炎龍COG陳居豐稱手遊出口將再現頁遊零授權金

經過半年多的籌備,一直從事遊戲進出口貿易的炎龍COG今年開始轉型手遊,來自手遊的收入預計占到炎龍COG整體收入的40%。在眾多手遊發行商中,炎龍的步伐並不算快。隨著市場環境的改變,手遊取代頁遊成為遊戲進出口的主流。近日,炎龍COG CEO陳居豐接受瞭記者專訪,解釋瞭公司轉型以及對今年海外手遊市場的觀察。

手遊出口將再現頁遊零授權金

炎龍COG轉型手遊以IP為核心

炎龍COG去年開始轉型手遊,如今發展情況如何?具體怎樣轉型的?

陳居豐:去年6月開始佈局,8月啟動,12月底從臺灣引進瞭第一款產品。我們的佈局主要從3方面著手:1、自研產品;2、海外引進;3、購買IP。

現在,我們的研發團隊在成都有兩傢,上海有一傢,今年會有5款自研產品推向海外市場。在海外授權產品方面,主要是挑選一些得到市場驗證的產品(月流水千萬級),今年總計約有7~8款。購買IP主要是為瞭將來改編遊戲,暫時先從日本挑選一些剛開播不久的動漫,未來會考慮大牌IP。

從地域上,我們先從日本市場開始,現在已經引進瞭5款產品。國內玩傢對日本IP認同度較高,而且日本是一個比較成熟的遊戲市場,所以排行榜進到前10的產品,月收入基本都能做到150萬~200萬美元,算是處於B+到A類產品吧。其次是韓國,大約簽瞭3款產品,這些產品一部分已經開始本地化瞭。

從去年開始,一些手遊發行商代理瞭不少海外大作,炎龍COG的步伐有些遲緩?

陳居豐:確實如此,像樂逗扥公司就已經取得瞭先機。不過,我們的策略是從IP著手,所以快一點慢一點對我們影響不大。對於手遊來說,IP的分量較重,像我們從日本代理的產品,都是有IP的。

據您預計,炎龍COG整體收入中,手遊的收入能占到多少比例?

陳居豐:從全球范圍來看,中國是最大的一塊市場。我們還會堅持海外發行的業務,不過針對國內市場,今年我們定的目標做到近億的流水,這裡面包括手遊、頁遊和端遊,其中手遊的收入有可能會占到40%。

海外市場競爭日趨激烈

據您觀察,海外市場今年有什麼變化嗎?

陳居豐:競爭更激烈瞭。13年海外市場空缺較多,隻要有機會填空基本都能取得不錯的成績。今年競爭壓力變大,推廣成本也在提升。如果產品數據不夠好,就很難做。就拿臺灣來說,想要把遊戲推到臺面上,推廣費用30~50萬美元。如果產品盈利不能到這個程度,產品恐怕難以露面。

提到競爭,您去年曾說過,頁遊出口已經血拼到零授權金的程度,手遊會這樣嗎?

陳居豐:手遊將來一定會這樣,並且已經有苗頭瞭。跟頁遊相比,手遊開發成本更低,開發商數量恐怕是頁遊的2~3倍。我已經看到部分海外運營商在尋找中國產品時開始壓低授權金瞭。

前景如此慘烈,出海的開發商該怎麼辦呢?

陳居豐:其實最終還是產品的數據說話。一款產品能否大成,現在很難從產品層面判斷,還是要根據市場實際情況進行分析,再做進一步判斷。

現在的海外廠商在初步認可產品後,在簽署正式協議前,會先簽署框架協議。根據框架協議,先在當地跑一組數據進行測試,再根據測試結果確定產品的等級,最後確定彼此合作條件。哪怕是國內月流水大幾千萬的產品,也會測試。這是比較科學的授權模式,不是拍腦袋決定。

所以國產遊戲出海前,首先要看看自己的產品數據能否賺錢;其次,要考慮文化差異,能否被當地接受。一些海外有實力的廠商會要求各種語言包,因為海外渠道簡單,所以往往會一傢運營商覆蓋多個區域。畢竟手遊門檻低,不像頁遊需要更多本地支持,但是在支付方面,還會遇到門檻。所以在做海外出口時,一定要明確產品要進入的市場,從而根據該市場需求、產品特點,尋找合適的時間和合作夥伴。

炎龍COG也在做端遊代理,這方面海外有什麼變化麼?

陳居豐:端遊在沉寂瞭兩三年後,又出現瞭一批新產品,海外廠商重新開始做端遊瞭,比如韓國。雖說9成韓國廠商轉型手遊,但韓國公司基數不小,剩下一成做端遊的公司,數量至少也有20~30傢。就我所知,已經開發完成的韓國端遊就差不多10~15款,MMO比例很大。

原因有很多,首先端遊市場競爭變小瞭,另外端遊生命周期長,粘性高,一些廠商重新審視這個市場。另外,也有部分區域的廠商在做二次發行,就是已經上線過的產品重新發佈,比如南美和臺灣也許月流水不如當初那麼高,但也能達到30%~50%的收入水平。端遊在海外一些區域還是有一定的需求量,我們自身研發的一款端遊就正在土耳其進行內測,而且也剛剛簽瞭越南和北美,年會將上線。

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