game2報導 / 隨著COC類遊戲逐步佔據國內手游市場的一席之地,預計今年下半年,COC類遊戲數量增長態勢更加快速,產品種類也愈加豐富。同時,也產生了諸多問題,比如產品同質化、遊戲生命週期縮短等。針對這些問題,剛剛推出韓國產COC手游《拆那部落》的熱酷遊戲CEO劉勇,向我們闡述了熱酷遊戲內部的一些研究成果,談及了目前COC類遊戲可改進的空間,以及該類型遊戲本土化的發展趨勢。
《拆那部落》是目前支援android平臺的COC類產品中美術表現力較為突出的一款,在韓國市場其獲得了玩家的肯定,但它與《Clash Of Clans》一樣,仍然存在一些不盡完美之處。雖然兩款遊戲已經過高度優化和潤色,但它在一些關鍵遊戲玩法機制、病毒傳播性以及盈利性等一些功能上仍然存在改進空間。
核心迴圈
目前我們發現COC類遊戲的核心迴圈可以大體分為三部分:搜集資源、建設訓練,以及戰鬥。但並非所有的環節都同樣重要,因為每個環節的重要性要取決於玩家在遊戲中的持續目標,這就會產生不同的玩法風格。
以《拆那部落》遊戲為例,金幣和糧食是最主要的資源。為了產生金幣和糧食,玩家只需擁有糧倉和金礦便可。獲取資源的方式,採用目前較為主流的自動產生資源模式。自動產生資源意味著玩家無需啟動資源生產,也不需要等待其生產完畢。當達到生產設施的上限數值,該設施才會停產資源,而玩家搜集這些資源之後它們又會繼續開工。這時為了提升資源生產上限,玩家必須為資源生產設施升級。
但是面對著已經成型的COC遊戲模式以及大量的「整容+移植」COC產品,過老的遊戲模式將會導致玩家對其粘著力下降,從而大幅度流失。眾多玩家追求的往往都是較為新穎的遊戲模式,我們將面臨的是在目前已有的基礎上,創新出更加自由和偏重策略性的玩法,以帶給玩家極大的追求完美心理刺激。
建設訓練
簡明地講,COC類遊戲中一切與建設與軍隊有關事情都要消耗資源,然而遊戲中所有的事物都是相互依存關係。玩家想要升級金礦,就需要糧食,而升級糧倉就需要金幣。這就將資源綁定在一起,升級一個資源生產設施,就需要耗費其他資源生產設施所出產的東西。其升級流程設計的絕妙之處在于,所有事物都相互聯繫,這意味著玩家不可以只是升級特定建築,所有東西都要升級。
儘管如此,玩家仍要面臨只能兼顧兩個建築這一最大的建限制。換句話說,玩家在同一時間內只能建設或升級兩個單位。如果要消除這一限制就需付費,這點設定很大程度上拉開了付費玩家與非付費玩家之間的差距,但是長此以往,非付費玩家的遊戲興趣自然會有所下降。針對此點我們預計推出類似計時型的佇列購買選擇,從而縮小付費玩家與非付費玩家之間的差距。
戰鬥懲罰
遊戲中訓練軍隊要消耗糧食和時間。生產的軍隊越多,花費的自然也就越多。但這裡要說的是,時間和糧食並非限制玩家組建更多軍隊的唯一限制因素。每個單位都需要安置空間,這就需要更大的營地。營地也要升級,升級又要消耗資源、時間等等,這裡玩家將再次繞進了遊戲經濟體系中那種環環相扣的圈子。
這樣玩家就面臨了另一個令人頭疼的問題:在戰鬥中所使用的軍隊,無論是成功還是失敗都會消失,哪怕是最終獲得勝利後,剩下的士兵也都莫名消失了。從經濟角度來看,消耗玩家的進攻兵力,對糧食的生產來說影響甚大。但從使用者留存角度而言,真的認為這一戰鬥機制應該重新改造。目前看來,《Edgeworld》戰鬥機制更勝一籌,因為它允許玩家撤退,並保留那些贏得戰役的單位。這一設計不但更人性化,而且還創造了更多高級單位甚至收費單位的需求。
互動傳播
COC類遊戲的終極目標很簡單,說白了就是打敗其他玩家成為獲勝的那一方。在遊戲開始的頭幾天,玩家可免受其他玩家的攻擊,但這個防禦盾消除之後,你將面臨一天遭到N次摧毀的可能。這時想要讓自己免受摧毀,最為可行的一個辦法,就是通過修繕臨近自己村莊的城堡而加入一個部落。
加入部落後,玩家就可以聊天並在理論上部署作戰計畫,或者為其他部落成員報仇。實際上看,你確實可以聊天,甚至捐贈一些兵力,但你並不能協助作戰,因為遊戲中你無法真正選擇攻擊物件。
那麼加入部落後,除了獲得一些低級的增援部隊,究竟還有哪些實惠呢?如果你在一個強大的部落,你們所有人都會受益。遊戲中每週都有類似部落競賽一樣的戰爭,在戰鬥中造成最大破壞力者將贏得獎勵。所以對於一小部分精英玩家來說,部落真是一個很有趣的元素,但對廣大的小白玩家來說,卻並非如此。這時我們將會按時通知大家,讓每位玩家能夠接到自己當前部落每週競爭的通知及獎勵,從而達到刺激戰鬥的效果。
第二個問題在於玩家之間。遊戲中玩家只能在好友欄看到自己所有的遊戲好友。但這種同步遊戲關聯終止時,目前只能訪問或查看他們的部落(並加入他們),但卻不能攻擊好友,也不能向他們發送資訊,不能向他們贈送禮物,不能向他們索求物品。更不要說邀請從未玩遊戲的好友加入遊戲。
第三個問題在於缺乏世界地圖,這是一個很嚴重的問題,因為地圖有助於創造玩家之間的競爭感,而競爭與留存率及盈利性不無關系。例如,在Kixeye的《Backyard Monsters》中,你可以看到臨近的玩家並攻擊對方,COC類遊戲正是缺少這點來推動玩家。
盈利性
COC類手游擁有盈利性極高的鯨魚玩家,因為其中的物品售價會隨遊戲進程的發展,而增長,多數留存玩家比新玩家更樂意消費高價商品。簡而言之,ARPPU(每付費使用者平均收益)與留存率關係緊密。
至於《拆那部落》這款遊戲,玩家需要為加速遊戲進程而付費。在核心迴圈那一部分內容中我們已經提到,從建設、升級到訓練軍隊單位,每個操作都要耗費一定時間。玩家可以使用水晶迅速完成當前任務。在最初階段,還能鼓勵玩家用持有的免費寶石完成生產過程。所以在最開始,玩家很容易取得進展,有助於留存使用者。當他們很快就會發現自己需要等待數天才能完成一個生產任務時,有些玩家就會選擇付費來跳過這種等待。
這裡值得一提的是水晶也可以轉換成資源,這樣也有助於鼓勵付費玩家多次購買物品。打個比方,如果分別出售資源,購買水晶可以讓玩家迅速完成一項生產任務。那麼玩家就會希望馬上啟動一個新的建設任務,這就會產生資源的需求。玩家會缺乏這種軟性貨幣,因為他只是加快了生產速度,並沒有等待足夠長的時間,所以資源生產設施裡頭依舊空空如也。當然,玩家可以快速完成資源生產任務,但這並不會創造重新購買的交易,只是徒增其寶石耗量而已。
目前COC類遊戲還缺乏增強能量的道具。其實可以讓玩家使用強大的易消耗武器,來提升戰勝率(千萬不要低估玩家為自己的村莊復仇的決心)。這或許有利於將那些已經取得一定進展,但並不認為值得花費資金加速某項生產任務的玩家轉化為付費使用者。
接下來我們再來談談,COC遊戲如何更加本土化從而滿足中國玩家的成就感。
劉勇先生表示,相對於目前這個COC類遊戲的鼎盛時期,《拆那部落》將韓國的精緻美術實力發揮到了極致,比美式風格的COC更受亞洲玩家歡迎的同時,在畫面效果上也遙遙領先于國內其它COC遊戲,再加上強大的技術配合造就了這款流暢而精美的「亞洲COC」,以絲毫不遜老牌COC的姿態在大陸安卓平臺中立足。
作為Skeinglobe公司首款自研發的遊戲,《拆那部落》遊戲,以北歐海盜文化為背景基礎設計了遊戲整體的美術風格,使遊戲不僅即繼承了原版COC的優點,還努力給亞洲玩家帶來熟悉和唯美的感覺。並且在正式運營當中,該公司還積極聽取玩家的回饋,進行即時系統升級,滿足更多玩家的需求。
完美的當地語系化、強大的技術實力、優異的資料表現,讓我們不得不期待中國目前最熱門的類COC手游今後在更多平臺的表現。
本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。