為遊戲正名:現實已破碎 遊戲來修復

Game2遊戲:


怕玩物喪志、網路成癮,於是,大人們習慣性地視網路遊戲為洪水猛獸,一邊極力限制孩子玩樂時間,一邊不忘呼籲出臺相關政策。話雖如此,可別忘了,這些為人父母的,哪一個不是貪玩長大的,儘管那代人當時沒有電子遊戲機、電腦單機、網路遊戲……

善惡之辯

遊戲真的一無是處?

實際上,很多持「遊戲之惡」看法的人,不過是把過度沉溺直接等同于遊戲本身了。

玩遊戲真的一無是處嗎,或者,換個問法,玩遊戲到底有什麼不好的?就拿我個人經歷來說,從小到大,玩過泥巴、玩過彈珠、玩過卡紙;有段時間無聊,一群男孩子可以把空可樂瓶當足球踢,一踢就是半天;後來玩電子遊戲,從任天堂到小霸王再到幾毛錢一個銅板的遊戲機廳,如今這些都成了80後的文化標籤和美好回憶;再到後來,家用電腦普及,我們經歷了撥號上網、高速寬頻和無線wifi等階段,與此同時,遊戲也從單機時代過渡到網路時代。至今,我都能清楚地報出那些曾經陪伴我成長以及打發好幾個寒暑假閒暇的遊戲:《金庸群俠傳》、《FIFA足球》、《破碎虛空》、《心跳回憶》、《仙劍奇俠傳》、《古墓麗影》、《生化危機》、《瘋狂賽車》、《足球經理人》、《紅色警戒》、《反恐精英CS》……我在想,如果沒有它們,甚至沒有遊戲,我的生活又會怎樣。

當然,現在的我,人到中年,身兼法律人、媒體人、書評人、經理人等數職,活得還算主流、有為。只是因為時間不允許,少了玩遊戲的時間,但是我並不覺得遊戲誤了我,相反,引用哲學家伯納德·蘇茨的話來說:「是遊戲,讓我們在無事可做時有事可做。所以,我們才把遊戲當做‘消遣’,視為填補生活空隙的調劑,但它們遠比這些重要得多。它們,是通往未來的線索。它們此刻辛勤培育的東西,或許正是我們日後唯一的救贖。」蘇茨講的並沒有誇大其詞,譬如我們在遊戲中養成的策略思維、專注一致、協調能力、團隊合作等,哪一個不是幹好工作所需要的。實際上,很多持「遊戲之惡」看法的人,不過是把過度沉溺直接等同于遊戲本身了。試問,哪一個事物是過猶可及的?

為遊戲正名

創造遊戲來修復破碎現實

在未來25年裡,見證某個遊戲開發員贏得諾貝爾和平獎,似乎並不那麼遙不可及了。

要給遊戲正名,完成對其的辯護,其實不難,難就難在能從多大程度挖掘遊戲的正能量。這就好比多年前,一個叫斯蒂文·詹森的文化觀察家在《壞事變好事:大眾文化讓我們變得更聰明》一書中,一反習慣性偏見地提出,誰說大眾(或流行)文化是庸俗、膚淺的代名詞,相反,人們每天沉浸其中的大眾文化,在逐年變得成熟,它所帶來的認知挑戰正使我們的大腦變得更睿智。對此,詹森舉了不少例子,從熱門美劇《反恐24小時》到真人秀節目《學徒》再到經典遊戲《俄羅斯方塊》,它們在提高人們的IQ值和認知力上面,作用不可小覷,而這些未必能從書本中學到,請注意,這裡面可是有遊戲的。

在某種程度上,你可以把簡·麥戈尼格爾的《遊戲改變世界:遊戲化如何讓現實變得更美好》視作《壞事變好事》的姊妹篇。區別是,麥戈尼格爾把重點聚焦在遊戲上,確切地講是網路遊戲上,進而延續和深入當年詹森在「遊戲(大眾文化的一種)在讓人們變得更聰明、生活變得更美好」這一觀點上的專題討論。

在麥戈尼格爾看來,在現實世界中,沒有一個地方能比在遊戲裡更能活出自我、時時刻刻保持專注和投入的地方;沒有一個地方能比在遊戲裡更能找到力量感、英勇無敵的目標感和團結一心的感覺;沒有一個地方能比在遊戲裡更有成就後的振奮和創造悸動;沒有一個地方能比在遊戲裡更能找到成功和團隊獲勝後心跳加速的快感。

同樣的,現實世界沒有辦法像虛擬空間一樣,輕鬆松松就能讓人受到精心設計的快樂、驚險刺激的挑戰以及強而有力的社交聯繫,它沒有辦法高效持續地激勵人們。現實從來不是設計來最大限度發揮人們潛力的,也不可能從頭到尾都讓人們興高采烈,而遊戲能。因此,對於玩家和像研究遊戲社會效應的專家簡·麥戈尼格爾來說,難免會有這麼一種感覺:和遊戲相比,現實已經破碎;正因為如此,我們需要創造遊戲來修復它。

「現實已經破碎(reality is broken)」這一個關鍵句,最早出自簡·麥戈尼格爾在2008年的一天在遊戲開發者大會上(GDC)的演講。她甚至大膽預測:「在未來25年裡,見證某個遊戲開發員贏得諾貝爾和平獎,似乎並不那麼遙不可及了。」

未來趨勢

遊戲正能量等待開發

遊戲不會帶我們走向文明的滅亡,它們會帶領我們重塑人類文明。

作為「遊戲業女王」,簡·麥戈尼格爾本人也是一個著名的未來學家(在世界頂級未來趨勢智庫‘未來研究所’任遊戲研發總監)。她廣受讚譽,除了被TED、紐約客大會等邀請做演講嘉賓,還被《商業週刊》譽為「十大最重要創新人士之一」,被世界頂級媒體《快公司》評為「全球百位創意商業人士之一」,被脫口秀女王奧普拉盛讚為「全球最令人驚歎的20位女性之一」。麥戈尼格爾的作品經常發表在《經濟學人》、《連線》、《紐約時報》以及MTV、CNN、NPR等權威媒體上,其觀點被《哈佛商業評論》稱為「最具突破性的觀點」。

如今,這種極具突破性和革命性的見地充斥全書,也因此,《遊戲改變世界》被公眾奉為有關網路趨勢的必讀書目,當然,它也是研究遊戲化社會效應的扛鼎之作。在本書中,簡·麥戈尼格爾大量應用馬丁·塞格利曼、泰勒·本-沙哈爾等積極心理學領域專家、學者的文獻觀點,來支撐其論證力度,為的是說明遊戲對改善人的情緒,進而提高思考力、決策力、行動力等大有裨益。此外,她還參考互聯網趨勢大師克萊·舍基的作品,如《人人時代》(又名《未來是濕的》)、《認知盈餘》,「數位經濟觀察者」傑夫·豪的《眾包》以及「鬼才暢銷書作家」瑪律科姆·格拉德威爾的《異類》,來討論遊戲化對參與、協作、共用等這些支撐互聯網發展的基本精神的助推作用。

經過一番系統地論述,尤其是對一系列遊戲的逐個分析,簡·麥戈尼格爾得出:遊戲的4大決定性特徵:目標、規則、回饋系統和自願參與;遊戲化的4大目標:更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯繫和更宏大的意義;還有遊戲化的運作機制和帶給互聯網時代的現實價值,這些被麥戈尼格爾歸納為:全情投入當下(參與機制)、即時回饋(激勵機制)、和陌生人結盟創造更強大的社群(團隊機制)、讓幸福成為一種習慣(持續性機制)、可持續的參與式經濟、偉大的人人時代、認知盈餘、超級合作者。

以說理強化,用事實證明,遊戲可不單單用來消遣、消磨時光,它有更多積極與正面的價值等待人們去發現並加以利用。簡·麥戈尼格爾說:「遊戲不會帶我們走向文明的滅亡,它們會帶領我們重塑人類文明。」如果從前它還只是一個美好的祝願的話,那麼,自本書之後,它就是一種基於對未來洞察的引領。好吧,讓我們大膽、安心地盡享遊戲帶來的歡樂時光。

來源:新京報

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