為什麼好遊戲能讓玩傢心甘情願付費

毋庸置疑,手遊是目前移動應用市場中最賺錢的行業,根據數據顯示,每年手機遊戲的收入數額可達數百億美元,手遊從業者也成為瞭高收入人群。通常來說,研發一款優質手遊需要數年時間,更要投入大量的研發費用以及人力物力,那麼遊戲開發商是如何快速收回成本,又成功實現高額回報的呢?當然是靠玩傢們的貢獻瞭。

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無論是免費手遊還是付費手遊,都有一套特定的盈利模式,拋開遊戲的畫面、玩法,摸清玩傢們的心思才是開發商最需要關註的問題,畢竟這些玩傢可是廠商們的財神爺。

再來看一組數據,來自舊金山的手遊市場營銷公司Swrve發佈報告,內容顯示,移動遊戲中48%的營收是由0.19%的玩傢創造的,也就是說其實開發商不必讓每個玩傢都滿意,隻要能滿足高付費玩傢的需求即可。

很多人疑惑,怎麼會有人舍得往遊戲中充值呢?數百、數千甚至數萬元,其實這都是開發商精心埋下的坑,一不小心就掉進去瞭。

第一印象

Swrve曾發表過App60秒定律,用戶在下載一款新應用時,在首次體驗的這短短一分鐘之內,基本上決定瞭他是否會再打開第二次,可見第一印象是多麼的重要。而對於遊戲來說,60秒的時間還不夠,需要60分鐘才能體驗出遊戲的好壞。

人物形象、界面配色、背景音樂等等一系列都是留給玩傢的第一印象,哪個也疏忽不得,若能在最初的一個小時之內留住玩傢,那麼他就很有可能產生付費行為。

時機

當前大多數遊戲采用瞭免費下載+應用內付費的模式來盈利,遊戲內的廣告推送可以促成大部分的付費行為。一般來說,大部分玩傢都是在閑暇時間玩手遊的,比如午休、上下班的路上或者睡覺之前,這三個時間段就是廠商“吸費”的黃金時間!

“我真的很想睡覺,可是遊戲太好玩瞭”,這句話出自資深晚睡患者之口,玩過一關就想再玩一關,除非斷網否則誰也別想打斷我。若在此時遊戲內推送瞭一條付費消息,想必效果應該不錯,非RMB玩傢可要註意瞭,不要一時手抖為廠商做貢獻。

遊戲玩法

“這款遊戲好虐心,但就是控制不住的想玩”,這才是玩傢內心的真實想法,如何把遊戲難度控制在適當的范圍內並不是件容易的事。

人類的本性就是偏好挑戰,如果遊戲太簡單,玩上一會就會失去興趣,但相對應的,如果遊戲太難,久攻不破同樣會讓玩傢快速流失。隻有難度適中,讓玩傢不斷 的看到希望,隻要再加一套裝備、再添一袋寶石就能體會獲得成功快感,此時就是讓玩傢掏錢的正確時機!難怪很多遊戲中的關卡,無論你怎麼努力就是無法通過, 這是開發商在提醒你:快交錢吧少年。

給玩傢優越感

最近最火爆的手遊應該非《皇室戰爭》莫屬瞭,來看看它是怎麼對待付費玩傢的。此前,小編曾經計算過將所有卡牌升至滿級需要充值多少,答案是10萬+元,但是這種數量級實在算不得多,如何 讓土豪玩傢感受到優越感?《皇室戰爭》很聰明的用排名的方式就解決瞭,前200名才有機會上榜,那滋味兒比考試拿100分還爽吧。

除瞭排名,遊戲提供的虛擬獎勵也是給付費玩傢的專屬福利,比如自定義人物服飾、自定義背景,最直接的就是贈送一套限量版裝備,最好閃著金光,讓別的玩傢一看就知道此人是土豪。

周邊

遊戲本身隻是開發商盈利的一個部分,好的遊戲還會衍生出很多周邊產品,隻要將遊戲中的形象印制在任何其它物品上,保證會有玩傢搶著買單。

前面說到,開發商隻要滿足少量付費玩傢的需求即可實現盈利瞭,那麼普通玩傢就不重要瞭嗎?當然不是,他們在開發商的營銷活動中也是重要的一環,沒有普通 玩傢的襯托怎麼會突顯出付費玩傢的不同呢?再說,也許普通玩傢忽然就變成瞭付費玩傢也說不定,做為遊戲開發商,需要將所有玩傢的心理研究透徹才行。總結一 下,點擊廣告、購買虛擬商品、購買增值服務以及周邊產品是開發商們常用的盈利方式,非RMB玩傢可要註意瞭。

from:新浪數碼

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