爐石傳說Hearthstone盈利設計和潛力分析

據動視最近財報顯示,《Hearthstone-Heroes of Warcraft》註冊用戶已達1000萬。除瞭一系列的暴雪作品,《Hearthstone》的發佈也極大推動瞭動視的數字遊戲業務收益增長,34%的動視最近季度收益來自數字業務。該遊戲的iPad版本成瞭我今天最期待的F2P遊戲。在這個由少數題材主導,充斥大量克隆遊戲的市場中,這款遊戲無疑為之註入瞭一股清新、高品質而懷舊的力量。

我在這款遊戲中以免費和付費玩傢的身份投入瞭20多個小時進行研究。它顯然為暴雪創造瞭相當數量的收益。據App Annie數據顯示,在手機應用收益前5大市場中,《Hearthstone》過去7天在暢銷榜單表現強勁,它在美國的平均排名為第12位,在日本則是109名,在韓國是第1名,在英國為12名,在德國為第8名。這些排名對任何公司來說都不容小覷。這份報告的目的是對這款遊戲進行分析,並提出一些有助於《Hearthstone》轉變成動視下一款十億美元熱作的建議。

《Hearthstone-Heroes of Warcraft》註冊用戶已達1000萬

在我正式分析之前,我要先提供自己的方法論以及這20個小時遊戲過程中的一些情況。我將前5個小時用於學習模式,作為免費玩傢嘗試不同的功能和種族。還有5個小時作為免費玩傢認真體驗單個牌組。我整合瞭一個Rogue牌組,並將自己的時間劃分為休閑和競爭排名玩法。我花瞭1個小時和100美元轉變為高價值的付費玩傢。這個時間用於開啟內容包和整合Warlock及Priest牌組。我以休閑和競爭排名的方式在自己的新型付費大牌組上花瞭5小時。為獲取經驗,我還花瞭4小時體驗4次進入Arena的過程。以下就是我在這段時間中的相關情況:

*比賽玩法–112次(54次勝,58次輸)

*投入金錢–106美元

*贏取金子–550個(花掉500個)

*開打內容包–91個(贏取11個,購買80個)

*最級排名–持盾衛士(位列20名)

*最佳競技成就–4次獲勝(Hunter身份)

1.盈利分析

《Hearthstone》在暢銷榜單上表現已經極為出眾,因其高品質、趣味元素、品牌辨識度以及過硬題材,它很可能成為暴雪連續數年位居暢銷榜單前100名的常青樹。但是,比起我作為盈利設計顧問在過去兩年中所玩的任何遊戲,《Hearthstone》更有機會在暢銷榜單上擊敗Supercell和King熱門遊戲。我們將在此文探討有助於《Hearthstone》成為動視下款十億美元大作的功能。

1.1社交粘性

鑒定問題

我回想起自己孩童時其所玩的集換卡牌(TCG),那時的社交紐帶是我投入該遊戲題材的重要因素。我和小夥伴們常在放學後一起玩《萬智牌》,而不是參與我更容易被高年級,更有戰略性的玩傢所打敗的競賽活動。在寬帶開始普及之前的歲月中,我還曾與好友在電話中玩《萬智牌》。我好友圈中所玩的遊戲決定瞭我投入時間和金錢的遊戲類型,我選擇玩90年代中期的Marvel TCG而非《星球大戰》或其他任何類似《萬智牌》的遊戲,純粹是因為我的好友也在玩此類遊戲。

然直到我玩《Hearthstone》的這20多個小時將近尾聲時,我才發現它實際上是個好友列表。我也清楚遊戲內置聊天系統很可能創造更多極消的極端現現,而不僅僅是社交互動的益處。但對於一款PvP遊戲來說同,《Hearthsone》在與其他玩傢互動方面所發揮的作用還是太小瞭。

建議解決方案

令《Hearthstone》更具社交性可以讓它成為更具粘性的遊戲,提升長期留存率以及盈利性。我建議其多人模式進行3項提升以便令遊戲更具社交性。

我的第一個建議是增強同個地理位置的好友聯系。TCG的一個奇怪的缺乏功能就是向其他玩傢或好友贈送禮物、交易或拍賣卡牌的功能。鑒於《暗黑破壞神III》拍賣行的人氣來看,我想暴雪是不可能在《Heartstone》中植入一個類似的系統。但是,在我的WiFi網絡同其他玩傢自由地交換卡牌應該是一個鼓勵朋友們一起遊戲的強大功能。與此相似,黃金獎勵任務也可以鼓勵同個地理位置的玩傢一起玩遊戲,從而建立起能夠維持長期留存率的強大社交紐帶。

第二個建議就是植入一些病毒功能,以便鼓勵遊戲安裝量。例如,可用好友代碼系統以高級裝備獎勵邀請好友加入遊戲並獲得特定等級的玩傢(例如,X等級至少一個英雄)。此外,還可以讓玩傢在每周結束時,因邀請一名在本周成為活躍玩傢的好友而贏取一次免費的Arena入場券。

第三個建議就是植入公會系統。對於F2P領域的硬核遊戲來說,社交活動是推動《Clash of Clans》以及《Modern War》等遊戲收益的重要功能。植入公會系統也可以為《Hearthstome》推翻《Clash of Clans》領先地位增加籌碼。

1.2社交競爭活動

鑒定問題

開啟《Hearthstone》成為(未來5年)十億美元熱作的一個關鍵就是公會和基於公會的活動。團隊玩傢之間的競爭是F2P遊戲的一個重要功能。例如,《Modern War》中的榜單據稱就在舉活動期間推出遊戲日常收益增長600%。《魔獸世界》的敘事背景已經用公會突襲的形式為公會和基於公會的競賽活動創造瞭基礎。這一切所需要的就是巧妙地植入能夠提升玩傢粘性和收益的公會及其活動。

建議解決方案

最簡單的競賽形式是基於時間的積分排行榜,以便個人和公會發揮最出色的表現,並根據其表現提供分級和獨傢獎勵。最具盈利性的競爭通常包括一些易消耗使用,導致這些關心個人或團隊排名的玩傢消費的道具。這種結構與WoW的公會突襲概念相得益彰,可為《Hearthstone》創造完美的競賽活動。

公會突襲的一個可行性植入方式就是用強大的牌組,定制英雄力量以及龐大的命值,甚至是一些謎題元素鼓勵玩傢與一系列敵人展開每周挑戰。公會突襲活動具有一個限時準入貨幣——玩傢可以免費獲得一個限時4小時的入場券,或者用金子/真錢來購買。如果玩傢是公會的一名成員,他們的進程就會與公會等級相同。玩傢無論在突襲活動中遇到什麼敵人,而敵人的命值正好又是滿格時,公會中所有玩傢的的力量都會有所削弱。

每周公會突襲(也許一周僅開放3天)可以生成一個公會及個人積分排行榜。除瞭公會中的玩傢每次征服一個敵人所獲得的獎勵之外,他們的表現也會讓公會獲得一個有利於對抗其他公會的整體積分。在競賽的最後,玩傢會根據自己公會的地位以及個人表現而分配一定的積分。他們的排名越高,獎勵就越大。

這個系統的關鍵就在於易消耗性元素。就像Arena一樣,玩傢可以免費參與公會突襲。但如果他們真的很看中整體排行榜位名次或者獎勵,他們就得花些真錢增加自己成為第一名的機會。

1.3競爭型活動

鑒定問題

雖然我從來沒有從芝加哥市郊飛到密爾沃基參加GenCon,我另一項愛好是在周末參加業餘愛好競賽(我通常很快就出局瞭)。這種競爭很刺激,能夠增強你已經在玩的遊戲體驗。它們是一種TCG題材,並且可以為《Hearthstone》帶來引進另一種高盈利功能的機會。這種競賽可以作為公會突襲的一種補充,以吸引好勝型而非團體主義的玩傢。

建議解決方案

一些日常活動是F2P遊戲的普遍功能。例如,《X戰警:原子之戰》就含有大量、定時的日常戰役活動,玩傢隻能在特定時間軸內加入。與之相似,《Hearthstone》也可以從這種日常安排的競賽活動中受益。也許可以每隔4小時展開一項大型競賽(也許可以采用一種加速機制,例如每個英雄20而非30個命值,從而減少遊戲長度)。

這種競賽可能成為增強版的Arena模式。玩傢可以花375個金子/5美元購買入場券,抽取一個牌組,並隨著遊戲進程的發展而獲得更多獎勵。在每周結束時,那些在當周日常競賽中排名前列的玩傢還可以免費參加另一項競賽。除此之外,遊戲還可以展開每月或季度決賽,以及年度性、需要花大價錢的總決賽。從Arena贏得金子的高手玩傢可以用自己贏取的貨幣參加這些競賽,但其他玩傢則必須增加自己的總投入才能參與這些盛會。

這種競賽可能成為增強版的Arena模式

1.4提升表現

鑒定問題

我在《Hearthstone》中遇到瞭兩個意外的消極元素:技能表現和UI部署。我是在第三代iPad上玩遊戲,但卻發現該遊戲在技術層面上的表現上很糟糕。切屏很緩慢,並且會在關鍵時刻(例如戰鬥結束時)停滯。對於一款使用Unity引擎開發,並且多為2D體驗的遊戲來說,我認為該遊戲無法順暢運行的表現著實令人意外。

這還隻是一個次要問題,但其UI流程和功能的問題則加劇瞭這種消極影響。該遊戲使用瞭一個令元素轉場令人煩惱不已的中心模型,導致玩傢每次轉向下個區域之前都必須重返主菜單。另一個較少但不幸的細節就是每個屏幕實際遊戲區域之外的地方並沒有呈現訪問相關牌組的按鈕。

洗牌本身就是一項瑣事。我更深度進入遊戲體驗之後,就驚訝地發現遊戲並不會讓你輕易刪除牌組,也不允許你自定義給牌組命名。有些時候我甚至得通過抽取每牌的UI元素,才能夠獲得一個空白板來重置牌組。

這些還都是次要問題,對收益不會有太大影響。但它們組合起來卻可能對留存率產生一個中度的消極影響(最終也可能影響到收益)。這些小過失都在向玩傢傳達一個信息:遊戲主要是以桌面版本來設計的。

建議解決方案

技術問題可能還不會對盈利產生巨大而直接的影響。但是修復這些問題卻可以《Hearthstone》獲得更廣泛的舊版iOS及各種Android設備用戶。此外,性能表現及UI流的提升也可以讓遊戲更有趣。該遊戲體驗可以通過提升技能表現,修改UI來優化,令洗牌過程更加簡單快捷。

1.5 手機版本

鑒定問題

目前,《Hearthstone》還隻是iPad設備獨傢發佈版本,而遊戲中的UI卻主要是一種裝飾,從實用性角度來看這是一種浪費空間的行為。我認為鑒於iPhone設備的升級情況,該遊戲還是有可能進軍更小的屏幕。

建議解決方案

《Hearthstone》應該推向iPhone和Android手機、平板電腦。這不但可以通過增加用戶基礎來提高收益,還可以進一步打擊那些試圖模擬的山寨者,關閉它們在這些平面現身的機會。

2.《Hearthstone》采用付費獲勝的策略?

此外,我還想分析高價值玩傢的身份對我在《Heartstone》中遊戲表現的影響。F2P遊戲備受硬核玩傢及媒體詬病的一大問題就在於,它們采用付費獲勝的伎倆,所以是於盒裝遊戲一等。鑒於其出色的質量和趣味因素,我所聽聞的關於《Hearthstone》的討論似乎都能寬容它的盈利性。

毫無疑問,《Hearthstone》就是付費獲勝的遊戲。就像撲克牌一樣,這裡摻雜著不少運氣元素,其配對結果也會在每次洗牌時迅速變化。在每回合較量中,完全免費的玩傢也可能打敗技能相當的付費玩傢。但是,從長期來看,付費玩傢卻擁有獨特的洗牌優勢,從而增加自己獲勝的機率。

撇開我頭5個小時訓練時間,我的成就記錄是,免費玩傢獲勝7次,輸20次,獲勝率為26%。而作為付費玩傢時,我獲勝15次,輸15次,獲勝率為50%。在排名玩法中,作為免費玩傢我有33%獲勝率,在輸掉6次後排在第23名。作為付費玩傢,我輕松地在5個小時標記之前以53%的獲勝率上升至第20名。如果我願意從自己的核心種族中創建一個更為強大的牌組,或者花更多錢購買更高級的內容包,我肯定就可以憑借自己Priest牌組的優勢繼續獲得排名上升。

從我的記錄來看,顯然我不是技能最高超的《Hearthstone》玩傢,而遊戲也並非完全采用付費獲勝策略。花100美元並不能保證你輕松獲勝。但它的確讓我獲得瞭相對於免費玩傢的強大優勢。與許多F2P遊戲一樣,通過付費購買牌組,我無需成為更有經驗更有策略的玩傢,就可以人為地提升瞭自己的技能曲線。

對於其他擁有多人元素的F2P遊戲來說,最有趣的是《Hearthstone》的Arena模式。在Arena模式中,玩傢會花1.99美元或150個金子購得入場券,創造一個隨機牌組,並玩到自己輸掉3次為止。在該模式的最後,玩傢就可以獲得基於自己獲勝表現次數的獎勵。玩傢實際上是在付費跳過付費獲勝的環節,面對其他運氣和技能相當的玩傢挑戰。這個模式很有趣並且極具吸引力,而1.99美元的Arena入場券也是目前僅次於9.99美元換購7張卡牌內容包的第二大熱門選項。投入1.99美元抽取一個牌組並迅速輸掉3場戰役的經歷令人失望,但即便如此我也還是可以得到至少1個高手牌組的獎勵,其價值相當於1.5美元。

後續

發佈上述內容後,我繼續玩《Hearthstone》,多數時候是使用排名玩法,使用我的高價值Priest牌組。我積累瞭大量獲勝經歷,目前排名第14位,擁有3顆星。我沒有在牌組上再花任何錢,甚至也沒有再打開任何內容包。

許多讀者評論說《Heartstone》並非付費獲勝的遊戲,並引用Trump這種異常玩傢(遊戲邦註:他僅使用免費卡牌就獲得瞭Legendary身份)的經歷聲稱,高價值付費玩傢一開始可能會有優勢 ,但隨著時間發展這種優勢最終會消失。

我對於付費獲勝的定義就是,花錢並不是讓你摁下一個按鈕就馬上獲勝(但有些F2P遊戲的確如此),而是讓你獲得超越(投入時間和精力像你一樣的)免費玩傢的明顯優勢 。

讓我們假設,有人在數周時間內花瞭100個小時贏取瞭和我這種投入100美元的玩傢一樣的裝備。在頭100個小時中,付費玩傢所擁有的優勢極大超過瞭免費玩傢。雖然有相當數量的玩傢在這款遊戲中投入瞭這種數量的時間和精力,但我相似一般玩傢很少達到這種程度。因此,對於該遊戲不甚投入的玩傢來說,這款遊戲具有較強的付費獲勝元素。

但這卻並不會削弱《Heartstone》的質量和趣味因素。作為歡迎遊戲內置盈利元素的設計師,我認為《Hearthstone》是一款傑出的遊戲,我相信它會成為暴雪的常青樹,在未來數年長居暢銷榜單前列。

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