需要按照先後順序獲得資源。該遊戲還取消瞭傳統RPG的升級系統,擊敗BOSS可以獲得寶箱,然後隨機活的物品,當然這些物品也可以提高角色的成長。當玩傢最後擊敗媽媽的時候,很多人可能以為遊戲結束瞭,但其實會開啟新的最終章、六個新BOSS,新的最終BOSS等等。當玩傢們通關之後,他們可以解鎖更多新角色和物品,用每個新角色通關之後又可以解鎖更多內容,這樣層層遞進,遊戲變得更加深度。

他說,“我希望創造神奇的感覺,讓玩傢們覺得遊戲是無盡的,而且每一次通關都有不同體驗。遊戲的故事和設計都會展現自己的想法,玩傢們可以在遊戲中體驗到。如果不親自嘗試,你永遠不知道會面臨什麼。”

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