為何萬智牌在線失敗 爐石傳說卻取得成功

12月9日,暴雪公司推出集換式卡牌遊戲《爐石傳說:魔獸英雄傳》首個資料片《地精大戰侏儒》。英文科技媒體The Verge刊出瞭一篇標題為《為何萬智牌在線失敗,爐石傳說卻取得成功》的評論性文章,作者本•波普(Ben Popper)基於自己在兩款遊戲中的體驗,指出《萬智牌》之所以失敗,原因在於其船大難掉頭,未能趕上時代蛻變的浪潮。在他看來,《萬智牌》就像集換式卡牌遊戲屆的微軟公司,對於時代發展應變緩慢。以下是文章主要內容編譯。

過去一年裡,我已經愛上在線集換式卡牌遊戲《爐石傳說》,並為此投入瞭大把時間與金錢。《爐石傳說》首個擴展包“地精大戰侏儒”今天在美國上線,我已經迫不及待啦。

早在20年前,《萬智牌》開創集換式卡牌遊戲這個流派,而《爐石傳說》遊戲機制與《萬智牌》十分相似。在這兩款遊戲中,玩傢都需要從卡包內抽取英雄和技能,並使用資源讓它們發揮作用。玩傢使用手中的卡牌攻擊對手,誰先耗盡生命值誰就輸瞭。鄙人念小學時被《萬智牌》迷得神魂顛倒,後來也試玩過《萬智牌》在PC、iPad和Xbox平臺的數字版本,卻再也無法點燃昔年激情。這讓我覺得奇怪,為何《萬智牌》難以再激發我熱情,《爐石傳說》卻取得瞭成功?

《萬智牌》依舊擁有大批鐵桿擁躉,並且是開發商威世智孩子寶的主要營收增長源之一。但正如我的同事TC Sottek前不久所說,《萬智牌》從未推出過一款令人信服的,能夠在老玩傢和新手之間實現恰當平衡的網絡對戰版本。作為一個老品牌,《萬智牌》受縛於多項“成功者綜合征”,例如陷入過分復雜及死守舊規則的泥潭,過度依賴於下金蛋的鵝,而不願承擔做出重大改變之風險。

比諸科技行業,你也許會說,《萬智牌》就是集換式卡牌屆的微軟:一傢利潤超高的IT巨鱷,卻似乎沒趕上新一輪的行業變化浪潮。它就像一傢永遠無法容忍核心產品不賣錢,因執迷於陳舊形式元素而蹣跚前行,且永遠不願冒犯老用戶的公司……這就留給瞭挑戰者巨大的潛在機會,《爐石傳說》乘虛而入。

在《萬智牌》遊戲中,一局比賽有可能僅持續幾分鐘,也有可能超過1小時。《爐石傳說》則通過精簡卡包大小,以及讓每一回合自動生成資源的方式,減少瞭單局遊戲的時間。基於《爐石傳說》的異步架構,玩傢無法在對手回合中做出操作,因而遊戲進程被大幅提速。

許多資深集換式卡牌遊戲玩傢說,《爐石傳說》對集換式卡牌遊戲模式的改變,扼殺瞭此類遊戲的復雜性和某些玄妙之處。但我沉迷於《爐石傳說》,並發現相當數量的《萬智牌》玩傢都變成瞭爐石粉絲——該遊戲在上手性與深度之間找到瞭正確的平衡。(與萬智牌相比)操作簡化的《爐石傳說》在上線第一年就吸引瞭逾2000萬玩傢,與此同時,它也引發瞭大批職業玩傢的興趣,助其成為視頻流媒體直播網站Twitch上視頻觀看次數最多的遊戲之一。

當然瞭,《爐石傳說》之所以能避開《萬智牌》遭遇到的某些問題,很可能關乎這兩款遊戲的年歲和成功程度。在開創集換式卡牌遊戲流派20年後的今天,《萬智牌》卡牌數量已經超過1萬,而數量多得令人頭暈的一系列規則也在其發展過程中形成並逐漸成熟。這一切足以令新玩傢敬而遠之,尤其是當他上網與陌生人對戰——而不是在某個漫畫或遊戲店與另一個人面對面遊戲時。

與《萬智牌》形成對比的是,到目前為止,《爐石傳說》隻提供500-700張供玩傢搜集和使用的卡牌。這讓初學者更容易理解遊戲的規則和玩法,縮窄新手與老玩傢之間的水平差距。隨著新擴展包推出,爐石玩傢的實力格局將有可能發生巨變。譬如今天,所有爐石愛好者都急於獲取並測試“地精大戰侏儒”帶來的新卡,大傢的實力被暫時拉平到同一條線上,而我知道職業選手也跟我一樣,需要花時間獲得新的卡牌。

《萬智牌》不一樣:每個新擴展包都為遊戲增添更多風味,其中某些新想法和機制確有可能對遊戲玩法帶來顛覆性的改動。但《萬智牌》就像一個往下坡滾動,體積越堆越大慣性越來越強的雪球,每次內容更新對其整體軌跡的影響越來越小,越來越無力改變其運行的方向。

硬幣的另一面是,《萬智牌》已經流行瞭20多年,並仍在繼續增長。現在下定論為時尚早,但我懷疑,在時下熱門的免費數字遊戲中,十年後還剩多少款能如今天《萬智牌》這般堅挺?十年後,《爐石傳說》也有可能變得異常龐大、復雜,因為像我這樣的老玩傢而害怕做出重大改變。屆時,我們討論的話題很可能變成如何打造最佳虛擬現實集換式卡牌遊戲,或者神經計算集換式卡牌遊戲,而我們也將質疑《爐石傳說》為何跟不上時代變化的節奏。

在我玩過的所有電子遊戲和棋盤遊戲中,集換式卡牌遊戲完美地將預謀、戰術、運氣和搜集樂趣等元素融合到瞭一起。不同於其他任何遊戲,當我還是個孩子時,《萬智牌》曾點燃我內心深處的火花,陪伴我渡過無數個難眠之夜。《爐石傳說》與它錦瑟齊鳴——以不同的音調,在這不同的年代。

from:老虎遊戲

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