獨立遊戲工作室成立7年為何2次大裁員

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/遊戲研發是一項非常困難的事情,最近,一個獨立工作室發佈遊戲之後,不得不裁掉瞭大多數的員工。Arcen Games創始人Chris Park在最近發佈的一份博客中透露,在最近的太空射擊遊戲《Starward Rogue》發佈於Steam平臺之後,他將不得不裁掉大多數的員工。據Park透露,這款融合瞭RPG元素和經典射擊玩法的遊戲獲得瞭99%以上的好評,但銷量表現卻非常的差,這也是他非常鬱悶的原因之一。

據他在博客中透露,這款遊戲的售價是12美元,但已經打1折出售(10.79美元),雖然Steam有9000多用戶把該遊戲加入瞭願望列表,但Humble和Steam的綜合銷量隻有2100份(收入不足2萬美元)。

這並不是Arcen第一次裁員,2010年的時候,該工作室經歷過類似的裁員,不過,當時粉絲們知道問題之後購買遊戲支持該公司繼續下去,這也讓Arcen得以繼續運營。Park表示這一次公司的危機是因為他的決定,Arcen的另一款4X策略遊戲《Stars Beyond Reach》投入瞭比預期太多的時間和資金,導致瞭工作室資金緊張。

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《Starward Rogue》的Steam頁面,好評率99%

對於遊戲市場來說,這樣的情況越來越常見,有些人稱之為‘獨立遊戲末日’,但其實隻是遊戲市場變得太擁擠,隻有少數幸運的公司可以脫穎而出,而目前來看,Arcen還沒有獲得這樣的運氣。以下是Gamelook整理的完整博文內容:

《Starward Rogue》做的非常好,但現在你們卻被全部裁員瞭…

雖然這篇博客很長,但首先要說的是,Arcen工作室的所有員工都將失去工作,這個決定周一生效(也就是2016年2月1日)。

好消息

《Starward Rogue》現在已經推出來瞭,而且Steam的評價非常高,截至博客寫作之時已經有76個評論,全部是好評(截至發稿前,166篇評論,好評率99%),還被很多的Youtube以及Twitch主播在直播中稱贊,雖然大多數都是粉絲比較少的頻道,但仍然是很不錯的結果。人們在玩這款遊戲,而且非常享受這個過程,比我們做的《AI War》反響更好,所以這是個非常好的消息。

壞消息

額,不幸的是,銷量很糟糕。我們在大量的遊戲中間被遺忘瞭。在Steam平臺,大約有9000人把我們的遊戲列入願望單,這個數字其實很不錯,下一次我們做促銷的時候,希望有更多的人購買,但我不得不說的是,目前的售價也隻有11.99美元,而且已經打瞭一折瞭。作為對比,我們在Steam和Humble平臺的銷量隻有2100份。

似曾相識嗎?

我這裡為你們省點兒時間,的確,我們之前也遇到過類似的問題。在2010年的時候,我們也遇到瞭很多的麻煩,但後來由於大量玩傢的支持,我們渡過瞭難關,但當時我們發佈瞭《Tidalis》之後,仍然不得不裁員50%,但公司本身堅持瞭下來,而且最終發展到瞭比以往更大的規模。

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Tidalis遊戲截圖

我們在2014年也經歷瞭一些挫折,而且就在《The Last Federation》發佈之前。這些信息並不是公開的,但我們當時再次損失瞭一部分員工。通過個人的資金投入和裁員等措施,我們終於在沒有尋求外界支持的情況下熬瞭過來。這是我再也不願意經歷的事情,特別是在2010年之後,雖然這件事讓我們在業內被很多人所知,但作為開發者,誰也不願意因為這個出名。

盡管如此,《The Last Federation》後來成為瞭我們目前銷量最快的遊戲,但總收入沒有趕上《AI War》,我們後來不僅彌補瞭虧損,還有瞭一筆盈餘。所以我用掙來的收入召回瞭此前一些不得不裁掉的員工,在遊戲研發團隊人數和周期方面變得更加謹慎,因為我再也不想裁員瞭。

一再跳票的《Stars Beyond Reach》項目

不好意思,我覺得我們這裡還是主要談論新遊戲《Starward Rogue》對吧?不過,這一次的裁員其實主要是因為我們的下一款遊戲《Stars Beyond Reach》,去年10月初的時候,我們決定把這個遊戲推遲到2016年第二季度,主要是因為該項目帶來瞭過多的開支,而且創意出現瞭停滯等等,但在此之前,我們就把這個遊戲推遲瞭2次,先是從5月推遲到7月,再後來推到瞭9月,最後才推遲到2016年第二季度。

當我們在做《Stars Beyond Reach》的時候,我們的資金是充裕的,我們的銀行存款超過20萬美元,當時有穩定的月收入,我也覺得非常好,所以決定做一個我此前一直都想做的4X遊戲,而這個時機非常不錯不是嗎?玩傢們也一直都希望我們做一款真正的4X遊戲,當時我們終於有瞭符合要求的經濟條件。

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《Stars Beyond Reach》測試截圖

接下來發生的事情很復雜,有些細節可能還值得討論。然而,你們可以看看這個收支平衡表,這是我的錯。基本原因是,我過忽略瞭設計方面所需要的時間,這是最簡單的解釋。我們用瞭大量的時間來做研發模式,然後開始測試,後來發現初期版本並不能讓人滿意。所以我們做瞭更多,而且越做越多,每次修改都有明顯的提高,遊戲也慢慢地變得有趣。

然而,這些時間都是在我的計劃之外的,遊戲研發開支也是原來預算的2倍多,與此同時,我們自2014年以來的穩定收入狀況開始逐漸下滑。Steam商店出現瞭很大的變化,經常會有限時折扣,有時候還會進行更大范圍的打折促銷。我們對此推出瞭不限時促銷,所以這也是不錯的策略,但是,促銷收入導致瞭總收入的下滑,而這是我們團隊最重要的收入來源,所以我們後來開始不斷地虧損。

資金損失

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Arcen工作室收支表

(上圖)左邊的收入平衡表基本上展示瞭我們這麼多個月以來的經濟狀況,而且這個表單裡,我並沒有加入自己為完成《The Last Federation》項目而投入的個人儲蓄4萬美元,所有數字都是公司的收支,到《The Last Federation》發佈之後,我們大概盈餘是5萬美元。

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《The Last Federation》遊戲截圖

換句話說,我們為瞭做《The Last Federation》這款遊戲,已經把公司的所有資金都花光瞭。這裡的我們,應該換成我,因為我對於項目的目標定的太大瞭,後來還嘗試瞭很多的戰鬥模式,試圖讓遊戲變得更有趣。我本以為經歷這個項目可以學到很多東西,但很明顯項目管理這方面仍舊缺乏成熟的經驗。

無論如何,我們的第一件事就是支付信用還款,當時是每個月400美元加利息。不過,無論怎麼算,我們的團隊在2014年都是表現最好的,我們的收入其實每一年都在增長,除瞭2015之外,在2014年,我們的收入從之前的4萬美元有瞭很大的提高,這裡我說的4萬美元指的是分成和稅收之後的凈收入。總體來說,我們2014年的收入大約是70萬美元,對於一個小團隊來說是非常高的數字。

這同時意味著,在分成之前,我們的年收入超過瞭100萬美元,非常不錯的數字。碰巧的是,我們此前所有的遊戲加起來在過去6年半的總收入超過瞭350萬美元。

在2012年的時候,我沒有拿任何工資,而且還把我2013和2014年的所有收入都投入到瞭公司的運營中,但總的來說,我們的所有遊戲收入綜合在長期范圍來看是不斷增長的。這麼說可能有人說我傻,但我基本上要說的意思是,這樣的收入水平足以讓我生活無憂,足以支付員工工資,而且足以保持我們繼續做遊戲瞭。

我們大多數的遊戲都有收入,當然,坦白的說,大約一半的遊戲收入高於成本,還有一部分遊戲的收入比成本高很多,特別是《AI War》,不過《The Last Federation》也表現不錯。所以我們不能愚蠢地說,“我們以後再考慮收入的事兒,現在最重要的是推出另一款優秀的遊戲,希望它和以前的遊戲那樣表現優秀,為我們帶來收入”,這樣的話,它需要成為另一款《The Last Federation,以下簡稱TLF》,所有的歷史收入將被耗光,我們還需要一筆資金作為未來遊戲研發的緩沖預算。

然而結果是,在2015年中的時候,由於Steam商店形勢的變化,除瞭《AI War》和《TLF》兩款遊戲之外,其他遊戲基本上都已經不再給我們帶來任何收入。所以我們從促銷獲得穩定收入的能力也不存在瞭,因此我們的現金流就這樣一月又一月地被消耗殆盡瞭。

第一個十字路口

到瞭2015年4月份的時候,我們發現根本沒辦法在5月份發佈《Stars Beyond Reach,以下簡稱SBR》這個項目,所以我們必須決定推遲發佈或者7月份完成這款遊戲,要麼我們就隻能把它放在一邊,做其他遊戲。我當時對於這個項目非常熱衷,所以我們希望7月份之前能夠完成研發,當時SBR研發進度並不理想,盡管有很多東西我們的方向都是對的。

我非常清醒地意識到這個項目的成本開支很大,在做這個決定的時候也考慮瞭很多因素在內,我也意識到心理作用的影響,知道一個項目在創意階段永遠比後期研發階段更讓人激動的規律,所以,在瞭解瞭公司財務狀況,與員工們、我的妻子和傢長交談並且瞭解瞭多方面因素之後,我決定繼續做SBR項目,推遲到7月份實際上給我們很多的額外時間,可以把遊戲做的很好。

隨後公司陷入瞭困境

很明顯,‘我們的研發幾乎完成瞭’這個想法並不是真實的,因為SBR後續的研發一直都不夠好,我玩這個遊戲的時間超過瞭160個小時,在很多方面它都是一個有趣而且讓人好奇的遊戲,但它仍然缺少一些東西,有些做法還不能行得通。還有些東西仍然沒有做出來,遊戲整體上仍然沒有達到我想要的效果,甚至都沒有接近這個要求。那麼,它和其他策略遊戲相比如何呢?這個我沒辦法客觀地評論,但是對於我來說,至少它還不適合向玩傢們銷售。

最大的十字路口

時光荏苒,10月份很快就來到瞭,我們這時候已經到瞭危急關頭,這個遊戲的研發會讓我們其他項目的收入在12月之前全部用完,如果一切進展順利的話,我們或許可以在11月發佈該遊戲,但這似乎是不可能的,這幾乎相當於自殺,所以我們不得不在新的一年發佈SBR這款遊戲。

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《Starward Rogue》遊戲截圖

但這將意味著我們把所有的雞蛋都放在瞭這一個籃子裡,如果我們在1月份之前不能發佈任何一款遊戲的話,後果會不堪設想,這也導致我們做瞭一款遊戲,也就是前幾天發佈的《Starward Rogue》。為此,我們討論後覺得,加速項目的研發並盡快發佈似乎是更有意義的。甚至是一向經濟方面管的比較嚴格的母親都同意我們這麼做。所以,做一個半成品的遊戲同時在這個時間段裡發佈一個完成的遊戲似乎更有意義。

而且我仍然覺得這麼做是對的,這是正確的決定,實際上從那之後一切都是按計劃進行的。

《Starward Rogue》這個項目

我做的第一件事就是讓我們論壇的Misery加入團隊,因為他非常擅長做遊戲中的敵人設計,我還找到瞭朋友Zack,他是個優秀的關卡設計師,幫我設計瞭很多房間。從11月開始,我找瞭10幾位合同工完成遊戲的其他方面,其實,這或許是我作為一名項目經理/制作人最得意的一個項目,畢竟這個遊戲離發佈日期很短,我那時候每天晚上隻睡三四個小時,球體時間都是一直在工作,直到遊戲發佈,但似乎所有事都擠到一塊兒瞭。

還有一件小事,由於非常瘋狂的日常表安排,我們幾乎是沒有任何時間做提前營銷、PR等事情的,所以也沒有發佈評測。但是為瞭讓遊戲獲得更多的關註,我們和Humble Store合作對《Bionic Dues》進行瞭一次比較大的促銷活動,希望能夠為《Starward Rogue》帶來一定的關註度。

我們知道,從去年10月份開始,我們遊戲的市場營銷就可能會是一場噩夢,而且很可能影響遊戲的發佈,但是在去年10月這麼多糟糕的決定當中,這並不是最壞的一個。隨後Erik找我討論《Bionic Dues》促銷的想法。我很確定,這就是一場賭博,但由於我們的SBR項目帶來的壓力,我們決定冒險這麼做。

所以問題來瞭

現在,《Starward Rogue》已經發佈瞭,我對此感到非常地自豪。這是一個不錯的遊戲,或許是我們做過最好的遊戲,而且除瞭《AI War》之外肯定比任何遊戲都好。玩傢們似乎也非常認同,我們的測試者們在11月下旬就提出瞭問題,並且幫我們把遊戲變成瞭他們真正感興趣的作品,很多人都在論壇表示他們喜歡這款遊戲。

在過去,我們發佈遊戲的時候,通常最低也會排到收入榜前40名,最高的時候還會進入前十名,簡短的說,我們有好幾次達到過第6名,如果我記憶不錯的話,我們還有一次達到過第二名的成績,通常我們的遊戲都會慢慢爬升,然後開始下滑。

發佈之初是我們收入最多的時候,其他因素,比如一些網站的好評或者Youtube直播會帶來短暫的增長,但是都沒有發佈之初的表現更好。在此之後,我們的收入會出現明顯下降,隨後再出現的收入增長基本上是因為促銷,但2015年促銷已經不能帶來之前那樣的收入,所以這也成為瞭我們的大問題。

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《AI War》遊戲截圖

然而,不幸的是,除瞭之前的《Tidalis》和《Shattered Haven》之外,《Starward Rogue》成為瞭我們有史以來發佈收入表現最差的一款遊戲。前面的兩款遊戲其實表現更糟糕,但當時我們的團隊遠沒有這麼大。2010年的《Tidalis》失敗其實是造就預測到的,2013年的《Shattered Haven》收入表現失敗,其實也並不算出乎我們的意料,因為我們的論壇上有非常誠實的粉絲,所以發佈之後我就知道遊戲的評論會比較低,而且大多數人都不喜歡那兩款遊戲,但也並不是沒有人喜歡。

無論如何,《Starward》銷量大多數時間裡都徘徊在200名左右,尤其是250名左右,最高的時候也隻排到第98,而且隻維持瞭3個小時。我們的營銷點擊率很高,但最後還是和TLF的表現差不多。我不清楚為什麼會這樣,但我們還在不斷地獲得其他形式的推薦,所以有時候還會出現收入增長。

沒有發生的事情

本來這個月應該是我們收入的高峰期,這樣才能收回之前的損失,這樣才能夠支撐我們工作室的運行,並且完成SBR項目,達到我們希望的狀態之後再發佈。然而,結果是,我們可能還會繼續損失,(1月)當月收入隻有6000美元左右(最終數字還沒有統計出來)。

我看瞭遊戲評測和玩傢評論,所以我非常高興,然而看到瞭銷售數字之後非常驚訝,這是我們所沒有想到的。在遊戲評論差的時候,我們的收入也不好;我們的評論比較好的時候,收入也不錯;我們獲得特別差的評論的時候,收入也特別差;但我們從來沒有經歷過的是,遊戲評價特別好的時候,收入特別差。

現在的狀況(如果一切都不會發生變化)

我必須再一次向公司註入3萬美元的個人資金,由於市場不景氣,炒股也失敗瞭,信用卡賬單也達到瞭最大限額,我已經無法再負債瞭,這種狀態是我再也不願意經歷的,可問題是,我沒有額外的資金可以投入瞭。

按照現在的收入水平,我們隻能維持2人團隊做全職研發,也就是Keith和我,但我未來會把團隊擴張到3個人,希望留住我們的美術師Blue。我們必須有美術員工才能做下去,至於其他的人,連從一開始就和我一起做遊戲的音樂師Pablo都不得不裁掉,如果狀況沒有好轉的話,再過兩三個月,Blue也必須被裁掉。

《Starward Rogue》團隊的一些合同工最初是我們的粉絲,現在他們投入瞭自己的時間幫助我們做瞭遊戲發佈後的一些工作,並且他們自己還在創造一些玩傢內容。

過去的兩個月裡,我們有6名全職員工,還有4個外包者每周投入10小時的工作時間,另外7個主要是按照做出的資源數獲得報酬,這就是《Starward Rogue》的整個團隊狀況,這還不包括配音演員和一些一次性的美術外包。大多數的人都是臨時外包的,但其中的7個人與我們合作的時間超過瞭1年,還有些是合作瞭3年或者6年的人。

對於他們當中的一些人來說,這種表現是很失望的。對於其他人來說,他們失去瞭夢寐以求的工作,對於團隊裡的兩個人來說,在工作困難的時候,他們又有瞭新生的孩子。對於Pablo來說,他剛剛當上父親還不到2個月(由於要照顧孩子,所以暫時離開瞭團隊,但回歸後增加瞭很多音樂)。另一方面,我必須提醒自己:沒有人會因此死掉,他們大多數的人都有正在工作或者可以工作的配偶,而且有些人除瞭Arcen之外還有很多其他的工作機會。

但不得不說的是,這些人都是我的朋友、同事以及我需要對他們生活負責的人,我做瞭所有自己堅信的決定,通常是和其他人進行商議的,但我知道他們對我有很大的信任,而且也知道自己做砸瞭。

事情就這麼發生瞭,我或許都不知道自己在做什麼。不知道是因為我從來都不瞭解這個遊戲市場,還是我們在研發SBR的時候沒有去看市場變瞭風向,也或許兩個原因都有。但無論如何,我都非常遺憾,他們都對我非常好,而且也非常信任我,這讓我更加難過。

為什麼要說這些?

我也不知道,我覺得《Starward Rogue》這個遊戲是非常好的,而且可能為我們帶來更好的生活,但現實給瞭我們一個響亮的巴掌。我的意思是說,很明顯我希望你可以告訴朋友們和傢人們你們對這款遊戲的看法,沒有人會為瞭求助而寫這麼一個博客,如果有的話,也隻會是我。所以,這個博客的確是尋求幫助的,如果你們願意的話。

對於我來說,再一次尋求幫助是很尷尬的事情,因為這很可能讓你們覺得這就是我的標簽瞭,我現在成瞭一個無法管理公司財務狀況的人,但也隻能如此瞭。但還有更糟糕的事情,有些人從來都沒有嘗試過最後一絲機會並且拯救他的員工們。

你們可以怎麼幫忙?

這就是我上面說不知道的原因,我們的問題似乎是《Starward Rogue》的發佈,除非我錯過瞭什麼東西,否則無論如何都不應該看到好評率如此之高的遊戲出現這樣的表現。如果你們知道是什麼原因,不管是什麼,都請告訴我,哪怕是你們覺得遊戲很差。

你們當中可能會有人願意通過Paypal給我們捐款,雖然我們對此很感激,但這基本上是杯水車薪的狀況。為瞭解決我們在2015年遇到的狀況,更不用說最近的遭遇,我們需要有一個可持續的收入和相對規模的用戶群,我希望能夠尋找合適的用戶,他們不僅喜歡這款遊戲,還願意為之付費。所以我的意思是,‘授人以魚不如授人以漁’,所以我們不需要魚,即便是你們資助瞭我們,然後再一次看到我們大裁員,這種感覺會更糟糕,所以,我們其實需要的不是憐憫。

如果這款遊戲本不應該獲得好的銷量,那麼它就不需要有很高的銷量,這才應該是遊戲業的規則。如果是這樣,一個公司裁員則是好事。我唯一希望的是,這款遊戲可以找到它的用戶群,希望他們的購買決定完全是因為遊戲本身,這也是我們做遊戲最主要的原因,除此之外,我們做遊戲還因為自己也喜歡玩。如果這款遊戲和《Shattered Haven》或者《Tidalis》那樣,那麼就讓它失敗,但這完全和我看到的好評是不一致的。

SBR這款遊戲怎麼辦?

在這篇博客中,我已經數次提及,所以我需要繼續做研發,並且解決遊戲中的問題,沒錯,我們仍然計劃在第二季度發佈。這個項目將會在一些低層次的機制上做出重大改變,但不會偏離Keith定下的高層次的方向,同時我會退居二線做支持工作,因為一個項目不能有兩個領導者,而且他對該遊戲有很好的計劃,我對此也很期待。

我以及之前的合同工和當前的志願者們會繼續維護《Starward Rogue》這款遊戲,我將會做玩法測試,並且在SBR項目上和其他250多名測試者們一起給出反饋。另外,我自己會開始另一個項目,因為目前對於SBR項目來說,並不需要我做全職的研發,而且對於《Starward Rogue》來說,它發佈之後似乎還不能讓我做全職的支持人員,所以我必須擠出時間來做一些新的項目,希望未來可以有更好的表現,這樣我們的微型團隊未來才有繼續生存的機會。

簡短的說,如果你們關心我們公司命運的唯一原因是希望看到SBR項目的發佈,那麼目前請不要支持我們,因為這對於SBR來說會承載太多的壓力,萬一遊戲發佈瞭你們不喜歡怎麼辦?退一萬步說,如果我們始終做不到滿意的狀態進而取消瞭遊戲項目又怎麼辦?目前為止這些無論如何都不會影響已經離職的員工,SBR也不會是我們解決現有問題的唯一答案。

寫在最後

我並不希望用一個口號結束這篇博客,也不希望用其他形式這麼做。我其實已經筋疲力盡,整個團隊都是,我們目前的感情很復雜,其中有開心和自豪,也有一點點的崩潰。你或許會說,‘這就是生活’,的確,你可能是對的。也許會有人說,每周都有大大小小的遊戲公司倒閉,這也是事實,但我們不會倒閉,哪怕隻有我一個人。

我想說的是,我在乎的很多人為這些遊戲的發佈做瞭很多努力,我希望你們可以喜歡這款遊戲,他們即將因為我的原因而丟掉工作,我發現我必須把工作室的狀況說出來,希望給所有的小團隊一個警告。

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