爐石制作總監:暴雪如何創造12億美元市場

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Gamelook報道/最開始的時候,《爐石傳說》隻是一個小團隊做出來的項目,而現在它已經成為暴雪最重要的遊戲之一。

這傢《魔獸世界》開發商多年前就成立瞭小團隊做小項目,其中一個結果就是2014年發佈並進行長期測試的數字卡牌收集遊戲《爐石傳說》,該遊戲發佈之後即獲得瞭成功。雖然卡牌遊戲並不是什麼新事物,《萬智牌》也在很早之前就推出瞭電腦版本,但SuperData在去年的報告中表示,暴雪的產品之所以表現強勢,是因為‘它創造瞭新的類別’。卡牌遊戲已經成為瞭12億美元的市場,《爐石傳說》則是毫無疑問的領導者。

在5月份的《古神的低語》資料片發佈之後不久,《爐石傳說》制作總監Jason Chayes就在GamesBeat采訪中介紹瞭暴雪這款卡牌遊戲的業務模式和設計選擇,以下是Gamelook編譯的采訪稿:

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卡牌遊戲每年的市場規模達到瞭12億美元,《爐石傳說》是市場的領導者,當你們發佈之後的第一年內,是否看到瞭這樣的趨勢呢?還是你們之前就認為有這樣的機會?

我們非常喜歡卡牌遊戲,特別是數字在線卡牌收集遊戲始終有很大的潛力,這也是我們開始做《爐石傳說》的原因之一,暴雪做所有的遊戲都是如此。我們都是內部對某個內容感到很興奮,不管是MMO還是CCG或者RTS,隻要是我們熱愛並且感到興奮的內容都會嘗試,但我們會按照自己的看法並且覺得可以做到更好,《爐石傳說》就是這麼來的。過去我們玩瞭很多的CCG遊戲,而且覺得做一個更優秀的在線CCG遊戲是有機會的,這就是我們開始做《爐石傳說》的原因,實際上從2008年就開始瞭。

但我們後來用瞭大量的時間做調整,確定哪些是有用的、那些是讓人沮喪並且可以優化的、哪些領域是非常好而且還可以更進一步的。通過這種方式,我們做瞭大量的調整和改善,接下來的幾年裡我們找到瞭如何把《爐石傳說》做成最好的CCG遊戲的方法。如果要回答這個問題,背後的想法就是,我們覺得可能有很多人和我們一樣熱愛CCG遊戲類型,甚至是此前從沒有玩過CCG的人,他們知道什麼樣的體驗是好的,而且會喜歡我們的遊戲。

問題是,想讓CCG遊戲被很多人接受,總會遇到很多的困難和障礙,我們把大量的時間都用在這個方面,希望把核心向的遊戲和玩法做成令人激動而且吸引潛在更大用戶群的體驗,我們的《爐石傳說》就是這樣做出來的,我認為這也是它成功的很大一部分原因,也就是我們可以把一些核心向的內容做成讓更多人都喜歡的體驗。

當你們發佈這款遊戲的時候是否想到會創造十億美元級別的市場呢?還是說,你們也對這款遊戲的表現感到驚訝?

我們做這款遊戲的時候其實根本沒想到這一層,我們最關註的就是做出我們力所能及的最好的遊戲。通過暴雪過去的歷史發現,隻要我們做出讓自己喜歡的遊戲,玩傢社區往往也會喜歡,最終就會成為大作,能夠獲得這樣的表現對我們來說是很好的。《爐石傳說》的成功也給瞭我們通過增加我們喜歡的新功能並繼續改進的機會,而且我們可以隨著時間發展不斷地提高遊戲,但我們最關註的是如何把遊戲做到極致。

你們暴雪內部在準備和發佈《風暴英雄》的時候,是否擔心它會吸走《魔獸世界》的玩傢呢?

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坦白來說,這並不是我們最關心的事情,我們覺得這些遊戲是可以共存的。實際上,我們也看到很多玩傢同時玩這兩款遊戲。其實很多人都知道《爐石傳說》的卡牌內容都是從《魔獸世界》發展而來的,兩者之間的結合很有趣,但《爐石傳說》的短時間遊戲節奏非常可行,這和《魔獸世界》並不一定沖突。

你們是否調查過兩款遊戲之間的重疊用戶量呢?

這個數據我們的確關註過,很多目前的《魔獸世界》玩傢都是《爐石傳說》的用戶,還有不少人是第一次接觸暴雪遊戲,我們還看到很多通過手遊首次瞭解我們的品牌和公司的玩傢,這讓人十分高興。

你們是否能夠統計有多少人是之前《魔獸世界》、《暗黑》或者《星際爭霸》等遊戲流失的玩傢,並且過瞭很久才發現瞭《爐石傳說》呢?

我們的確也關註這方面的事情,不幸的是我並不知道這個數字,不過我們看到有很多玩傢離開遊戲很久之後又因為想起之前的體驗而回到暴雪遊戲中,有些是通過《爐石傳說》,還有些是重新成為《魔獸世界》的付費訂閱玩傢。

玩傢們對於《爐石傳說》的卡背非常感興趣,這讓你們感到驚訝嗎?

我不覺得卡背的事情讓我們特別驚訝,因為我們團隊也對卡背的設計很興奮,坦白來說,我們希望在《爐石傳說》裡增加更多這樣的功能,這些地方你可以做大量的定制化,目前萬玩傢們能夠做的定制化就是創建不同的卡組,但對於我的對手來說,他們看到的是我的卡背,所以,個性化的卡背也是獨特的表現方式之一。我們覺得很多人可能會比較樂意收集這樣的卡牌,特別是我們每月都會給前20名提供獎勵,我們之前其實就對這個功能非常喜歡,所以沒錯,我們知道這是遊戲的樂趣之一,也非常樂於看到很多人都喜歡。

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當《風暴英雄》和《爐石傳說》推出之前,甚至是還沒有做Alpha測試的時候,你們做免費遊戲是參考的什麼呢?暴雪和動視什麼時候決定需要嘗試免費模式的?

對我們來說,其實一開始並不考慮業務模式,我們的方法始終都是從做遊戲玩法開始,我們知道自己希望做一款非常受歡迎的遊戲,我們希望所有人都加入到遊戲裡來並且快速上手。我們也知道擁有大量差異化玩傢的重要性,在這之後才會考慮做成什麼業務模式有意義,這也是我們後來決定采取免費模式的原因。你也可以想象付費版的CCG遊戲,但它不適合我們要做的《爐石傳說》,盒裝零售遊戲模式也一樣(不適合)。可能它們對於其他的暴雪遊戲有用,但對這款遊戲來說,我們希望盡可能多的人進入遊戲,免費模式是很有意義的。

在卡牌上投入200美元以上的玩傢比例大概有多少?

這方面的細節我無法透露。我們看到的是,很多玩傢的參與熱情都很高,很多人也願意付費,當然,更多的人是不付費的,但他們依然可以達到排行榜的頂端,不需要投入一分錢。這就是我們要做的遊戲,你不必消費也可以在遊戲裡成功,你可以搭配出很具競爭力的卡組;也可以選擇付費,我們希望把付費體驗也做到非常好。

另一個讓我印象深刻的是,你們並沒有給《爐石傳說》加入太多貨幣化方式,這也是你們遊戲設計的重要部分嗎?

對我們來說這是很重要的,我們希望玩傢們可以一直玩下去而不會遇到付費門檻,隻要玩遊戲就可以拿到金幣,當然你每天能夠獲得的數量是有限制的,不過隻要你可以體驗一歐西,嘗試不同的東西,保持玩傢下去,就可以獲得自己想要的體驗,這是我們設計遊戲系統的時候重要的原則之一。我們非常幸運,在找到適合遊戲的業務模式方面,暴雪和動視都給瞭足夠的支持。

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對於即將推出免費遊戲的小公司,你覺得什麼策略才能既讓玩傢覺得公平又讓遊戲成功呢?

我想說最重要的事情就是,你要尊重他們的時間,從遊戲行業和CCG類型方面來說,我們做的還不錯,當人們投入資金的時候,我們尊重瞭他們的投入,當然我們也並不是一直都能做到。我們投入瞭大量的時間,希望能夠讓《爐石傳說》對得起玩傢們投入的遊戲時間,讓他們覺得自己的收集是有進展的,讓他們在遊戲裡的時間有價值,如果我要做一個新公司,那麼最重要考慮的就是如何做到確保玩傢們投入遊戲裡的時間是被尊重的。

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