激戰2團隊訪談:如何把MMO做得更好

Game2遊戲:


      “在奮鬥了不到15個月的時間內,很高興能看到《激戰2》能和《魔獸世界》共存的局面出現。最驚喜的是,魔獸是公認的輝煌鉅作,而《激戰2》竟然可以與之共存。”——NCsoft全新MMO的一段開發者日誌。

  也許我被ArenaNet西雅圖工作室的精神感染了,就像創始人Mike O'Brien告訴我們的那樣——“在數據上,我們有著自己的看法”,“我們可以做出史上最棒的MMO遊戲。”事實上,這款遊戲確實流暢而有趣,品質趨於完美,製作團隊的雄心也給我們留下了深刻的印象。 ArenaNet認定它將是2004年《魔獸世界》發布後MMO領域所做出的重大突破,而且這也是現在最需要做的。

  從商業和產品兩個觀點來看,製作和發行一款新的MMO遊戲在所有遊戲中是最困難的。 ArenaNet有信心有能力完成嗎?是什麼使得這個由三名前暴雪員工在2000年建立的小工作室憑藉一款遊戲大出風頭,他們能繼承暴雪的開發能力嗎?

  首先,NCsoft實力強大,幾乎在十年內佔領了韓國網游行業的半壁江山,旗下擁有天堂、天堂2 、Aion等網游大作。但商業勢力並非這個公司的全部,讓我們看看這個工作室了解下他們的員工​​,就從幾條在普通遊戲開發人員身上看不到的事情說起吧。

  在ArenaNet,應聘者來自各個專業,創始人Mike O'Brien把他們匯集在一起,並決定到底錄用誰。這個招聘花費了Mike O'Brien幾個星期的時間。

  測試人員把所有設計師與程序員的人聚在一起開發遊戲,定期組織所有員工一起登上服務器開始玩遊戲。這是一家瘋狂的公司,大量的PVP活動取代了原始的辦公室會議。

  健談的羅馬利亞美術指導Daniel Dociu跟訪問者介紹了一支特殊的美術團隊,他們不僅在培養有天賦的年輕人,同時也在直接對遊戲引擎中的概念圖進行試驗——在很多點線之間都提出了獨到的創意,絕不僅僅只是繪畫。直到現在,工作室還花了很多金錢尋找過時的顯卡在辦公室裡每台電腦上測試,只是為了確保遊戲能在大多數玩家面前呈現出滿意的視覺效果。

Colin Johanson

  在採訪的最後,媒體對激戰2首席內容設計師Colin Johanson做了專訪,他在這家公司工作了六年,我請他來總結一下ArenaNet的不同之處。

  Eurogamer:你能給我們描述一下這裡的氛圍或者文化嘛?

  Colin Johanson:我可以用兩個詞來形容ArenaNet,第一個是大膽的創造力——作為一家公司,我們敢於嘗試任何事情。我們在網絡遊戲中也用的這個理論,這個符合我們公司的文化。

  沒有哪個公司能不犯錯誤,我們這兒也有問題。 ArenaNet與眾不同的原因在於,當我們看到公司中存在的錯誤時,如果我們覺得可以做得更好時,我們會積極嘗試不用的方法來改正錯誤。公司在過去一年內的時間裡得到了驚人的的發展和提高,這也是我們樂於看到的結果。

  Eurogamer:能舉個例子描述下激戰2中的大膽創意嗎?

  Colin Johanson:我覺得對我而言最為核心的就是採用三維技術【在MMO角色劃分上】——你有你的前鋒,醫師和遠程角色,基本說來——實現這些效果就可以了。

  通常主要是通過說和聽,這是遊戲機制的核心,我們可以做得更好,也能做得更加有趣一些。但我們並不這麼做,讓我們試試一些其他的東西。這就是我們花上幾年時間完善和從事的工作內容,明白了這一點,我們發現其實不需要戰鬥系統,如果沒有效果會更好。

  比如說動態事件系統——很早的時候我們告訴玩家,“嘿,我們要製作沒有任務的遊戲系統。”大家的回答是:“哇,不要這麼做!我真的很喜歡做任務,這就是我知道的一切。如果不用跟著NPC頭頂的問號去找人、跑過去和他交談,我玩遊戲還有什麼意義?”

  我們想,為什麼需要它呢? 這就是我們不知道是否有用的地方。但是我們還是建造了任務並開始遊戲,然後沉迷其中。 ”

  Eurogamer:我參觀過工作室,Mike O'Brien解釋說他們的團隊是通過專題劃分的,而不是按照工作分工。這個人做交際角色,這個人做服務器維護。這樣做的目的是什麼? 你這樣安排會造成哪些影響?

  Colin Johanson:我們最近才開始這樣做,在近兩年裡我們採用了這個流程並把大家分成了更小的團隊。我們喜歡稱之為戰鬥小分隊。他們通常致力於解決遊戲中的某個問題或者處理遊戲中特殊的核心問題。

  我們發現,當把大家(設計師,程序員,美工和測試)都聚集在一個房間內並讓他們花上一整天的時間有機會公開交流,所有人的想法都會開始逐漸壯大,他們會發現一些之前從未想過的新事物,因為有新的觀點圍繞著他們。你身邊圍繞著各種不同創意的感覺真的很棒。

  我們的QA部門跟我們在一起工作,一旦他們有好的想法,我們也會融入到遊戲中。這就是我感受到的特別之處。

  Eurogamer:你從測試員哪裡會得到哪些反饋?

  Colin Johanson:給你舉個我團隊中的例子吧。我的團隊負責劇情設計、個人故事背景和遊戲中的副本。我們的QA測試員可以給我髮長達幾頁的郵件,告訴我他們的建議和喜歡的劇情。

  我們並不會打擊他們,而是仔細看其中的內容,考慮是否能在合理的時間內使劇情更加飽滿,我們做的事大抵如此。我保證你今天玩到的所有劇情在某些方面都是由我們QA部門的某人建議的。

  Eurogamer:Daniel [Dociu] 也談過美工的偉大,他們在地圖方面也對很多的設計與程序進行了指導。

  Colin Johanson:當我們開始設計地圖,我們請來了製作這副地圖的美工,高級設計師完成了地圖的初稿,策劃團隊將會繼續製作這張地圖,還有設計師,我們都聚在房間裡。

  我們會坐上幾個小時甚至是幾天,討論有關這張地圖製作的一切內容,每個人都提出自己的觀點,遊戲中的細節,劇情都來自我們的策劃,程序員。他們都是這個過程裡的關鍵部分。

  接下來美工會離開,他們開始構造地圖,從一小塊區域開始。他們會過來對我們說,“我在這裡建了一個漂亮的山頭,但是在遊戲中卻沒有任何作用,我該把它用作什麼呢?”我們會說,“哦,我們會利用它的! ”

  我認為,如果阻止這些事情的發生也就是關閉了遊戲設計的大門。沒有靈魂的遊戲是不會美好的,因為設計無法跟美術匹配,你無法完成一款設計很強而美術與此毫無關係的遊戲,一切都屬於這裡,劇情和線索屬於一個區域,並配合了這個世界的美術。這些都來自於凝聚力。

  Eurogamer:現在,發布一款全新MMO遊戲時你要處理的最大問題之一就是期望值。大家都喜歡玩到所有特徵,大量的內容,而這些在發布的時候不可能全部呈現出來。你要怎麼處理?你會在哪方面做出犧牲呢?

  Colin Johanson:我們現在就意識到了這個問題,在競爭上,你發布的遊戲不能和那些已經發布過的遊戲相提並論,但是你需要在擴展內容上有一拼之力。因為大家都會尋找遊戲外的體驗,他們希望這種體驗能配得上游戲,現在已經在製作是個擴展包了。

  我們要處理的問題就是:我們要使遊戲足夠大就必須不斷往裡面填充內容。為了做好遊戲,我們什麼都不能犧牲。

  我們不僅僅做PVP,我們做的是競技PVP,我們做的是一個開放的世界——也是世界與世界交鋒的PVP系統。我們做的不僅僅是貫穿整個世界的劇情主線,我們做的是整個世界的劇情,你自己的故事線索,所有的都不一樣,不同種族的版本都不會相同。我們還在做地下城,我們做的也不僅僅是地下城,我們做的是你能玩到的擁有不同故事線索不同版本的地下城。

  我們在處理這一切一切的問題,正如我們所說的,我們不會犧牲任何部分。我們要完成所有,使遊戲能夠給每個人都帶來一些收穫,我們一定要做好,就算我們花更多的時間都是值得的。

  Eurogamer:我知道公司一直面臨著“什麼時候能完成”的諸類問題,隨著時間上的緊張,你感受到一定程度上的外部壓力或者內部壓力嗎?抑或是財政方面的問題?

  Colin Johanson:外部壓力嗎?絕對沒有。 NCsoft對我們很有興趣。他們給我們時間做出我們能做出的最好的遊戲,他們相信如果我們做了,就會全力以赴直到最後。他們知道這個項目如果逼得太緊是不會有任何好處的。

  所以,我們完全沒有外部壓力。內部壓力?唯一的壓力是我們自己給的。因為我們知道玩家們都期待著能玩到這款遊戲,我們知道他們恨不得馬上就能得到。但是我們不能為了使大家能馬上玩上游戲就犧牲某些地方,我們希望能做出大家都滿意的遊戲。

  Eurogamer:就不一一列出名字了,當你看到其他MMO遊戲發佈時曾直言不諱說,他們的生存不會超過五年——你覺得你的競爭者在哪些地方做的不行?

  Colin Johanson:說實話,我們很尊敬其他MMO遊戲的開發者。我們了解承擔完成MMO遊戲的任務是多麼的困難。我的意思是,沒有什麼比這更難的了。如果你是一個完全沒有做過MMO遊戲的工作室而現在正在考慮做,我建議先好好想清楚再動手。因為一款MMO遊戲意味著很多其他遊戲的融合…我覺得我們正在做的就是把8款遊戲融合成一款遊戲。

  所以很難說其他人是否失敗或者在那個地方失敗——我只能說我很尊敬那些想製作MMO遊戲的人。

  Eurogamer:就你個人而言,是什麼使你留在這裡?

  Colin Johanson:讓我留下來的是這兒的同事。我愛ArenaNet, 我愛激戰2,我喜歡在這里工作。但是,我最愛的還是和我一起奮鬥的同事們。每天早上醒來我都會高興的投入工作,因為我能和一群朋友待在一起,我們因為緣分聚在這里共同製作遊戲,這種感覺很棒。

  雖然,我們在這裡正經歷一段艱苦的時期,但是我們是一個緊密的團隊。我們在一起吃飯,一起工作,一起生活。在某種程度上來說,我們是在這兒建立了一個大家庭(編譯:Xisun/Mirror)

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