分享到:以下文章提供了一個切入遊戲行業核心業務的途徑-遊戲製作外包,有一定的參考價值。但是對於商業合作方面的貢獻可能仍然不大。每年的GDC上都會有很多讓人激動、甚至讓人震撼的消息被透露出來。 WillWright是去年的主角,他用Spore向全世界展示了遊戲世界無限的想像空間;SaturoIwata則是今年的明星,幽默風趣的演說掩飾不了任天堂回歸的雄心。當然,最前沿的技術總是GDC不可或缺的部分。 PS3的開發機被擺在了SONY的展台上game2.tw,參觀者可以隨意的操作體驗那個著名的鴨子DEMO,以及另一個更眩目的實時渲染的海底世界。今年展廳中最出風頭的技術展示應該屬於CRYSIS,原FarCry開發公司開發的最新遊戲,“難辨真偽”這個用來讚譽電影特效的詞已經可以用在這個遊戲的實時場景上了。不過,看起來,對於一個來自中國大陸的遊戲開發業界的人來說,這些眩目的技術進步與全球遊戲市場上的群雄逐鹿似乎離我們遠了一些。我們並不屬於那個以電視遊戲為主的,年產值高達350億美元的全球遊戲市場。我們國內的市場只有區區5億美元,而且以網絡遊戲為主。我們國內的遊戲開發業就真的只能被排斥在國際主流遊戲市場之外了嗎?就在全球遊戲業的目光都集中在xbox360PS3Revolution三大主機身上的時候,整個遊戲業同時在發生著巨大的變革,也讓我們國內的遊戲開發者看到了分享全球市場這個巨大的蛋糕的機會。從今年的GDC上來看,其中有兩個可能會對我們產生深遠影響的方面,一個是高速增長的開發外包需求,另一個則是在線服務將成為所有遊戲平台必備的功能。在這篇文章裡,我重點來游戲開發外包的興起和對我們的影響。今年的GDC第一次出現了專門以外包為主題的講座,有兩場。一場主題是SuccessfulOutsourcingonAAAGames,由微軟遊戲工作室的藝術指導JohnWendl和印度遊戲外包公司DhruvaInteractive的CEORajeshRao主講,和聽眾們分享他們在一款xbox遊戲開發中的經驗與教訓。又是印度人,他們已經在GDC向全世界傳達成功的經驗了。這場講座的聽眾當中也有很多來自印度的公司,他們公司可能還在起步階段,但別忘了印度是IT和服務外包市場的最大贏家。另外一場關於外包的講座是MidwayAustinStudio的助力製作人KristineCoco主持的,從買家的角度介紹了一些經驗。讓人高興的是,這些經驗來自他們和一家中國企業的合作。兩個講座的詳細內容我就不在這裡贅述了,相關的PPT都可以從GDC的網站上下載到。除了專題報告外,在GDC期間,我可以切身的體會到外包市場的熱度,每一個大的發行商和開發商都在談論自己的外包計劃,來自東歐、前蘇聯地區、東南亞的外包公司代表也隨處可見。我希望在下面的篇幅里和讀者分享一下自己近幾年來的一些經歷和見聞,共同感受一下游戲外包業興起的浪潮。回到兩年前的GDC,2004年3月24日,時任EA總經理的JohnSchappert發表了題為“進入下一代主機時代”的演講,其中特別提到了遊戲製作外包將成為“不可避免的趨勢”。 Schappert先生說,消費者總是要求更好遊戲的同時又不願意出更高的價錢,但開發的成本卻增加了,唯一的解決辦法就是外包,同時外包也能讓遊戲企業在創新上更有效率。那個時候我也和很多人一樣還沒有多少機會了解新一代遊戲主機的機能,也沒有體會到這個“不可避免的趨勢”究竟意味著什麼。在2004年之前,上海已經有了一些主要接日本訂單的遊戲開發外包企業。這些企業的出現的背景和Schappert先生所言有所不同。它們的出現不是因為下一代主機導致的開發成本增加,而是由於那幾年日本遊戲市場的下滑,導致日本遊戲公司被迫減少開發上的投入。於是,把一些不是很重要的項目外包到中國來成了一個降低成本的理所當然的選擇。 2005年5月16日,E3盛會上,SONY和微軟在10個小時內分別向全世界展示了他們的新一代主機PS3以及xbox360。雖然真正的主機還在設計中,但發布會上下一代主機所展示出魅力還是傾倒了所有的觀眾。百倍於上一代主機的運算能力展現給玩家的是真假難辨的高清晰虛擬世界,在那個時刻,每個開發者可能都意識到了自己正面臨著空前的挑戰與變革。 2005年7月19日,印度諮詢公司AmrittVenture發布了一個調查報告,在他們的259個專業受訪者中,78%表達了希望在接下來的一年中增加外包業務的願望。其中80%的外包業務將是美術工作,而編程被認為是下一個最需要外包的工作。印度人已經迫不及待的開始行動了,他們的調查還反映了另一個現實:提到海外外包,有42%的反饋表示願意到中國,而願意到印度的則是38%。 2005年初,原Ubisoft上海的總經理GillesLangourieux先生,從法國回到上海,開辦了以遊戲外包業務為主的企業Virtuos。同年晚些時候,曾經的Edios日本工作室的創始人,古墓麗影系列的製作人TroyHorton先生也在上海建立了面向次世代主機外包與開發的PearlDigitalEntertainment。在這一年裡,上海的遊戲開發外包企業數量至少增加了15家,其中相當一部分是由海外人士創建的game2.tw。同樣在全世界任何一個有機會參與到遊戲外包大潮中的人都不甘落後。我們有確切信息的競爭者來自印度、波蘭、俄羅斯、越南、泰國、韓國、捷克、巴西,當然肯定還有很多我們不知道的對手。所有人都看到了印度在IT外包服務中所獲得的巨大成功,沒有人願意做新一輪競爭中的落後者,紛紛拿出了看家寶,成本、語言、地理優勢,當然還有工作質量。 2005年10月,英國新媒體諮詢公司ScreenDigest的NickGibson先生到中國做調研,也向我詢問了很多有關國內游戲行業的問題,不過那時候我並不清楚他具體的工作是什麼。直到今年3月9日,GDC開幕的兩週前,幾乎所有的主要的英文遊戲媒體都刊登了Gibson先生有關遊戲外包市場調查報告的消息。這個叫做“下一代主機遊戲開發中的外包”的報告預期遊戲外包市場將迎來巨大的增長,從5年前的毫不起眼,目前06年的11億美元,到2010年整個遊戲行業開發支出的40%——25億美元將被放到外包的工作中。所有關於遊戲外包興起的感性認識被這份報告數字化了。很多媒體引用了Gibson先生的一句話作為報導的標題——“無聲的革命”。的確,同新一代主機的推出和那些聲色動人的遊戲大作上市時的熱烈場面相比,外包領域的變化顯得是那麼的悄無聲息,但對整個遊戲業將產生影響將是非常深遠的。外包的興起,將打破近20年來由主機製造商,遊戲發行商和開發商組成的產業結構。在遊戲軟件的開發部分分工將更加細緻,一方面,遊戲的設計部門可以更精煉,把精力更多的集中在遊戲的創新上;另一方面,遊戲的製作部門將從以往的設計部門中脫離出來,精力也會更集中在提高效率和質量上,同時為了滿足工作量的提高,規模也將擴大。這種產業結構與很多成熟的行業已經很類似了,例如通訊設備行業。目前以EA和Ubisoft為代表的遊戲業巨頭設立在加拿大的工作室都已經有上千人的規模,也許我們已經不能把那裡叫做“工作室”,而應該稱作“工廠”了。遊戲巨頭們都在為遊戲工業化的時代積極做著準備。除了在GDC上做報告的微軟和Midway以外,EA、Activison、THQ都相繼成立了專門負責外包管理的職能團隊或部門。但是目前的情況正如JohnWendl在演講中說到的一樣,“目前,大家都沒有準備好”,無論是外包的買家還是賣主。沒有準備好不但意味著舊的模式需要變革,也意味著大家還都有機會。遊戲開發外包的興起並不能單純看作下一代主機遊戲開發工作量大幅度提高的結果,主機的升級並不是歷史上的第一次,每一次的升級都會帶來工作量的提高,但為什麼以往的升級沒有位外包業帶來這樣的機遇呢?肯定還有一些其它的因素。在我看來有一些來自遊戲行業外的因素也是促成這次變革的重要前提。首先,要歸功於硬件性能的迅速提高,強大的硬件不但造就了新一代的主機,也大大的降低了個人學習的成本。現在一台1000美元PC的性能甚至超過了5年前價值數万美元的工作站,我讀大學的時候曾經不得不為渲染一個低分辨率的15秒3維動畫而等上一夜,當時能夠有機會學習NT上第一版的MAYA已經是很幸運了。學習成本的降低則使得低收入國家裡的潛在開發者的數量大大提高,現在去找一台能順暢運行MAYA的PC並不是什麼困難的事情。在中國、東南亞和東歐的國家裡,每年都會有大量的受過專業培訓的CG和程序人才出現,雖然他們還缺乏經驗,卻成為了遊戲外包興起的基本前提。另一個重要的前提則是寬帶互聯網的普及,這使得以圖形為主的遊戲外包得以真正的在全球範圍內實施。如果回到90年代末那個用電話線撥號上網的時代,很難想像我們如何把每個項目數百上千兆的數據頻繁的傳到大洋的另一端給客戶檢查確認。說到這一點,我們應該感謝美國人在互聯網泡沫的瘋狂年代裡在海底埋設了價值3萬億美元的光纜,也應該感謝互聯網泡沫的破滅使得我們今天能夠廉價的使用這些財產。硬件性能的提高和寬帶互聯網的普及推動了全球化的進程,也為遊戲開發外的興起提供了基礎環境。這場“無聲的革命”所帶來的影響也體現在參加GDC的中國遊戲企業身上。我沒有確切數據到底有多少中國企業今年去了聖何塞,僅就與我們同行和在會場遇到的十幾家國內企業來說,只有兩家網游公司沒有涉及到海外的開發外包業務。的確,GDC上的中國企業數量還很少,但由於我們的一些顯而易見的優勢使得任何一家對外包有需求的遊戲公司都不會忽視中國。這些優勢並不是遊戲行業特有的,可以說是我們的天然優勢。龐大的人口數量是其一,13億人口意味著充足的勞動力資源和巨大的潛在市場。穩定的社會環境是其二,沒有人願意把自己的項目押寶在時刻有種族衝突和政治動蕩的地區。雖然,在AmrittVenture的報告裡,中國的對遊戲外包的吸引力最高,但面對世界各地的競爭對手,我們也有著很多劣勢。在語言方面,英語系的殖民地國家,甚至東歐和前蘇聯國家都比我們要強。在勞動力成本方面,我們幾乎也沒有任何競爭力。另外,東西方審美觀的差異也給我們造成了一定的困難。有些問題,通過我們幾年的努力也許可以改善,比如語言的問題;但在成本上的比較,我們就很難有所作為,除非我們有提高生產效率的殺手鐧。但對任何人來說,成本都不會是永久的優勢,總會有人報出更低的價錢。遊戲外包行業真正的競爭最終會成為效率和質量的競爭。對國內的遊戲開發業來說,外包是全球遊戲市場向我們打開的一道大門,中國現在有最好的機會去進入這個新的市場,但外包不應該成為我們的終點。外包可以讓我們大量的開發者在國內就能接觸到最頂級遊戲的製作流程,提高自己的技術水平和眼界,這是以往從來沒有過的學習機會。我們今天的積累的知識與人才將是日後創作世界級原創遊戲的基礎。也許可以這樣說,目前的遊戲外包市場給了我們一個機會,能不能把握好這個機會將決定我們國產遊戲是不是日後能真正進入國際主流市場。這可能也是每一個中國遊戲開發者的夢想。進入遊戲開發外包市場,不是在家裡喊幾句口號就可以做到的,我們的企業還需要更多的付出與努力。 GDC是一個學習國際先進技術與經驗,並向世界推銷自己的最好場合。希望在明年的GDC上有更多中國遊戲開發者與企業家的身影。