為何獨立遊戲開發商離開發行商能成功?


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game2報導/我們應該得到更好的。這句話是與大型發行商合作的遊戲開發商們經常說的。

為了趕出最新版的《使命召喚》或者《刺客信條》讓他們壓力山大:膨脹的工作量和每天12小時的工作時間、長長的通知單和來自EA或者動視等發行商的臨時改動要求,同時還要做大量的工作來趕上發行節奏,所有的這一切只為了獲得遊戲之中的一小部分利潤,更悲催的是,他們還不知道這個專案結束之後,是否還有另一份工作給自己做。

一個匿名開發者對主流遊戲發行商進行了抨擊,「發行商的工作人員都會審核遊戲,然後做出消極的、審美方面和遊戲功能方面的意見,這是因為高官們不能也不想去玩,或者不願意去理解遊戲室如何運作的」。

這是遊戲業的核心衝突。開發商們覺得被最新的大作遊戲扼殺了創意;當一個3A大作銷售不佳的時候,發行商可能會通過對開發團隊裁員來提高利潤。比如最近的Disney Interactive,本月剛剛裁員700人。

然而,近些年獨立遊戲的不斷成功使得獨立開發商們看到了希望,比如《我的世界》、Super Meat Boy和Kickstarter籌資的專案Broken Age,充分說明瞭不把自己的IP推向發行商一樣可以獲得成功。數位下載和眾籌模式不僅使自發行成為了開發商們可行的選擇,遊戲主機大腕,比如PS4、Xbox One和Wii也開始向獨立開發商張開了懷抱,允許開發商們在自己的平臺自發行遊戲,而且甚至為創新遊戲推出了基金專案。

並不是所有的傳統發行商與開發商的關係都是如此冷酷無情。實際上,很多發行商和開發商的關係都相當民主,可以稱之為專業組合,甚至是完美的聯姻。而且不管怎樣,主流遊戲發行商都不會消失。然而,傳統的發行商和開發商關係正在發生重大變化,而且經常出現很多改變。

英國遊戲開發商Revolution Software的創始人之一Charles Cecil說,在上世紀90年代和21世紀初,工作室們希望製作獨特遊戲,因為零售商們可以提供的遊戲架位有限,而且像《使命召喚》和GTA這類的遊戲通常是優先被考慮的。數位分銷管道有效的打破了這種模式,從蘋果的App Store到網頁下載等方式,都可以讓開發商們不通過零售商發行遊戲,並且可以從自己的IP中獲得更大的利潤。

Cecil說,「隨著數位分銷的出現,你可以有效獲得更多的收入,你還可以去除中間環節並直接把遊戲賣給玩家」。

眾籌平臺大大改變了開發商們獲得資金的方式,他們可以獨立做研發,而不需要和主流發行商合作。CecilBroken Sword: The Serpent’s Curse推向了Kickstarter,承諾支援者們可以用15美元獲得數位下載版的遊戲,該遊戲的籌資目標是40萬美元,而專案結束時的金額比目標數位多了一倍。

Cecil說,「所有事情都非常順利,因為我們和1.5萬名粉絲建立了直接的聯繫,十年之前,你需要給市場行銷公司一大筆費用才能夠和這麼多的粉絲進行交流」。

Double Fine的Tim Schafer在推出Broken Age籌資活動的時候打破了Kickstarter記錄,該遊戲之前叫做Double Fine Adventure,成功籌集了330萬美元。和Broken Sword一樣,Broken Age也是一款點擊式的冒險遊戲,這種內容的遊戲通常不被主流發行商認可。如果沒有Kickstarter,這款遊戲或許不可能生存下來,Schafer說,「(發行商那裡)有一些把關的人會對遊戲想法進行審核或者修改,基本上是為了最小化投資風險,這並不是創新或者具有風險性的獨特投資所適合的模式」。

在LucasArts工作了十多年之後,Schafer創建了Double Fine,之前他曾和主流發行商合作推出了很多遊戲,比如EA以及已經破產了的THQ。近些年,他還通過Indie Fund和Dracogen等專案的支援發行了一些遊戲,這些專案旨在説明獨立開發者為遊戲籌資。

Schafer說,「通過Indie Fund或者Kickstarter籌資進行獨立研發可以讓我們免于改變遊戲的壓力,並且避免一些看起來具有風險的事情,現在,我們的成敗完全靠自己了」。

Broken Age第一部分已經發佈,第二部分仍然在研發當中。

然而,並不是所有的遊戲都可以再Kickstarter上成功,即便是已經成功的遊戲也面臨挑戰。在Broken Age的Kickstarter頁面上,和積極評價在一起的還有來自支援者們表達出的一些失望情緒,其中一個支援者寫道,「如果我早知道結果是這樣的話,我一定不會提前2年就投入這麼多的錢進去」。

手游孵化公司Execution Labs共同創始人Jason Della Rocca說,「作為開發商,你始終要考慮資金支援者們的想法,不管是來自EA的高管,還是在Kickstarter上給你捐了5美元的小孩子」。Rocca此前曾擔任國際遊戲開發者協會(IGDA)執行總監。

他補充說,另外,在一個充滿了自發行遊戲的市場,開發商們都希望通過Kickstarter做出下一個大作,獲得下載量並不總是那麼容易,更不用說籌資了。他說,「非常實際的問題是,你明天在App Store發佈一款遊戲的同時,很多其他的開發商也可以這麼做,這時候的曝光率比優秀的遊戲還重要,那麼,誰最擅長曝光率方面的事情呢?毫無疑問的是發行商們」。

一些主機和發行合作公司希望解決遊戲曝光率問題,他們為獨立遊戲搖旗呐喊,允許開發商使用主機的IP。特別是索尼,在近些年該公司創建了一個對獨立開發商非常友好的系統,免費給開發商提供開發工具,説明他們的主機遊戲進行市場行銷,甚至為有些遊戲提供資金支援。

索尼開發商和發行商關係部VP Adam Boyes說,為遊戲自籌資金的開發商如果在PS4平臺發佈遊戲的話,不需要付費獲得他們的IP或者簽署專屬協定,不管是通過投資者、眾籌或者是Indie Fund這樣的合作專案。該公司還為需要資金支援的開發商提供資金。「我們基本上會説明他們進行PR和內容市場行銷,在商店提供橫幅廣告並把遊戲推到不同的活動上,如果開發商不需要的話,我們不會提供任何創意方面的意見,我們不佔有他們的遊戲IP」。

微軟、任天堂以及Steam都透露了為希望進入主機遊戲領域的獨立開發商們設立的自發行專案。

Cecil把這種現象歸功於遊戲玩家社區對獨立遊戲的認可。他說,「如果你希望為自己的平臺帶來真正有活力的生態系統,你需要吸引獨立開發商,和需要3A遊戲一樣」。

Chris Roberts在眾籌專案Star Citizen中獲得了630萬美元資金,他說,「其他平臺為不能售出1000萬或者2000萬份的遊戲提供了空間,你不一定要賣出不可思議的數量才能進入遊戲業,只要你不是大的發行商」。

雖然有人反對,但大多數的業內專家都懷疑主流發行商會消失這個說法。畢竟,和大型發行商合作有著天然的優勢:市場行銷、分銷、經濟保障以及可以做出一款FPS大作等。

Schafer說,「如果要做Titanfall這樣的遊戲,我不可能嘗試獨立製作,而且這類遊戲不會消失,獨立遊戲社區只是提供了更多的選擇,就像太陽舞(宗教舞蹈)不會再電影大作中消失一樣,這只會讓整個生態系統更加具有多樣性,發展更好」。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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