[無限騎士]:日本單線RTS的又一次進化

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GameLook報道/ 去年9月份的時候GameLook曾經寫過一篇有關日本單線RTS手遊發展的文章,當時GameLook就提出這一類型的遊戲開始進入成熟期但仍然有發展和進化的餘地。昨天SE新上架的產品《無限騎士》也是一款有著濃重單線RTS氣息的,而且從這款產品身上我們也看到瞭這類遊戲仍然在進化。

《無線騎士》不隻是一款RPG

《無限騎士》(原名:無限∞ナイツ)是日本著名遊戲廠商SE於1月15日推出的一款軍勢類RPG遊戲,玩傢所扮演的主人公將在一個名為“第六聖界”的世界中與其他勢力爭奪天下霸權。在“第六聖界”中玩傢的對手都是孫權、織田信長、聖女貞德甚至是賣火柴的小女孩等來自不同時間、空間的著名人物。

雖然官網上SE對《無線騎士》的定義是一款超大型軍勢類RPG,但實際接觸過遊戲之後GameLook認為這款產品絕不隻是一款RPG,或者說它更應該是一款RTS。

融入重度養成要素

《無限騎士》的核心玩法大體上可以分成“養成”和“戰鬥”兩個部分。在“養成”這一塊《無限騎士》的基本模式和《智龍迷城》、《怪物彈珠》這些遊戲比較相似,仍然沿用扭蛋抽怪、吃怪升級進化的套路,同時《無限騎士》中還加入瞭“裝備”的概念。遊戲中的“裝備”通過“素材”合成並且無法升級,而“素材”的獲得和組合都需要通過不同的“設施”來實現,而通過“設施”等級的提升,玩傢可以獲得更高級素材和裝備。

遊戲主界面

從上面這張圖我們可以看到,遊戲主界面下有“王城”、“兵舍”、“研究所”、“方位設施”共4個建築,其中藍色框標出的3個建築有等級概念,從這一角度上來說《無限騎士》還帶著一點很輕度的城建屬性。“兵舍”主要負責角色的養成以及裝備的合成,“研究所”的作用可以將戰鬥中獲得的結晶轉換成裝備合成所需要的素材,“防衛設施”則與遊戲的PvP模式有很大關聯,這個我們放到後面再談。

單線RTS戰鬥

遊戲的戰鬥是在斜45度戰場上的類RTS打法,玩傢通過點擊右側角色選擇出擊兵種,然後點擊戰場上非紅色區域即可出兵,戰鬥為全自動。說是類RTS,實際上遊戲中戰鬥的目的並不是互攻,而是在限定時間之內突破敵方的所有防禦。

遊戲戰鬥畫面

上圖的底部我們可以看到遊戲存在人口設定,單次出兵量存在一定限制,並且遊戲中的單位同時兼具“五色屬性”和“兵種”兩個概念。所以戰前的編隊和戰中的佈局、出兵選擇也為這款產品增加瞭一些策略性。

獨特的PvP玩法

除瞭重度養成要素之外,《無限騎士》與此前日本手遊市場上單線RTS非常不同的一點還在於對戰模式在這款遊戲中扮演很重要的角色。以往的《喵星人大戰爭》、《卡通戰爭》等都是純單機遊戲,即便是市場表現最好的《LINE Rangers》也沒有用戶對戰系統,而《無限騎士》很大一部分樂趣都在對戰模式中。

防禦設施佈局

《無限騎士》的對戰模式非常特殊,分成“防禦佈局”和“進攻”兩個方面。上文中我們提到遊戲主界面下有一個“防禦設施”,在這裡玩傢可以自由設定3道防線來抵禦其他用戶的進攻。而對戰模式中,玩傢實際上要做的就是攻破其他玩傢所設定的防線。由於對面是預先佈局,所以《無限騎士》的對戰模式是一種非實時對戰的PvP。同時對戰模式中還設有排行榜系統,根據玩傢在排行榜上的排名系統還會贈送額外的獎勵。

RTS手遊的進化並沒有結束

RTS的戰鬥模式、深度的養成要素、與之相匹配的付費設計,可以說到《無限騎士》這兒,日本單線RTS手遊已經進化到瞭一個相當高的程度,但這或許並不是一個完結。

以往的單線RTS手遊大多以單機為主,玩傢的基本目的也都在破關上,但《無限騎士》在開啟用戶PvP玩法的同時也把傳統RPG遊戲中“等級差距”的概念一並帶瞭過來,而且在單線路這一條件之下,“等級差距”對戰果的影響被進一步放大。這就很容易產生高等級用戶碾壓低等級用戶、付費玩傢吊打免費玩傢的情況。從這一角度來看,RTS手遊未來或許會出現擺脫單線路,尋求更重度、更核心的玩法。

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