[物競天擇2]收入破億 7人耗時6年完成研發

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/去年7月份的時候,我們曾經介紹過一款收入破億的獨立遊戲《物競天擇2》,這款融合瞭FPS和RTS的是由2002年的Mod演化而來,隨後由Unknown Worlds的7人團隊耗時6年完成研發,作為首次開設工作室的創始人Charlie Cleveland由於經驗不足,期間工作室數次面臨破產。

最近,筆者找到瞭Cleveland對這款遊戲的復盤,在博客中,他詳細講述瞭《物競天擇2》成功的5個原因,以及由於種種原因而沒有做好的一些方面。他表示,遊戲研發是一場馬拉松,而不是短跑比賽,所以這款遊戲研發采用瞭6年時間。以下請看gamelook編譯的博文內容:

在2002年萬聖節的時候,Cory Strader和我發佈瞭一款免費的《半條命》模組,叫做《物競天擇》,它把射擊遊戲和RTS兩種玩傢進行瞭融合,遊戲環境是非對稱、殘酷而且快節奏的科幻世界,並且成為瞭當時最受歡迎的獨立《半條命》模組,從此之後,我便開始對於獨立遊戲研發著迷瞭。在研發期間,我花掉瞭全部的4萬美元積蓄,而且對於該項目非常有動力,我希望把它變成我的職業生涯。

為此,我搬到瞭舊金山尋找投資者和隊友,並且開始新的生活:一個我希望可以包括做出《物競天擇》續作以及可以讓我自給自足的收入的生活。在經歷瞭一系列錯誤的開始之後,我創辦瞭Unknown Worlds,還說服瞭我的新夥伴Max McGuire成為半個所有人。在2006年底的時候,我們開始瞭最初的《物競天擇2》的研發,我們在此期間一直用自己的積蓄維持研發。到瞭2008年的時候,我們拿到瞭天使投資,隨後開始小心謹慎地擴張團隊。

在2012年萬聖節,也就是最初的《半條命》模組發佈瞭十年之後,我們終於從數次面臨破產的困境中走出,最終用自研的Spark引擎在Steam平臺發佈瞭《物競天擇2》,發佈當天就成為瞭暢銷榜冠軍,當時的銷量就達到瞭30萬左右,接下來的文章內容主要是總結我們在這期間所學到的東西。

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做對瞭什麼

1.無組織的公司結構

我們沒有制作人、沒有規劃、沒有階段目標也沒有開過會,我們還沒有設計文檔、沒有技術計劃也沒有商業計劃,但這並不是說我們處於無政府式的混亂狀態。

我們的核心團隊在一間7個人的辦公室,但我們還有很多重要的遠程外包者以及兼職的社區貢獻者們。每一次我們想要開會,結果都會讓我們變得士氣低落。每天投入十分鐘的時間討論我們的工作如果讓我們變得如此不開心,那開會就是沒有意義的,不過,還好我們足夠聰明,及時停止瞭日常會議的決定。沒有具體形態的會議逐漸就變成瞭沒有會議。

我們其實也的確嘗試做一個規劃,但後來發現做的並不精確,而且非常的落伍。所以,做一些註定錯誤的事情是不值得的,所以我們不再做規劃。在寫瞭一個商業計劃之後,我意識到自己完全什麼東西也沒有學到,一兩年之後我才發現,原來根本就沒有看過這個計劃。如果我想要向其他人描述我們的計劃,通過電子郵件發幾張圖片更加簡單,因為畢竟誰也不願意去看一個40頁的商業計劃書。

不過,我們當時每天的午飯都是一起吃的,所以一旦有重要的事情出現,我們都自然而然的有時間一起處理,所以談話的時間並不會太久。每天的切面包儀式使我們團隊凝聚和開心的方式之一。無組織的研發結構意味著我們可以快速地適應變化,我們可以把所有的時間都用在遊戲研發上,而不是做規劃。

2.加強版的設計

這種無組織式的研發結構之所以適合我們,是因為我們的遊戲設計過程。我們並沒有做設計文檔,我們用4個原則來描述這個遊戲,每一個原則都是其中某個遊戲功能的名字,我們會用一小段文字對它進行描述,所有高級功能都會和這四大原則進行比較。這就讓團隊裡的所有人對於遊戲方向有瞭明確的認識,所有人都可以貢獻新的想法,如果這些功能並不能推動高級目標的前進,那就毫無猶豫的把很長的對話縮減到盡可能短。這種方式也讓我們變得非常靈活,同時還能夠保證遊戲的核心不變,你們可以看到的是,這些原則都是我們遊戲主頁的最熱門話題。

在功能之外的更低等級,我們讓美術師、關卡設計師、程序員和動畫師一起工作,讓他們共同完成一套遊戲設計理念。這些理念都是我在做遊戲平衡和目標決策的時候無條件遵守的。例子包括‘沒有強制遭遇’、‘公開與競技玩法’以及‘不過時’等等。對於每個決定,我都會加入一兩張圖片給出理由並進行解釋。在做平衡與設計決策方面的時候,解釋其中的理由讓我苦不堪言,所以我必須用一個可以快速讓所有人都達到目標一致的方法。

比如海洋隊可以研究基因武器升級,帶來更高的傷害,外星人則沒有同類的設定,所以在後期遊戲中,外星人甚至會被初期的海軍武器擊殺。有人建議給外星人設置自動的裝備來承受更高的傷害,他們團隊的巢穴就越多。但是,我們的設計原則包括‘沒有神奇數字(No Magic Numbers)’,換句話說,無法向玩傢們明確展示的隱藏調整數值是不應該加入到遊戲中的。這個原則直接讓我們否定瞭所有的隱藏增量裝備,隻能增加新的裝備。

文檔裡的具體目標沒有太大的作用,但也不應該對此做出過多的修改。我一次性就把這些設計原則寫下來瞭,整個研發團隊都會記得。不僅如此,我們還把這些原則放到公開的文件中,讓團隊成員和社區玩傢們都知道,讓所有人都有機會貢獻他們的美術、音頻、代碼或者合適的設計方案。

3.反復迭代過程

從第一天開始,團隊裡的所有人都玩這個遊戲,甚至在還沒有任何美術資源以及遊戲代碼的時候就開始瞭。我們做的第一件事就是創造一個基礎關卡,用代碼做瞭步槍和一個外星人撕咬,讓它們在一個小的盒子裡相互攻擊。當時並沒有界面或者菜單,你必須知道正確的主機指令才能開啟或者加入遊戲。

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用Spark引擎做的第一個創意原型

這些測試對於提高團隊士氣是很有作用的,我們也有瞭非常正確的想法,那就是把遊戲發佈出來。我們這個時候已經做出瞭一款遊戲,隻不過是比較醜陋和無聊的。接下來,我們就要把它變得有趣。但我們並沒有把終極目標留在懸而未決的狀態,我們很清楚地知道,要把已經做出來的遊戲變成優秀的遊戲。

隨著遊戲研發的進展,我們投入瞭越來越多的時間玩遊戲,知道測試為止,整個團隊每天都還要投入數個小時。忽視玩法,或者當你聽到或者看到他們對於遊戲的某些方面的問題不滿的時候而置之不理是很難做到的,因此很多的功能都進行瞭重做,有些功能甚至重做瞭很多次才符合我們的要求。

當遊戲發佈的時候,《物競天擇2》的遊戲次數已經超過瞭數千次,所以我們就沒有必要害怕瞭。在這個反復迭代的研發過程中,我開始意識到瞭從非策劃人員獲得反饋的重要性,由於這些人的意見,遊戲變得更加有趣。

4.開放式研發

作為一個沒有營銷預算的小公司,你如何打造用戶群呢?我們的做法是讓粉絲們‘走到幕後’,並且把我們的研發向他們開放。我們通過博客、Twitter、錄制辦公室視頻等方式讓玩傢們進一步瞭解遊戲研發過程,盡可能地把它做到透明化。當我們沒有遊戲視頻的時候,就放出截屏圖片,沒有截屏圖片的時候就放出概念藝術圖片。在概念藝術圖片推出之前,我們還會用博客的形式講述團隊計劃創作什麼東西,以及背後的原因,對於行業之外的人們來說,哪怕是遊戲研發的細枝末節都可能是有趣的。

我們第一次這麼做是2006年,當時我們發佈瞭dynamic infestation創意原型,後來被很多人轉到瞭互聯網上,這讓我們感覺很不錯。我們還曾經和一個擅長制作視頻的‘超級粉絲’合作推出瞭研發視頻,講述我們的設計以及技術方面的決定。這些視頻的觀看量經常達到上萬次,我們也因此獲得瞭大量的初期反饋。我們甚至在展示瞭概念美術和基本功能之後放棄瞭泰瑟槍(武器),因為粉絲們不喜歡,所以我們決定不做瞭。

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初期demo

除瞭PR方面的好處和獲得初期反饋之外,開放式的研發還給我們帶來的另一個優勢。當我們(第一次)幾乎快要把資金耗盡的時候,我們覺得,‘為什麼不問社區是否願意預購我們的遊戲呢?’隨後我們推出瞭一個視頻展示技術和新遊戲,並且推出瞭預定計劃。在接下來的2年裡,我們的預定收入超過瞭100萬美元,拯救瞭我們的公司並且鼓舞瞭團隊繼續做下去的士氣。

開放式的研發還讓我們獲得瞭來自《復仇格鬥兔(Overgrowth)》遊戲團隊的建議,他們勸我們為兩款遊戲做預定促銷禮包,並且做一次PR活動,我們覺得這是一個不錯的想法,隨後,我們幾天就獲得瞭另外4萬美元的收入。由於這個方式非常受歡迎,所以他們的團隊後來成立瞭Humble Bundle Inc公司,把它變成瞭一種可盈利的業務形式。

我們從開放式研發獲得的另一個幫助就是在玩法Alpha測試之前,當時的遊戲沒有任何地圖,但我們已經有瞭做地圖的資源。所以我們發佈瞭這些資源的截圖,還專門做瞭一個文檔描述如何打造一個地圖,介紹瞭當時功能尚且不全的編輯器使用方法。我們的一些預定玩傢們立即就開始做地圖瞭,我們請求最受歡迎的社區成員為遊戲制作官方地圖,承諾給他們最終的地圖收入分成,而不是我們數量有限的研發資金。如果不是向社區發佈瞭我們的資源,我不確定什麼時候我們的團隊可以做出第一個地圖來。

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玩傢們做的地圖

開放式的研發還在很多方面給我們帶來瞭便利,我們用這種方式安排死忠粉擔任我們的所有QA測試,他們給我們提供瞭大量的反饋。我們的一個關鍵遊戲程序員也是從社區招來的,他之前從來沒有參與過遊戲研發,但當我們beta推出的時候,他用源代碼做的很多玩法視頻都非常棒,現在我們意識到,如果不是他的幫助,我們的遊戲或許不會做出來。

在研發過程的每一步,我們都會發佈項目的進展狀況,談論我們在做什麼以及原因,然後聽取反饋。隻要社區裡出現瞭優秀的人才,我們都會竭盡全力與之合作,每當我們創造瞭有價值東西的時候,我們也都會發佈給社區,希望它可以給我們帶來收入、人才、用戶或者口碑效應。

5.不慌不忙的研發

我們創辦Unknown Worlds的原因之一是,我們相信做出高質量的遊戲和美好的生活是聯系在一起的。我們認為遊戲研發是一場馬拉松,而不是短跑比賽。所以我們確保遊戲研發適度進展,讓團隊成員們有各自的生活而且不要讓研發過度勞累。當然,我們也有過深夜和周末加班,但這些都隻是公司十分必要或者資金耗盡的時候才會發生。現在回過頭來看,我覺得這些時候的加班是正確的決定,但是,如果我們退後一步講的話,把這些時間用在獲得更多資金方面的話,或許會更好,這樣我們也不用那麼累。

現在,我們嘗試提高按時完成研發的能力,並且盡量讓每個人的目標清晰,我們希望不斷地提高團隊效率,同時讓員工們有自由靈活的工作時間。最後要說的是,員工的留存率是我們成功最重要的原因,所以我們從來不希望讓他們太疲勞。

哪些做的不好

1.項目定位失誤

《物競天擇2》是我們為免費《半條命》模組做的一個精神續作,我們最初的計劃是用Source引擎快速推出一個可以商業化的遊戲,給我們帶來收入。但結果是,我們用瞭6年的時間、做瞭自己的引擎,中途還多次面臨工作室倒閉。

我們還覺得希望做出一個有史以來可修改幅度最大的遊戲,為此我們一開始100%的代碼都是用Lua寫的。當時市場上沒有足夠好的Lua IDE,我們還投入瞭更多時間做自己的接口,也就是Decoda。

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Lua腳本截圖(點擊可看大圖)

 

最終產品在商業上的成功比我們一開始想的還要大,但這個過程本身帶來瞭巨大的開支,這個遊戲的定位太大,投入時間太長,為此,我們的工作室不得不承擔瞭很高的風險。

如果可以重來的話,我們本可以把遊戲目標不要做這麼大,或者隻是做一個小遊戲,這樣就可以獲得資金,團隊也就可以盡快地變得樂觀瞭。我們當然沒有把我們的技術作為首批產品之一,我們承擔瞭本不該承受的工作,而且我們的引擎還在不斷地改進中。

2.忽視瞭團隊問題

我們的團隊結構基本上是無組織的,沒有任務列表、優先級、經理、制作人甚至職位描述。我們主要是依賴於讓隊員們找到最合適他們做的事情,然後提高效率。

一開始的時候,我們招來瞭一些優秀的人才,但並不適合我們的團隊。他們有不錯的技術,我們也非常喜歡這些隊員,但我們現在意識到,在沒有公司結構的情況下,他們會變的士氣低落,我們的註意力都用在瞭做遊戲上,以至於忽視瞭團隊問題,隻有在團隊士氣十分低落的時候我們才做應對措施。如果我們早一點意識到不同隊員的個性,可能會有更好的結果。當人們不適應某種工作方式的時候,他們就會不開心,這種情緒會傳染給整個團隊。

UnknowWorldsTeam

最初的Unknown Worlds團隊

現在,當我們招聘的時候,我們都會試圖從面試者的個性和經驗確定他們希望什麼樣的工作環境和公司結構,我們會告訴他們,我們的工作室是無組織的,是否適合完全取決於他們自己。如果他們迷茫的盯著你、做鬼臉或者緊張地笑,我們就知道這個面試者或許不適合我們。我們還會主動地問人們希望做什麼以及如何工作,並且嘗試為他們進行對應的安排。

3.沒有經驗的CEO

我們註定要分開的,沒有別的方式來形容。作為CEO,我的職責就是確保公司獲得足夠的融資,但作為新手CEO來說,我最主要的技能和興趣都在遊戲設計和研發上,而不是金融、不是籌資。但在公司發展的過程中,我們學會瞭融資。

不幸的是,如果公司沒有資金的話,融更多資金的時候就處於不利位置。法務費用是很高的,所以我們的合同和紙質文件都是盡可能自己處理。每一次我們資金耗盡的時候,放下所有的研發進度嘗試融資都是很大的負擔,就像是一個永遠都愈合不瞭的傷口。

通常給初創公司的建議是,你應該融到你認為需要資金的2倍。而在我們的案例中,三倍或者四倍也不一定夠。融資100萬美元所需要的努力和融資10萬美元是一樣的,你隻需要跟不同的人談話。不管你和誰交談,都必須說服他們,你可以帶給他們利潤,但仍然需要數月的協商和一大堆的法務文件。

我經常說,開一個公司和拿一個MBA學位差不多:它需要你投入同樣多的時間和資金(實際上更多),這個過程會讓你學會成功創辦公司所需的一切。或許你第一次創業不會成功,但至少比在學校裡好,因為你在學校裡讀MBA的時候根本沒機會。

回過頭來看,我把大多數的時間都用在瞭遊戲項目上,而不是尋找投資者們。如果你決定融資的話,那就要全身投入,經常找投資者談話並且每一次都要調整技巧。經常找潛在投資者並且增加你的聯系人,參加多次聚會,這樣可以提高獲得投資的機會。確保讓他們知道,即便是沒有他們的投資,你也一定可以拿到融資。簡而言之,最好是一次決定,讓談判變得有價值。

如果下一次創業的話,我或許會找一個有經驗的籌資者和CEO作為合作夥伴,這樣我就可以專註於自己最關心的遊戲領域瞭。

4.優化做的太晚

Donald Knuth曾經說過這麼一句名言,“提前優化是萬惡之源”。即使作為一個相對有經驗的遊戲開發者,我們始終把這句話理解為:在遊戲完成大多數部分的時候再進行優化。但我們現在才發現,根本不是這麼回事。

直到遊戲接近發佈的時候,我們才意識到引擎的一些基礎優化需要更早地註意到。所以在發佈前的一兩周內,我們做瞭大量的技術改動,包括讓客戶端預判變成多線程以及網絡和五分錢更新頻率方面的基礎調整。在測試過程中,我們發現哪怕是很微小的代碼改動都會導致很大的問題,在遊戲發佈前,為瞭做引擎的基礎改動,我們可以說是忙到要吐瞭。但我們知道遊戲需要這些改變,所以我們很清楚必須做這些,神奇的是,最終做的還算可以,發佈的時候沒有出現重大的問題。

但我們現在瞭解到瞭這位算法分析師之父的真正意思:在系統做完並且可以被恰當評估之前不要進行優化。從今以後,隻要達到功能方面的進度,我們就會對單個系統進行衡量和優化,而不是把所有東西都做好之後才優化。

5.發佈推廣做的不好

2012年萬聖節的時候,我們發佈瞭《物競天擇2》,恰好是最初的Mod推出十年之後,我們其實沒有打算趕在這一天發佈,隻是完完全全的巧合而已。這是假期季之前Steam平臺唯一的重大機會,但我們甚至不能提前幾周預測發佈時間,所以根本沒有多少時間準備媒體發佈活動。

結果是,我們在發佈的時候沒有獲得多少媒體覆蓋率或者遊戲評測,隨後獲得報道也是困難的。我們大約給媒體和Youtube頻道持有者寫瞭600封郵件,每個人都贈送瞭一份遊戲、媒體素材包,並且邀請他們體驗、評測或者采訪我們。整整過瞭一個月之後,,我們最終看到瞭35份遊戲評測,但大多數都不被Metacritic認可。我們的忠實粉絲隨後對於一個差評感到非常不滿,甚至引發瞭Metacritic論戰,但這種情況並不是我們想要的結果。

由於研發周期特別長,你很難一直讓媒體保持感興趣的狀態,我們在PR和市場營銷方面特別沒有經驗,或許我們不應該提前6年發佈遊戲視頻,也或許我們應該找一個PR公司幫忙。而且,用新技術做一個好遊戲也是困難的,特別是我們沒有精力或者資源去進行推廣的話。到瞭遊戲完成的時候,我們基本沒有推廣的時間瞭,因為假期季就要來瞭,大公司的大作發佈會把我們的遊戲淹沒。

我們後來才知道,媒體人對於電子郵件也是很頭疼的,他們每天都有特別多的垃圾郵件,所以更希望通過電話的方式溝通。對於發送電子郵件來說,電話才是最有效率的。

結論

我們現在確定瞭如何用新地圖、新武器等方式最好的支持《物競天擇2》,同時我們還可以做一個新的項目。雖然我們經歷的過程是很艱難的,但我們覺得自己是非常幸運的,因為在漫長的6年過程中,我們從來沒有改變遊戲最初的想法,沒有因為市場營銷計劃、發行商要求、市場上的流行趨勢或者品牌而妥協,我們最初想做的遊戲和最終發佈的是一致的。

最後說幾句簡短的話總結我們的經驗:

當我們陷入資金緊張的時候嘗試把《物競天擇2》放到PAX East展臺才發現,原來搭建一個專業的展臺是如此的昂貴,所以我們不得不在沒有膠合板的情況下自己做。為瞭倉促的搭建展臺,我們用瞭空白的膠合板,讓參會者和NS社區成員們在上面塗鴉,通過社區的支持和我們的努力,最終也取得瞭不錯的效果。隻是這個過程比我們預期的工作量和壓力更大,但最終結果是很好的。

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