無腦掛機手遊復興?從不看好到A級留存


GameLook報道 / 最近一個月內,多款無腦玩法的掛機手遊產品集中出爐,這包括瞭《天天掛機》《全民掛機》《魔獸掛機》,然而他們的系統是如此的神似,除瞭那層美術的皮不同,他們純屬近親繁殖的產品。

gamelook今天之所以要搬出來談掛機手遊,原因是從渠道方面核實下來,這掛機產品的真實留存率比業界人士想象的高的多,初期可以達到次日留存60%!無腦玩法卻有高留存十分令人意外。

在2012年、2013年年初,網頁遊戲公司一直希望將PC平臺富含掛機玩法的頁遊產品移植到手遊上,然而結果是全軍覆沒。在行業認為掛機玩法產品在手遊領域走不通的時候,時隔一年多的時間純掛機產品卻以行業意外的高留存率“閃亮登場”,十分滑稽。尤其是當前國內手遊產品核心玩法開始出現半手動操作、乃至更加重度的動作化、ARPG趨勢的時候,難道純掛機遊戲在手遊市場還有戲?今年冒出來的掛機手遊到底玩的是什麼?

從渠道不看好到A級留存率

據最早接入掛機手遊《天天掛機》的快用蘋果助手方面反饋,快用最初對此類掛機產品嚴重不看好,然而《天天掛機》上線之後,呈現出奇高吸量能力,“同榜單位吸量能力是其他手遊產品的4-5倍”,留存率方面更是奇葩,測試期高達60%,目前在快用的留存率穩定在次日40%-50%左右,日收入在快用已過萬。

即使初期不被看好,但因為鐵一樣的數據的事實,讓快用對這款遊戲的評級不斷調高、相應的推廣資源也不斷拔高,快用對gamelook表示:“這樣的留存率數據可以評到A、A+瞭,不過付費率和ARPU相對不高”。而同樣在UC九遊上,《天天掛機》從前幾天的首頁第二屏的推薦位,已換到瞭首頁第一屏的熱門遊戲類推薦,渠道評級調高不是個別現象。

高留存產品的出現,自然吸引瞭同行的關註,在itools、快用最早測試的《天天掛機》快速被發行商天機遊戲相中並獨代,而獲知該遊戲高數據表現後,據稱有X互動隻花瞭20天時間快速開發瞭《全民掛機》,這說明瞭此類遊戲的開發難度相當低。《天天掛機》雖然是最早在渠道公開推出的掛機手遊、但據小道消息其並不是最早研發的掛機產品,據稱《魔獸掛機》才是第一款,隻不過最早開發的《魔獸掛機》卻是最晚推出的。而因為《全民掛機》幾乎復刻瞭《天天掛機》,導致發行商十分不爽,這當然是後話。

具體《天天掛機》收入是多少,目前gamelook還未得到確切數字,但從這款遊戲的百度指數來看,過去2個月內這款遊戲保持瞭平穩的用戶量增長,高點日搜索破4000原因是登陸appstore。

掛機遊戲玩的到底是什麼?

掛機手遊《天天掛機》到底可玩性在哪?帶著好奇,gamelook實測瞭這款遊戲好幾天。

綜合評價,《天天掛機》美術表現十分一般,B級、乃至C級的水準,這款遊戲戰報隻有敵我頭像劃來劃去的互砍,連卡牌都沒有、地圖也沒有場景,美術資源投入少到令人發指,核心玩法?就兩個字:掛機,最大特點就是可以完全24小時離線掛機,用戶註冊登陸之後,就開始全自動遊戲,確實過於奇葩,而《天天掛機》也將自己定義為放置類遊戲。

放置類遊戲的百科解釋,顧名思義,是一種隻需要把遊戲放在那裡,遊戲就會根據系統的一系列運算規則自動運行並得到遊戲結果的遊戲類型,PC平臺的放置類遊戲有諸如《名字打架》、《無盡的進度條》、《三國進度條》、《戰鬥無止境》等,日本市場也有一些放置類遊戲產品。

那麼《天天掛機》除瞭幫懶人玩傢節省時間特色以外,到底玩的是什麼呢?

從這幾天gamelook的實測來看,玩傢最大的享受就是“不勞而獲的滿足感”,上線之後收獲大量物品、角色等級提升、傭兵等級提升,玩傢上線後需要做一系列的決策,比如需要挑戰掛機地圖的BOSS、從而更換到更高產出的新地圖掛機,熔煉裝備合神器,更換更好的裝備、或者出售掛機獲得的垃圾裝備,培養傭兵,然後就是玩PVP。

如果《天天掛機》是一款重資源產出的SLG類遊戲,這種掛機的怪異不會這麼突出,然而《天天掛機》卻偏偏是一款RPG、單一角色培養遊戲,所以才讓玩傢和渠道感覺到格外的突兀。在gamelook眼裡,這是一款套著SLG離線掛機玩法的RPG遊戲,本質上依舊是SLG套路,上線玩傢必須做各種決策、同時玩PVP才是核心。

為什麼全掛機手遊留存高?掛機遊戲是趨勢麼?

根據騰訊近期發佈的Q2數據報告,目前頁遊與手遊用戶的用戶重合度高達66%,遠高於端遊與手遊的用戶重合度,從這個數據來看,手遊用戶確實有可能習慣掛機流玩法,畢竟他們在頁遊產品上有類似的遊戲經歷,而在頁遊市場已有很多高收入的帶有掛機玩法的網頁遊戲。

那麼到底是什麼原因導致頁遊公司的移植掛機產品並未取成功,而眼下的全掛機手遊反而數據表現突出呢?

gamelook認為,一個主要原因在於遊戲的在線掛機、離線掛機時間比例的控制,眼下的全掛機手遊玩傢完全不操作依然可正常進行遊戲、且可以24小時脫機掛,而此前頁遊移植產品在離線玩法上沒有如此的徹底,還保留瞭PC平臺需要相對保持一定在線時間的遊戲設計。

另一點,就是遊戲本身的玩法上,網頁遊戲中,SLG遊戲上手難度最高、ARPG和回合制RPG上手最簡單,這從目前頁遊市場基本9成以上都是ARPG產品可以感受到。但RPG又偏偏重操作和PK,SLG則非常考驗玩傢對遊戲系統的理解,在手機平臺,要讓留存高上手門檻要低、操作難度要適當降低、這樣潛在用戶群才會大,眼下的全掛機手遊正好結合瞭RPG易理解、SLG重策略輕操作的特點,掛機遊戲往策略方向發展、往資源管理方向設計玩法目前來看有一定可行性。

掛機遊戲是否就是行業的一個新趨勢呢?至少眼下的掛機遊戲的制作質量並不高是現實,在遊戲系統、美術表現上還有較大的提升空間,但就玩法而言,簡單的復制山寨並不可取,根據渠道的反饋,較晚推出的掛機手遊的留存率已比前面的產品低瞭近10%,一個相同玩法的產品簡單換美術,隻會一代不如一代。

長期來看,相關渠道對gamelook表示他們認為純掛機手遊就是一個曇花一現的現象,眼下這類產品吸量、留存高或許是因為遊戲名字、或者玩法奇葩,是不是這樣呢?頁遊市場的發展規律告訴我們,也許沒有大傢想的那麼簡單,掛機掛到什麼程度才對手遊是合理的,掛機遊戲到底是個機會還是陷阱,這裡有很多地方有待國內開發商進一步嘗試。

Comments are closed.