[爐石傳說]的藝術:遊戲藝術創作的4大原則

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/據SuperData的數據顯示,暴雪的首款CCG遊戲《爐石傳說》在2013年就已經獲得瞭1.73億美元的收入,而且當時該公司並未發佈手機版本。在眾多的暴雪遊戲中,遊戲美術一直是讓玩傢們稱道的,這款卡牌收集遊戲也不例外。而且,作為CCG遊戲,由於需要收集卡牌,美術在其中的作用就更為明顯。

此前,《爐石傳說》項目組主美Ben Thompson曾在GDC作瞭題為《爐石傳說的藝術》的演講,詳細介紹瞭暴雪的這個小團隊研發過程中所堅持的4大核心原則,以下請看Gamelook整理的演講稿:

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感謝大傢騰出時間來這裡聽我分享,接下來我會談到有關《爐石傳說》的一些東西,以及我們為增加這款遊戲的視覺效果所使用的幾個方法,我是暴雪娛樂《爐石傳說》項目的主美Ben Thompson,在這個項目做瞭有相當長一段時間,所以我們直接開始說今天的主題。

卡牌遊戲、卡牌收集遊戲,也簡稱為CCG遊戲,過去在遊戲業的名聲其實一直不是特別好,因為這類遊戲有太多的規則,所以對於很多人來說太難瞭,大多數的人都表示難以上手。但是,很少有人提到的是,這類遊戲的趣味性到底有多高,它們對於玩傢的吸引力、與其他人對戰的樂趣以及和朋友分享的樂趣有多少,我們暴雪的團隊覺得,《爐石傳說》是我們展示這種樂趣的機會,我們要展示這類遊戲的樂趣,首次用具有吸引力的視覺、優秀的設計,並且把它們結合起來做出一個很容易吸引玩傢的遊戲。

美術並不是《爐石傳說》的一小部分,實際上是很大的一部分,因為我們希望通過迷人的視覺效果帶給玩傢們異想天開的體驗,所以我們接下來開始講講《爐石傳說》美術團隊以及整個遊戲研發團隊堅持的幾個法則。總的來說有4個原則:真實而自然、迷人而古怪、簡單明瞭和具有收藏價值。

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這些都是重要的,實際上我也可以說第五條第六條,但基本上來說,這幾條是我們團隊做《爐石傳說》美術方面的核心原則,是我們保證最佳的美術和最佳的視覺效果的核心精神,讓最終產品保持瞭核心玩法的簡單以及遊戲深度方面的復雜性,通過堅持這幾個原則,我們確保瞭所有的視覺效果都遵循我們的制作方式。當我們遇到困難、遇到問題的時候,我們所做的就是確保所有問題的解決方法都遵循這個四個原則,所以我們一個個的說這四條。

原則一:真實而自然

首先是真實而自然。這麼說的意思是什麼,它到底指的是什麼呢?它形容的是一些你可以感覺和觸碰到的東西,讓你感覺非常真實和自然。為什麼在CCG遊戲中這一點很重要呢?不得不說的是,在數字CCG遊戲中,這個原則是非常重要的,因為一個數字化的卡牌收集遊戲並沒有實體CCG遊戲所擁有的一切優勢,比如卡牌拿在手中的感覺、卡牌扔到桌子上之後你收到的反饋,所以我們必須在數字空間裡替代這種感覺。

所以,提到這一點,真實感首先可以讓你的收藏帶來更好的感覺。我們用瞭很長的時間去瞭解收藏,包括很多的種類,比如郵票、紀念幣、瓶蓋等等。我們瞭解人們為什麼要收藏這些東西,是什麼讓這些收藏變得有趣?收藏的質地、材料以及顏色和風格差異等等。但是,對於不同的購買者來說,1美分的收藏郵票和100萬美元的收藏郵票之間其實區別並沒有那麼大。所以我們在找到相似點的同時,更加註重於其中的差異性。

其次就是,真實感往往可以讓人很容易就能看到它的作用。如果一個事物是真實存在於生活中的,那麼它通常都是有用途的,它會讓你想去探索其中的秘密,國際象棋就是一個非常好的例子。它們的質地都是一樣的,但有著不同的形狀和顏色,所以給瞭我們不同的使用規則,每一種棋子的使用方式都是不同的,在這裡面其實有很大的自由度,比如你可以改變顏色、姿勢甚至是制作方式。還有些東西是不能改變的,比如棋子的形狀,如果你改變瞭太多之後,規則就沒辦法使用瞭。

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第三點就是,真實感讓事物可以給人帶來熟悉感。在研發的初期,我們瞭解瞭Jumanji盒子遊戲,這個遊戲比較吸引人地方是它的神奇,最終我們希望《爐石傳說》從核心玩法上也能成為這樣的一個遊戲,而不是希望玩傢們進入遊戲之後經歷非常有威脅而危險的過程,我們希望這款遊戲讓玩傢們覺得它本身玩起來很有趣,而且大多數人都可以體驗其中的樂趣。給玩傢熟悉感,如果可能的話,我們還想再給玩傢們帶來小小的驚喜。

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所以,我們先說說遊戲中的盒子。為什麼是一個盒子呢?我們希望讓玩傢們覺得,他們的卡牌可以被裝進小盒子裡,帶到朋友傢和他們一起玩。我們很早就選擇瞭使用真實感的用戶界面,我們希望UI可以具有很強的視覺反饋,讓你真實地看到和遊戲互動的過程,盒子也是為瞭這個功能而作的,它裡裝瞭所有的東西,讓玩傢們知道所有東西去瞭哪兒,這些東西又是如何出現在一起的,通過其他的設定,讓玩傢們在打開盒子的時候獲得所有的反饋。

開始的時候,我們做出瞭遊戲空間,這(下圖)是初期版本的《爐石傳說》,雖然也是一款數字卡牌遊戲,但沒有一點是具有吸引力的,也沒有什麼地方看起來是真實而自然的。那麼,我們是怎麼解決的呢?我們一開始的解決方案是把所有的東西都做出真實感,我說的是所有東西。

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這是我們為瞭做到真實自然的感覺而設計的一個版本,所有的卡牌看起來都具有魔幻色彩,都非常真實,但這給我們帶來瞭困惑,因為我們不確定哪些卡牌是強大的,也不清楚一個卡牌為什麼比旁邊的卡更好,這些英雄看起來是不同的,盒子做起來也非常有趣,但最終讓人非常困惑,所以我們又否決瞭這個方案。隨後我們用瞭很多個月甚至是多年的時間不斷地調整,最終才得到現在的版本。現在的卡牌桌是非常自然的,而且還有很多地方是玩傢們非常熟悉的,可以讓玩傢們專註於玩遊戲,軍團的戰鬥就在桌子中間,卡牌給人的感覺就像握在手中。

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我們還投入瞭一定的時間解瞭遊戲商店,遊戲商店通常都有很多的數字和按鈕,卡包出現的時候還會有灰塵濺起,當我買一個卡包的時候可以獲得到真實感。還有打開卡包的時候,任何CCG遊戲玩傢都會告訴你打開卡包是非常重要的,就像是在打撲克牌的時候抽撲克一樣,但數字遊戲幾乎很少可以帶給玩傢這樣的感覺,因為他們摸不到卡牌,也看不到花色。那麼《爐石傳說》是怎麼做的?我們讓玩傢感覺抽到卡牌是從神秘的地方掉出來的,給他們在其他形式中難以獲得的體驗,而不是讓數字體驗去替代真實中的撲克牌體驗。

原則二:迷人而古怪

所以這就說到瞭我們的第二個點:迷人而古怪。為什麼是迷人而古怪呢?它可以做出史詩感嗎?當然。它可以使細致入微而且十分特別嗎?毫無疑問。迷人而古怪是非常重要的,因為這是一個人們已經瞭解的世界,我們熱愛這個遊戲,但真正想給玩傢帶來的是一些新奇而有趣的體驗,最重要的是,把遊戲做的更具有吸引力、更友好、更優秀。所以,處於這樣的目的,我們開始尋找合適的機會。首先我們瞭解瞭兩個類型,分別是《Peggle》和《Playmobil》,前一款遊戲幾乎是慶祝遊戲中的每一個小小的勝利,讓玩傢們在整個過程中都覺得很不錯,所以我們在自己的遊戲中希望加入這種‘Peggle時刻’的感覺。後一款遊戲也處理的很好,它具有非常復雜的建築和車輛形狀,使得它給人的感覺非常有序和有趣,我們希望《爐石傳說》裡的卡牌桌子也達到這樣的效果,當然也包括其他可玩的物品。

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說到可玩的物品,你們可以看左邊的圖片,我們早期做瞭這些非常不錯的道具,比如釋放魔法的瓶子、貼著卡牌的圓木等等,這些給人的感覺都非常不錯,但後來我們發現,這些東西會讓玩傢覺得困惑,我們希望這些東西分享什麼樣的信息呢?這種做法對於玩傢們來說理解起來簡單嗎?很明顯不是的,所以,我們自然而然地否定瞭這個方案。右邊是另一次的嘗試,我們這時候開始嘗試卡牌的形式,甚至嘗試瞭讓卡牌在玩遊戲的時候和未出牌的時候有不同的效果,在這個過程中,我們得到瞭一些反饋,而且是非常重要的,如果一張卡這麼變化是非常不錯,但如果同時有五六張卡都這樣,會讓玩傢難以分辨,對遊戲感到不知所措,所以這個方案也不行。

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接下來,我們又設計瞭3個方案,每一個都有明顯的不同,而且都很容易被玩傢理解,你一眼就可以看出卡牌的功能、如何使用以及卡牌的屬性,很明顯,憤怒的小雞(第一張)是最容易讓人理解的,可以用最簡單的形式表達最多的內容。

隨後我們開始考慮卡牌的效果,我們知道實體CCG遊戲裡,你可以拿到真實的卡牌,而在數字遊戲裡,我們希望用特殊的效果給玩傢不同的體驗,我們選擇瞭火焰效果,我們在開始設計之前就瞭解瞭很多東西電影中的角色有很多種特效,那麼我們的角色效果該怎麼做?我們開始在遊戲中嘗試不同的效果。下圖是我們嘗試的第一種效果,桌子的四個角都有實時的效果變化,可以根據玩傢的遊戲而出現不同的效果,比如石頭滾落、火焰等效果,感覺非常酷,但是後來我們發現,雖然這令人激動,但卻並沒有那麼吸引人,做不出和《魔獸爭霸》不同的感覺,所以我們推翻重來。

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另一個版本是風暴主題的,這也是和當前版本最像的一個早期版本,風暴是人類比較熟悉的,四個角的建築也非常不錯,而且仍然可以讓玩傢們專註於卡牌收集和戰鬥(再後來就發展到瞭目前版本)。

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還有一個是勝利界面,這是可以帶給玩傢成就感的時刻,所以這也是遊戲增加吸引力的地方之一,它並不隻是展示誰勝誰負,而是讓玩傢知道自己和對手在遊戲中的表現如何,更重要的是,讓玩傢決定他們是否願意再來一次,再獲得一次勝利,從遊戲中學到東西,從這個圖片中,你們可以看到很多細節的數字,但後來我們覺得這並不是正確的慶祝勝利的方式,所以我們pass瞭這個方案,選擇瞭更為簡單的方式,勝利之後可以獲得獎勵,玩傢們可以選擇繼續用學到的經驗玩遊戲,還是用獲得的獎勵抽卡;失敗瞭也是一樣的, 我們希望玩傢可以獲得一些樂趣,從中學到更好的技巧。

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原則三:簡單明瞭

簡單明瞭是我們第三大原則,這也是很多人做事情的法則,比如蘋果公司做的東西都非常簡潔。然而,想要做到簡潔並不容易,因為你需要拋棄很多很多的東西。它並不是說你簡單地選擇少數東西就可以瞭,真相是很讓人困惑的,因為在一個簡潔的關卡裡,你必須用最少的形式表現出最多的內容,這是遊戲中非常重要的一部分,我不認為這個原則隻適合CCG,而是適用於所有的遊戲。

所以我們來看《爐石傳說》的主界面,你們每次登錄都會看到它,這是遊戲中最重要的元素之一。在界面的正中央,你可以選擇三種遊戲方式,下面還有一系列的功能可供選擇,這些都是為瞭核心的三個遊戲模式而服務的,比如‘我的收藏’、打開卡包、商店以及信息等等。

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還有就是右下角的選項菜單,為什麼要做選項菜單,主要是因為你在主界面中無法放入所有的東西,所以必須把一些功能放到選項菜單裡,但這也是最容易做雜的地方之一。可能很多人說,由於不那麼明顯,所以我可以把所有的東西都放進去,其實隻是錯誤的,選項菜單才是真正應該做到簡單明瞭的,因為當玩傢點擊選擇菜單的時候,並不希望有太復雜的東西分散他們的註意力,所以這是需要努力避免的問題。

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這張圖是卡牌收集界面,當你進入遊戲之後,要麼是在玩遊戲,要麼就是在管理自己的卡牌收集。這裡會包含很多很多的信息,因為玩傢們需要決定接下來收集什麼卡,使用什麼卡,瞭解自己擁有瞭哪些卡,這同時意味著,開發者很容易在這個階段做出比較差的設計。沒錯,這張圖做的就比較差,因為它包含瞭太多的信息,很容易讓人眼花繚亂,因此我們選擇用更小更簡單的盒子展示卡牌,玩傢們每一次隻看到8張卡,我們做瞭非常清晰的分類,玩傢們很慶祝有多少張什麼類型的卡牌。

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在進行戰鬥之前,你需要先選擇英雄(卡牌),這對於玩傢們來說是很重要的,因為你需要提前決定自己的策略,想好用什麼類型的卡組與對手戰鬥。沒錯,你們看到的這個又是反面例子。我們必須思考,為什麼要做英雄選擇,目的隻有一個,那就是選擇英雄。你想要更多地瞭解法師,點擊就可以知道詳細信息,它可以帶來多少傷害、有什麼功能等等信息一目瞭然,非常有效率。

原則四:有價值的收藏

最後是有價值的收藏,這個遊戲本質上來說,是一款卡牌收集遊戲,所以最最重要的部分仍然是卡牌收集,而這部分理所應當地是給玩傢帶來價值最多的地方,如果做不到,那麼你就需要在視覺和遊戲設計方面重新考量瞭。為什麼要做有價值的收藏?作為一款CCG遊戲,不管是實體還是數字形式,我們都希望玩傢們獲得滿足感,想繼續收集更多的東西,而他們的收集必須是有回饋的,如果不能的話,就會有人不願意繼續,還有玩傢會得不到樂趣。

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我們嘗試瞭很多方案,比如糖果罐、魔法、皮革以及所有你們可以想到的方案,這些都具有吸引力、真實感而且是有價值體現的,但都不夠簡潔明瞭,最後我們發現的是紙牌方案。撲克牌既簡單有具有吸引力,為什麼?因為我們知道怎麼出牌,我們知道洗牌的意思是什麼,我們知道如何一次性出五張牌,這是一個大多數人都熟悉的方式。我們不需要重做,也不需要重新教玩傢怎麼玩,我們可以把這個特點借用到《爐石傳說》裡。

我們重復地嘗試瞭很多次,每個玩CCG遊戲的人都會立即註意他們的卡牌,而且這也是帶來個性化體驗非常好的機會,可以讓玩傢們選擇自己風格的卡牌,卡牌背面的圖案可以通過不同模式的遊戲贏得,這可以讓玩傢們為自己的卡牌加入更多的個性化因素,包括打開卡包、徽章以及競技場鑰匙等等,我們都做瞭很多個性化的選擇,讓玩傢們獲得定制化的體驗,我們未來還會做更多。

最後的話

在遊戲研發過程中,你會面臨很多的選擇,隻要你有清晰的原則,在研發過程中作為指導方案,堅持這些原則,做每一個決定都遵循核心法則,就會得到最好的答案,就會做出一款讓玩傢們熱愛很多年的遊戲。我們覺得在《爐石傳說》裡,我們做到瞭,有些東西是有趣的、有些是可行的、有些是好玩的,我們對這個遊戲感到自豪,謝謝大傢。

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