[爐石傳說]高級遊戲設計師談競技卡牌平衡

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/在本周早些時候,《魔獸世界》開發商暴雪為其成功的卡牌遊戲發佈瞭第二部資料片《冠軍的試煉(The Grand Tournament)》此次資料片不僅為遊戲增加瞭132張新卡牌,而且把該遊戲帶回瞭美國iPhone收入榜Top 10。據此前SuperData的數據顯示,《爐石傳說》去年的收入為1.73億美元,月均收入超過瞭2000萬美元,而當時暴雪並沒有推出手機版,僅有iPad和PC版。隨著手遊版的推出,《爐石傳說》在移動平臺取得瞭實質性的收入增長。

但是,作為一款免費遊戲,一次性推出132張卡牌的做法是非常少見的,除瞭會大量增加玩傢們瞭解所有卡牌功能和用法的時間,還會對遊戲的平衡性帶來很大的沖擊,從目前的收入榜表現來看,似乎玩傢們對新加入卡牌的接受度還不錯。那麼,暴雪在設計此次更新的時候到底是怎樣考慮的?一款帶有競技性的卡牌到底該怎樣設計遊戲平衡呢?

《爐石傳說》高級遊戲策劃Ben Brode和Mike Donais對此進行瞭解答,以下請看Gamelook整理的采訪稿:

新資料片的成功:玩傢們在嘗試更多策略和卡組

你對目前的資料片發佈感覺如何?

Ben Brode:我覺得特別好,太不可思議瞭。為遊戲加入這麼多的新卡牌讓人非常激動,看到人們嘗試新策略的感覺太棒瞭。

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近一個多月《爐石傳說》一直在美國iPhone收入榜Top 20以內

你覺得社區的第一反應是什麼?

Mike Donais:我們看到很多玩傢在嘗試,每個人對於什麼是最好的組合以及最有趣的組合都有自己的想法,他們在嘗試不同的卡牌組合,所有人都在嘗試新玩法。人們每隔幾次遊戲都會嘗試非常瘋狂的新組合,他們看到對手的卡牌之後也會去學著使用,甚至還會嘗試更好的組合,這是我在Twitch以及辦公司所有玩遊戲看到的情況。

你知道50美元預定活動的成功達到什麼地步嗎?

Brode:我更多的是負責遊戲設計方面的事情,業務方面我不太有發言權。

你們認為新玩傢最可能采取的是什麼方式?他們會嘗試新卡牌嗎,還是把這些新卡牌融入到已有的組合中呢?

Donais:我們看到兩種做法的都有,有些玩傢特別喜歡嘗試之前的卡牌組合,他們獲得一個新的Murlock卡牌,然後放到已經有的卡組裡,但我們也看到有大量的新卡牌組成的新策略玩法,比如Lock and Load,我還看到過Darkbane卡組、很多的Paladins,當然也有很多的Dragon卡組,這些很多都融合瞭新舊卡牌。

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《爐石傳說》線下比賽截圖

Brode:你提到瞭新玩傢,這個問題很有趣,我們已經達到瞭這樣的地步:當新卡牌發佈之後,新玩傢們可能會獲得和遊戲剛剛發佈時完全不一樣的體驗,哪怕隻是用經典卡牌。

我們對於如何讓非常新手的玩傢獲得更好的體驗討論瞭很多次,我們研究如何調節添加新內容和平衡新玩傢上手門檻之間的關系,對於不斷加入的新玩傢們來說,持續增加的卡牌數量可能會讓他們覺得很恐怖,這也是我們非常在意而且在內部討論很多的話題。

如果你隻能得到一張傳說卡,那麼你會選擇什麼?

Brode:我可能會從Mistcaller開始,我一直夢想著它和Brewmasters組合給我所有的卡牌帶來巨大的buff加成。

Donais:Mistcaller是不錯的一個,昨天,在開瞭幾組卡包之後,我得到的前兩張傳說卡是Lightbane和Darkbane。

這太不公平瞭,我必須挑刺,這如果輸瞭就不是我的錯,如果是在和一個Mage對抗,他使用Unstable Portal然後召喚出Varian Wrynn的話怎麼辦。這是很好玩的,但這也是樂趣所在,看到舊卡牌都可以和新卡組合,的確是讓人很激動的。

Brode:是的,為《爐石傳說》增加一張新卡牌並不僅僅是增加瞭一個可以互動的卡牌,遊戲中的每張卡牌都有可能以某些方式和這張新卡互動,這些卡牌之間有多種聯系,所以為遊戲增加瞭很多深度和復雜性。

暴雪式平衡法:避免橫向設計,給玩傢新的探索選擇

再說傳說卡,並不是每一個傳說卡都可以百搭,似乎卡牌需要按照不同的主題組合才能發揮最好的效果,這麼做是故意的嗎?

Donais:我們經常遇到的一件事就是,每一次增加新卡牌的時候都會有這樣的誘惑,比如增加新卡牌的能力,這樣人們看到這些新卡就會高興的去用。我們一直避免的做法就是橫向設計(sideways design),因為這樣做的話,你推出的新卡牌隻是在特定情況下才能用。Dragon卡組不會碾壓所有現存的卡組,它們隻是給玩傢提供的一種新的探索選擇,Lock and Load卡組也是一樣,這是Hunters可以采取的全新探索方向,我非常喜歡這樣的卡牌設計。

似乎整體上來說遊戲主題開始偏向慢節奏、控制向的卡牌瞭?特別是《冠軍的試煉》之前的節奏都是非常快速和具有進攻性的,是這樣嗎?

Donais:我們看到的是已經有很多進攻性比較強的卡組瞭,人們傾向於這樣的玩法是有多種原因的,我們希望在他們在這些卡牌上受挫之後可以有更多的選擇,下載他們有瞭更多的治療選擇,還有更多的嘲諷選項Joust玩法是非常自然而然的加入,我希望可以有更慢速的卡牌,並且為這樣的選擇帶來一些額外的好處。現在,如果人們嘗試尋求更慢速以及控制向的卡牌來對抗快速玩法,他們有瞭更多的選擇。

還有哪些卡牌是你們喜歡、而且設計起來是比較有趣的呢?

Donais:在設計階段我玩瞭很多次Lock and Load,Lock and Load就是那些需要2個魔法的Hunter卡牌,當你釋放魔法的時候,就會為手裡增加一張卡牌,我通過Arcane Shot、Tracking、Hunters的Mark卡牌做瞭嘗試,你有很多方式可以實現這樣的結果,而且他們和現有的獵人卡牌是完全不同的,這個探索過程非常的有趣,我必須投入很多遊戲時間,因為這個卡牌讓人興奮,當我們有瞭這樣的卡牌之後,我希望讓所有人看到,因為我一直希望給遊戲增加優秀的卡牌,但同時要保證在真正使用的時候不能差,所以需要大量的測試。

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Brode:我非常喜歡做英雄的能力,靈感是重要的,但也需要找到其他方式讓英雄能力變得重要,像Frost Giant和Maiden of the Lake、Coldarra Drake這樣的卡牌都要確保做到獨特的英雄能力,讓玩傢們覺得它們是整套卡的核心。

現在已經有瞭太多的卡牌,似乎現在的很多卡已經不僅僅隻是具備攻擊和健康值,你對此感到擔心嗎,還是說這樣是自然而然的結果,有些舊卡牌和用到不多的卡牌是否就退居二線瞭呢?

Brode:我的確認為《爐石傳說》會有這麼一天,當總數多到一定程度的時候,你想要收集所有的好卡會變得很恐怖,但你仍然可以瞭解整個遊戲,我們討論最關心的問題也是如何解決它。我還認為,當我們發佈《爐石傳說》的時候,就覺得有很多卡牌,但還是有可以探索的空間。你之所以使用有些卡牌,是因為在魔法數量限制下沒有那麼多的選擇,當遊戲發佈的時候,有些好的卡牌需要5個魔法才能釋放,所以這些卡牌被大量使用,因為在此之前你隻能使用Azure Drake。這當時可能是你唯一的選擇,有些卡牌甚至現在玩的人也不多,但這主要是因為,在特定魔法消耗的情況下,經典卡組裡沒有如此之多的選擇。

但是這麼增加卡牌數量會不會有一天讓玩傢覺得太多瞭呢?你們現在考慮過嗎?還是說準備一邊增加新卡一邊思考解決方案?

Brode:現在發佈的《冠軍的試煉》還沒有遇到這個問題,但我的確認為這樣的問題已經在開始成形,在短期內我們就必須想出一個解決方案,我們對此的討論很多,我們團隊最大的努力之一就是在解決這些問題,在相當短的時間內,這個問題是必須解決的。

我小時候玩《口袋妖怪》卡牌的時候,第一個資料片很讓人激動,但最後我覺得更多的資料片甚至都不知道發生瞭什麼。

Brode:這就是我們將要解決的問題。

冒險和資料片的區別:用更少的卡實現同樣的效果

似乎你們在資料片和探險之間是有區別系統的,這兩種制作方式有什麼不同的設計挑戰呢?

Donais:對於資料片來說,我們考慮的正常方式是發佈卡牌,你可以得到很多不同的卡片。所以這時候你需要為很多不同的玩傢設計卡牌,我們對玩傢有很多的分類,我們要保證讓各種玩傢都找到自己可以玩的新卡,給新玩傢設計簡單的卡。而在做探險的時候,這就比較復雜瞭,你仍然需要像做資料片一樣綜合考慮,也就意味著你推出的30張新卡的效果,要達到之前資料片推出120-130張卡所達到的效果,這對於我們來說是巨大的挑戰,這30張新卡必須是經過認真調整的,大多數的卡牌都必須做大精益求精。

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《黑石山》冒險

另外,你還需要做讓人興奮的任務,每一個任務你都要考慮為什麼這樣做是有趣或者說非常酷的,如何適應玩傢口味,如何做到史詩感,如何實現史詩級挑戰而同時不讓玩傢覺得太困難,所以做起來需要更多的調整和設計。

你們對《爐石傳說》的快速成功感到驚訝嗎?是不是成功的速度比你們想象更快?

Brode:暴雪向來都以堅持帶來真正有趣體驗的遊戲而‘臭名昭著’(這裡是反語),但這樣做出來的遊戲可能並不一定被更大的市場所接受,因此也不可能推向大量的新玩傢。當幾年前我開始做《爐石傳說》的時候,我們就知道這個遊戲是有趣的,我們的目標是把它做到讓更多人接受,這樣才會有更多的玩傢欣賞它。當我們做完優化之後,我覺得這款遊戲可能獲得巨大成功。

然而當時在整個公司裡,不體驗《爐石傳說》就無法知道它有多麼特別,多麼有趣和多麼吸引人,但同時有具備這類遊戲此前讓很多玩傢難以接受的深度在裡面。當然,當時公司也不是確定這款遊戲就能夠成為大作,但是當人們拿到手裡提議案之後,他們發現《爐石傳說》正是他們想要的卡牌遊戲體驗,覺得這個遊戲可能會成功,這也是我們采取多平臺發佈的原因,我們希望把這款遊戲推向盡可能多的人,因為我們知道這款遊戲是多麼的有趣。

新資料片主題來源:受《魔獸世界》資料片的影響

你們是如何想到《冠軍的試煉》主題的?我個人非常喜歡,因為在《巫妖王之怒》時期,我為《魔獸世界》投入瞭很多的時間,銀白聯賽(Argent Tournament)是我最喜歡的版本,不過你們是如何為一款卡牌遊戲想到這樣主題的?

Brode:我們一開始就知道團隊希望的是做出強大英雄能力的資料片,並且可以讓英雄能力用新的方式進行互動。有瞭這樣的考慮,我們就經常討論新的資料片推出方式,有人提到瞭銀白聯賽的想法,因為那時候的《魔獸世界》對於英雄的專註是很高的,我們覺得這個想法不錯,在確定瞭方向之後,我們開始考慮如何為《爐石傳說》做一個這樣的資料片,我們專註於最有趣的部分,比如節日以及爭奪榮譽,但同時不會影響這套卡的主題,它可以帶來氛圍,但卻不一定必須有一個故事。

我們最近看到一些新想法,比如加入更多的英雄形態,未來《爐石傳說》會這麼做嗎?

Brode:目前我們還在討論從社區而來的玩傢反饋,討論他們對於新英雄的看法和建議。如果我們沒有考慮這麼多東西才會讓我覺得驚訝,這些都非常有趣,而且我們有非常不錯的想法,但是我們現在不能做任何正式的宣佈。

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《爐石傳說》也賣英雄皮膚?

這些反饋怎麼樣?

Brode:人們非常喜歡,但我認為我們需要討論的是是否可以找到新的方法,讓更多的人喜歡《爐石傳說》,但這個工作不是我負責的,所以也不太確定具體的內容。

有關《爐石傳說》未來的信息,是否還有更多向我們透露的呢?

Brode:這個…目前《爐石傳說》的未來基本上就是階梯賽和新的《冠軍的試煉》卡牌,人們在嘗試特別多不同的卡組,使用很多的新卡牌,現在還無法知道會得出什麼樣的最終結果,我們對此感到期待。

Gamelook註:據暴雪解釋,《納克薩瑪斯的詛咒》以及《黑石山》都屬於冒險而非資料片。

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