火溶COO魏坤:《啪啪三國》血的教訓分享

GameLook報道 /11月8日,由PP助手主辦,GameLook協辦的“PP助手線下分享會”在上海成功召開。上海火溶COO魏坤現場作瞭“新征程,以《啪啪三國》談遊戲的運營節奏”的主題演講。

活動現場,魏坤以《啪啪三國》現身說法,從遊戲開發到上線4個階段詳細的分享瞭開發商要註意的每一個細節。他認為遊戲從開發到上線應該分為4個重要階段:第一個階段是預熱,聚集種子用戶;第二個階段是驗證,獲得初步數據;第三個階段是修整,修改提升遊戲長期數據;第四個階段是鋪開,多渠道接入。

火溶開發《啪啪三國》趟過很多坑,魏坤現場介紹到:“《啪啪三國》在驗證階段,遊戲中沒有等級,金錢和經驗兩條成長軸合並成一條軸,這給遊戲帶來瞭很多的問題;另外遊戲公測2個半月沒有任何新內容,忙於做補單平臺、發獎系統,郵件系統、客服系統和調單普查系統等運營工具。《啪啪三國》研發隻有8個月,但是改產品花瞭6個月。”他認為,沒有引導的引導才是最好的引導,做成長線創新一定要想清楚,所有的運營工具不要在遊戲公測之後做,要提前用兩個月做出快速內容,讓玩傢有新的東西玩。

最近網易《亂鬥西遊》、暢遊《天龍八部》、谷得《世界2》都表現不俗,對此魏坤說:“老虎們已經覺醒瞭,他們已經不給小團隊活路瞭。這些老虎做的遊戲並不隻是畫面絢麗、基本功紮實,他們都在認認真真做創新。中小團隊一定要做有創新的產品,這才是唯一的出路。”詳細內容請看演講實錄。

以下是大會演講實錄:

魏坤:大傢好,我是火溶的魏坤。火溶現在處於前進的開發商,我們和在座的各位一樣想把產品做成功,所以今天在這兒我覺得有很多的東西可以跟大傢分享,今天我的演講主題是《新的征程》。

《啪啪三國》對於火溶來說有很多欣慰,但最多的是心有不甘。CP有一個優點,你可以用下一款產品來羞辱之前的錯,因此我們做瞭一款新產品《龍戰爭》。《龍戰爭》這款產品是火溶的第二款產品,之前做《啪啪三國》我們團隊太年輕,對很多東西不是很瞭解,所以趟過很多坑,今天把這些東西梳理一下分享給大傢,希望對在座的朋友有所幫助。

遊戲從開發到上線4個重要階段

首先一款遊戲從開發到上線分為4個重要階段。第一個階段是預熱,聚集種子用戶;第二個階段是驗證,獲得初步數據;第三個階段是修整,修改提升遊戲長期數據;第四個階段是鋪開,多渠道接入。今天要講的內容主要圍繞這四個重要階段展開講,將我們僅有的一些經驗分享給各位朋友。

第一個階段,預熱。所謂預熱,就是提高期待值,這是端遊公司最常見的做法。端遊時期,廠商代理很多海外產品,但最重要的一件事情就是提高遊戲的期待值。預熱階段關註的就是賣相,遊戲的賣相直接影響用戶對遊戲的關註度。所以在預熱階段,遊戲的前期宣傳和與渠道配合進行的預熱是很重要的。

PP助手,UC九遊等渠道平臺,他們很看重產品前期的宣傳預熱。因為他們要在平臺上聚集對這款遊戲有價值的種子用戶。如果產品預熱做得好,那麼產品在前期的吸量能力和下載量都會非常的好,因為你聚集瞭一批真正對這款遊戲感興趣的用戶,而不是隻靠渠道推薦位置導用戶。如果你的專精度高,那麼遊戲數據就越漂亮,這對將來找發行商、拿投資都是非常關鍵的。

第二個階段,驗證。這個階段需要著重關註遊戲的次日留存和3日留存。這個階段遊戲已經封測瞭,要先驗證你的想法是否正確。驗證階段很短,一般3—5天,這時候你隻需要在意遊戲的次日留存和3日留存。

第三個階段,修整。第一個要關註的是進入量,第二個要關註的是雙周留存和遊戲的付費率。

第四個階段,鋪開,多渠道接入。產品打磨好後要在各個渠道全面的鋪開,這個時候你要關註遊戲的進入量、月留存和付費率。

看臉、看身高、看體質、看傢境

這四個階段看似非常簡單,那麼具體該如何去做呢?

預熱階段核心是美術,隻有讓玩傢看到圖和視頻,才能聚集一批有價值的種子用戶。

驗證階段,靠三樣東西。一個是核心玩法,這是最重要的;第二個是穩定性,遊戲別閃退。因為遊戲前期玩傢對遊戲的感情是很弱的,遊戲穩定性差會極大影響玩傢的心情,那麼玩傢可能就流失瞭。第三個是引導系統設置。

修整階段,我們要著重在成長線、收費結構和兼容性三個方面進行修整,以求達到提升遊戲長期數據的目的。

鋪開階段,渠道能給什麼類型的資源完全取決於遊戲的數據,渠道和發行商從你這兒得到多少利益,所以想賺得越多,那麼數據就要越好。

預熱階段:賣相、視頻、貼吧、渠道

這張圖是新遊戲《龍戰爭》的原畫。無論是有錢的公司,還是沒有錢的公司,在預熱階段,賣相一定不能認輸,輸人不輸陣。2萬塊錢畫一張,哪怕是創始人不拿工資。

美術的品質也很重要,這是《啪啪三國》的一張圖,這是《啪啪三國》日本版的圖,大陸客戶端是看不到的。《啪啪三國》在日本成績很好,我們為瞭迎合當地市場,把遊戲30%的美術資源換掉瞭。窮什麼不能窮美術,起跑線上不能輸,預熱期遊戲的賣相很重要。

除瞭賣相有三件事情也很重要,需要大傢去重點關註一下。

第一,視頻。一定要在網上發佈新遊戲的視頻,展示一下遊戲該如何去玩,不要編輯得花裡胡哨,玩傢很聰明,不要糊弄他們。

第二,貼吧。不管你是否願意,當遊戲走向成功的時候,貼吧是遊戲最重要的宣傳陣地和用戶交互來源,所以不要等遊戲火瞭再做百度貼吧,一定要盡早去做百度貼吧,將吧主拿到,防止其他人的勒索。當然,你也可以跟百度進行官方吧主合作,這是收費服務。

第三,渠道。在遊戲預熱宣傳階段要盡可能的多跟渠道接觸、溝通。

老虎已經覺醒 創新才是出路

這是谷得遊戲《世界2》和網易遊戲《亂鬥西遊》的截圖,放這幾張圖目的是想讓大傢知道,老虎已經覺醒瞭,他們已經不給小團隊活路瞭。這些老虎做的遊戲並不隻是畫面絢麗、基本功紮實,他們都在認認真真做創新。

現在每次我出來分享一些事情,我都會反復強調創新。如果現在再不創新,小團隊就已經沒有辦法和這些土豪大公司玩瞭。

驗證階段:核心玩法、引導、成長線

驗證階段,要驗證的就是核心玩法、引導和成長線。現在如果不做核心創新玩法,成功的幾率是非常小的,求穩才是最不穩的。

還有一個很重要就是引導,我展示幾個不太好的引導。《啪啪三國》的留存非常好,我們的引導隻做過一版,所以我有信心分享,我覺得不會把大傢帶到溝裡。

我覺得沒有引導的引導就是最好的引導首先,不要奪用戶鼠標,讓他保持流暢體驗,不要打斷他,因為他在探索你遊戲。

其次,不要用大量指示箭頭告訴別人按紐在哪兒,如果你這樣做瞭,請反思你的UI是否做得到位。一個好的UI應該是讓用戶一進遊戲就知道每一塊是什麼。如果沒有做到,回去改UI,不要搞引導。

成長線創新要想清楚《啪啪三國》在驗證階段遇到幾個問題。

《啪啪三國》裡面沒有等級,因為它的成長是線性的,隻要根據戰力值給予“諸侯”、“豪傑”的稱號就可以瞭,但是正因為沒有級別,使得成長性不可控。我們無法算玩傢成長周期,很多功能解鎖隻能掛在聊天裡,而沒法掛在成長線上,這是《啪啪三國》設計中非常大地問題。

第二個問題,我們把《啪啪三國》中經驗值和金錢合成卡魂,在遊戲裡獲得富商卡,玩傢通過卡魂升級。如果這個卡魂是經驗,為什麼是可以被消耗的?如果是金錢,為什麼玩傢手裡總是零?

因為沒有級別設計,再加上把成長性遊戲X軸和Y軸合成一個軸,導致遊戲帶來瞭很多的問題。所以我得出一個結論,成長線要創新你要想清楚。有一句話叫“老司機技術高,走路老抄道”,人人都以為是“老司機”,結果做瞭傻事。

《啪啪三國》2013年5月份開啟親友測試,找一些親朋好友測試。測完後發現隻有發行商關註我們,我們認為親友測試沒有價值。

2013年7月17號,《啪啪三國》在PP助手首測,2013年9月6日,在PP助手不刪檔測試,所以《啪啪三國》前期一直和PP助手合作,打磨各種數據。

2013年11月份全面鋪開內測。從第一次親友測試到最後全面鋪開用瞭整整6個月的時間,在這個過程中改瞭一版。運氣比較好的是那時候公司成本不高,有充足的現金。很多人問《啪啪三國》做瞭多久?《啪啪三國》研發隻有8個月,但是改產品花瞭6個月。

修整階段:聽得進、耐心、運營工具

修整階段是修改提升長期數據的階段。修整最重要是在進入量、雙周留存和付費率。基於三點,我有三件事情提醒大傢,第一個是聽得進,一定要將渠道和發行商提出的問題和建議聽進去。

第二個是耐心。《啪啪三國》次日留存非常好,3日留存相當棒,但是雙周留存就不太理想。我們當時因為缺乏經驗,沒有沉下心看長期留存。每一次跟王信文(莉莉絲CEO)聊天,都會倍受刺激,所以我後面就基本不出去吹牛瞭。

雖然在驗證階段時候隻看次日留存和3日留存,但是在修整期最重要的是看雙周留存。基本上一款遊戲的生命周期是1個月左右,所以雙周留存率非常關鍵。在這個階段是打磨產品很好的階段,如果產品有數據,錢也夠,真的不要著急,一定要有耐心。《啪啪三國》磨瞭6個月,我覺得還不夠久。你們可以根據自己的產品情況和時機來決定磨多少時間。

第三個是運營工具。《啪啪三國》在正式上線爆開公測以後,兩個半月時間沒有任何新內容加入,你們肯定覺得我們瘋瞭。因為當時我們在做補單平臺、發獎系統,郵件系統、客服系統和調單普查系統,所以《啪啪三國》公測之後有兩個半月時間沒有添加新的內容,總是添加兩張新卡片,然後稍微改一改糊弄玩傢,所以所有的工具不要在遊戲公測之後做,你要用兩個月做出快速內容,讓玩傢有新的東西玩,這是血的教訓。

修整階段是我最喜歡的,因為沒有太多外部環境影響你,也沒有數據壓力,這時候你可以將所有的目光專註於產品上。作為一個開發者,我們經常討論匠心,我覺得匠心就體現在修整期。

鋪開階段:內容、溝通、提前量

第四個階段是鋪開,做爆發。對於這塊,我們之前沒有任何經驗,在做這個事情之前,我們對鋪渠道、做爆發等沒有任何概念,我們隻能通過《啪啪三國》iOS版發行商飛流,安卓版發行商指遊方寸和海外發行商昆侖萬維,去學習很多東西,可以說沒有他們,就沒有今天的《啪啪三國》和火溶。

針對鋪開階段,我做幾點總結:

第一個是內容。《啪啪三國》的問題是在於公測後的兩個半月沒有任何新內容增加,請你們不要像我們這麼傻,請你們在公測和公測前準備好內容。

第二個是溝通。一定要和發行商、渠道多做溝通,很多時候你要明白人和人之間誤解是常態。另外要跟玩傢溝通,這也是《啪啪三國》做得非常差的一個點。

第三個是提前量。什麼是提前量?如果你現在公司是十幾個人,你在做鋪開之前就要加到30—35個人,不要等忙不過來瞭再說缺人,要增加人手。

最後在這裡我要感謝一下我們的合作夥伴,同時簡單分享一下他們是如何幫助火溶發行《啪啪三國》的。

飛流跨界營銷 造勢引期待

第一個感謝飛流。跟飛流合作,就是跟蘋果的市場策略。蘋果的市場策略跟端遊非常相似,因為所有的流量來自於App store,核心在於積累期待值,鋪足夠多的市場資源,讓更多人期待你的遊戲。

這是《啪啪三國》的代言人張馨予COS的小喬。張馨予COS瞭很多三國裡的人物,戶外的北京公交車站,萬達院線都可以見到《啪啪三國》的廣告。飛流一直強調大娛樂概念,跨界合作,造勢引期待。飛流高舉高打,做瞭非常好的引導,包括後面串聯的內容,拍張遼遊戲短視頻廣告、拍微電影,很感謝他們做瞭這麼多。

指遊方寸專註於產品 全力做發行

第二個感謝指遊方寸。他們負責安卓渠道,與指遊方寸合作這麼長時間發現他們對產品非常專註和熱愛。《啪啪三國》指遊方寸發行團隊有15人,作為一傢發行商,在一款老遊戲還能全力以赴,十分感謝他們。

這是指遊方寸團隊的人COS遊戲裡面的角色,玩傢看到瞭以後也參與瞭進來,這個活動很成功。在跟指遊方寸的合作中讓我更多的瞭解瞭渠道,我總結瞭三點。

第一點,和渠道合作保持溝通,節奏統一。

第二點,信息反饋,產品改進。如果你不積極跟渠道溝通,即使反饋信息,渠道會覺得沒有存在感。另外跟渠道多進行信息反饋,改進產品,渠道會更加信任你,他們也會給你更多的資源。

第三個,資源置換,深度合作。指遊方寸是隸屬A8集團旗下的,他們有音樂平臺,所以他們和渠道也做資源置換。

昆侖萬維日本本地化 優秀客服團隊

第三個感謝昆侖萬維。這是《啪啪三國》在日本的宣傳圖,這整個的視覺設計就非常日系范兒,他們請瞭日本的設計公司挖瞭一個人到公司來做,所以比較接地氣。另外,《啪啪三國》請的是日本著名的聲優進行配音的,還有超過35%的遊戲美術被改成貼近日本的風格。所以我感覺昆侖是真正地深入骨髓的本地化。

在日本、韓國,玩傢都是祖宗,他們可以要求退款的。玩傢提出問題向客服投訴,如果7天之內沒有被結局,他們隻要向蘋果發一封郵件,之前充的錢就會全額退款。昆侖配備瞭專業的客服團隊,這是相當辛苦的崗位。

最後給大傢看一下我們的新產品《龍戰爭》。

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