片斷式VS持續性手機遊戲的設計特點淺談

我們將從片斷式風格入手,它是專註於少量時間,一天多次甚至是一天一次這種玩法的遊戲。它是社交、F2P和手機遊戲的熱門選擇,此類遊戲設計師就是以這種方法來保持玩傢繼續遊戲而不對其生厭。多數F2P缺乏可以讓人們持續投入數小時的深度,其玩法設計也是片斷式的。此類玩法可以通過付費或等待機制,日常獎勵,以及讓玩傢在數分鐘時間內玩一個回合或體驗一切內容來實現。

其目標是讓玩傢每周每天都能返回遊戲,每次在遊戲中逗留個15分鐘,而不是一次性坐著玩上105分鐘。這種遊戲的設計不足以保持玩傢興趣,這樣玩傢隻會像每天例行公事一樣玩遊戲。

對於片斷式遊戲來說,盈利機制十分關鍵

對於片斷式遊戲來說,盈利機制十分關鍵,因為它們便於玩傢在遊戲中快速取得進展和限制遊戲時間。對於每天隻有數分鐘玩遊戲的忙碌人群而言,選擇花一美元打通一個關卡或者提升一個等級是個頗具吸引力的選擇。

日常比賽或目標很棒,因為它們令玩傢每天都重返遊戲收獲獎勵。《Marvel Puzzle Quest》就十分精於此道,並且每天的日常獎勵都會越來越好,這樣玩傢每天得到的就不是相同的東西,而是你玩的天數越多,得到的東西就越好。

片斷式玩法是老式及硬核遊戲玩傢提到F2P或社交遊戲時所鄙視的元素之一。對於那些玩80小時RPG或大型戰略遊戲的人來說,接觸這種你並不打算全神貫註融入其中的遊戲是個奇怪的理念。但令這種片斷式玩法富有吸引力的卻是這些遊戲快速上手,通俗易懂的設計,這樣人們就可以一天隻玩15分鐘,但卻堅持數周甚至數月都在玩遊戲。

對於硬核玩傢來說,持續性的玩法才是自己的追求,它適合手頭上有大量時間的群體。

史詩之旅

持續性玩法來自可讓玩傢長時間體驗,或者擁有較長內容的遊戲。戰略遊戲,RPG,動作遊戲等均屬於這種類型。這些遊戲像是漫長的馬拉松,具有少量或大量重玩性的遊戲也可納入此列。有人可能會連續坐上數小時完成《XCom Enemy Unknown》戰役,或者花上數小時在FTL遊戲中獲勝。

你可能已經猜到,片斷式和持續性遊戲設計的顯著區別就在於,後者設計師並不想讓玩傢離開。你不可能在長達80小時的RPG遊戲中看到付費或等待機制,或者任何阻止玩傢持續玩遊戲的設計。

而當我們接觸擁有深度的F2P遊戲時,就會發現片斷式和持續性之間的界線開始變得模糊,這其中的典型當屬《軍團要塞2》。

《軍團要塞2》中的遊戲和競賽圍繞10-30分鐘的玩法所設計,其時間長度取決於玩傢所選擇的遊戲模式以及軍隊技能等級。但該遊戲道具和職業的種類之多令遊戲獲得瞭遠超於傳統F2P或社交遊戲的深度。它的每個回合持續時間不到半小時,但卻可以讓你連續玩上數小時。

瞭解你的用戶

老式和硬核玩傢偏愛圍繞持續性玩法而設計的遊戲,而當你有傢庭和工作時,玩遊戲的時候就會受到限制。因為這一群體的日程安排十分緊湊,他們隻能玩特定時長和次數的遊戲。

如果你是面向那些休閑群體或者非典型玩傢設計遊戲,最好選擇打發時間和隻需投入數分鐘的片斷式遊戲。但要記住一個重要的事實:片斷式和持續性用戶是相互排斥的。

不要試圖開發一款能夠兼容一次隻想玩15分鐘以及一次想玩2小時的用戶的遊戲。這兩種遊戲的玩法風格,設計和遊戲動機大相庭徑。擇其一而行是吸引一個粉絲群體的最佳建議。

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