為什麼大部分手機遊戲裡沒有交易系統

事實上,早期不少手遊是有交易系統的,這些遊戲裡之後的交易設計後來就慢慢淡化瞭,比如時空獵人曾有過通過郵件進行魔景交換的交易設置,但在後面也關掉瞭這一塊功能。不少遊戲設計者感到困惑,自己想往裡面設計這個點,卻沒太多案例去深挖參考。

從大方面說,這是做一個經濟系統,涉及的是經濟學的理論;而從小的方面,則是普通的交易,要考慮玩傢的心理。可是,在手遊裡,似乎這一切還未開始就陷入瞭困局。

一.從慢工細活到爭分奪秒:手遊趕熱潮 爭取盡快上線

端遊時期做MMO都投入瞭大量的研發成本,除瞭天價的研發經費,還有長達一兩年的研發時間,對於交易系統這項復雜的工程設計,是能給機會試錯的,網易的《夢幻西遊》,因多元的交易系統而備受稱道,但制作方都瞭解,單搞一個交易系統,沒點經驗的人,測試都需要大半年的時間。

而對於分秒必爭的手遊制作,講求短平快,趕上這波熱潮才是最關鍵的需求。手遊行業依然保持著摸索並賺快錢的狀態,誰會輕易的面對復雜化局面呢。

二.自身條件:碎片時間多 沒有足夠的用戶參與

交易系統是需要足夠大量的用戶參與,產生明細的社會分工才能發揮他的作用。而現在頁遊和手遊的推廣運營模式,很難讓足夠的玩傢沉淀在同一個服之中(一個比較火的頁遊一個星期可能在平臺開十幾個服務器)。加上推廣位的競爭激烈,導致頁遊和手遊比端遊浮躁得多,短視得多。根本沒有興趣再進行玩傢的培養,一旦玩傢不充值,更願意去爭取鋪更多量獲得滾服帶動用戶。

三.客觀因素:經濟系統設計復雜 需要較高能力

如果想要設計遊戲裡經濟交易並不是簡單的策劃就能勝任,往往需要的是懂得經濟理論的策劃,否則很容易導致遊戲內的經濟不平衡,出現通貨膨脹的情況,這會眼中影響到玩傢的正常遊戲。

網絡遊戲與現實社會經濟體系有類似之處,除瞭可見的經濟體系以外,還有隱性的不可見經濟體系(價值體系),組織結構,信譽,時間,價值觀等。而這一兩年的很多手遊策劃都是新人,絕大多數手遊策劃還達不到這樣的要求。經濟系並不是簡單理解,我發出去一塊錢,回收一塊錢,這是最合理的,其實這肯定會發生通貨膨脹而且是嚴重的通貨膨脹。(下一點就會提到為什麼)

四.外來影響:工作室作弊現象難以控制

利用上面的漏洞,國內出現瞭大量針對網遊的“刷機”工作室,這裡的工作室刷機指的是刷遊戲賬號和遊戲裝備。遊戲內有瞭交易體系後,這些工作室會利用24小時不停止運作的移動設備,讓“小號”變成“大號”,並不斷產出道具,達到自己不消費就能賺錢的目的。當出現工作室的時候,這些玩傢拿到遊戲中的“錢”並不是自己消費回籠到系統,而是繼續流通,久而久之遊戲經濟系統必然出現通貨膨脹的問題。

如果沒有專門的人去防范這些作弊行為,帶來是兩重不良影響:既不能實現公司希望藉互動提高留存;那些充值也沒能給公司帶來實際收入,對於生命周期短的手遊而言打擊更大。縱觀之前的一些端遊產品不少都出現瞭嚴重的餓通貨膨脹問題,比如《傳奇》,《魔域》等等,相信老玩傢們都能感受這些遊戲金幣如何從美元變成津巴佈韋幣的感覺。而能一直保持較好的經濟系統隻有《夢幻西遊》和《征途》,當然,征途在後面也出現瞭較大的問題。

控制工作室的方法不是沒有,比如諸如夢幻推出押鏢的錢隻能是自己使用(儲備金),限制產出等等一系列手段,但是這些都需要較大的思考、運營成本。

小結:

另外,單獨說下大部分的卡牌遊戲為什麼不設置交易系統。

一、卡牌和休閑手遊一樣,因為類型原因,更多占用碎片時間;

二、卡牌手遊的最大收入一般都來源於抽卡;

三、如果允許用戶間相互交易,會出現這樣的情況:

1,一心想著賺錢的小號通過免費抽卡會一直把好牌給大號,那麼造成的結果是直接沖擊遊戲的營收,大號就不要花錢瞭;

2,真正的玩傢,普通卡一般到最後沒什麼用,都不會要,對於稀有卡牌是有要求的,不會出手,而那些沒特別用處的稀有卡牌或許就比普通卡值錢一點點,所以最後造成的買不起“真正”稀有的隻能自己來抽好瞭,因此設置交易系統意義也不大。

剩下的橫版格鬥、MMORPG等等類型手遊則是由於趕熱潮研發速度、沒有足夠用戶、系統設計復雜,工作室作弊難以控制著4個主要原因。

做交易系統,有利也有弊,好的設計當然能帶來更多的遊戲體驗,但沒有不代表手遊就不成熟。隨著手遊的玩法和互動的繼續深挖,未來的研發商會如何克服難點,把交易系統很好的嵌入進去,滿足玩傢需求,推動遊戲內市場的活躍度也是對深坑設計者們一種較大的考驗。

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