深度解析MOBA類遊戲十年變遷史

Game2遊戲:


提到MOBA,只怕大多數玩家都是所知不詳,即便更具體一點的提到MOBA類遊戲,最多會有人覺得似曾相識,曾經就有一個有關MOBA的網上問卷調查,選項是你認為以下哪款遊戲屬於MOBA類遊戲,給出的答案分別是:ALOL;BDOTA;C澄海3c或真三;D以上都不是。

實際上,這個問題的答案只有D是錯誤的,不論是LOL或DOTA,都是屬於MOBA類遊戲!

MOBA是英文Multiplayer Online Battle Arena Games的簡寫,意為多人連線線上競技遊戲。而MOBA類遊戲的開山鼻祖是1998年橫空出世的《星際爭霸》,由某個偉大而低調的玩家製作出一張名為Aeon Of Strife的RPG地圖,這才有了MOBA遊戲的最初雛形。

《星際爭霸》之後,《魔獸爭霸》繼續引領著MOBA的前進方向,到底有多少人是從澄海3C走到了如今的DOTA只怕是難以計數了,更別說在此基礎上後來居上的LOL。不過人們還是習慣于將《魔獸爭霸3:混亂之治》上市發行的2003年稱之為MOBA元年,因為MOBA從邯鄲學步到羽翼豐滿正是拜《魔獸爭霸3》所賜,所以如此算來,到今天MOBA類競技遊戲正好走過了十年的漫長歷程。

青銅時代:生於混沌的平民英雄

既然點題要淺談MOBA類競技玩法的十年變遷,就不得不追本溯源來破題,將話頭從始源說起。

2003年之所以被稱之為「MOBA元年」,實際上這其中還有一段小插曲,那就是《魔獸爭霸3:混亂之治》的實際發行年份是2002年的4月,在經過了一系列有「中國特色」的道路之後,中國大陸地區玩家們差不多是在年末才得以一睹真容,中文版直到2003年7月才由奧美電子代理髮行上市。

有人說,DOTA&MOBA的最初鼻祖應該是ID名為EUL的玩家,因為DOTA 1.00地圖正是出自他手,不過相信多數《英雄聯盟》玩家會對此嗤之以鼻:如今領導著自己的開發團隊製作出DOTA最強競爭對手《英雄聯盟》的Riot Games的首席設計師Steve Guinsoo,正是繼EUL之後對DOTA Allstars進行更新完善並最終將MOBA規則建立。

要知道DOTA中的羊刀「Guinsoo的邪惡鐮刀」便是為紀念這位為現在的DOTA做出特殊貢獻的先驅者。

不過,對於國內玩家而言恐怕以上兩位都不算熟,更熟一點的恐怕只能是「冰蛙」。冰蛙的正式ID為「Icefrog」,不過國內的DOTA玩家喜歡更親切的稱之為冰大。冰大似乎是從6.00版本以後才開始接手更新DOTA,秉承著「人人為我,我為人人」的理念和「從群眾中來,到群眾中去」的指導思想,為DOTA玩法在中國大陸地區的擴散起到了至關重要的作用,以至於在當時有大量不懂英文的中國鐵粉徹夜不眠的在國外論壇守候著冰大更新版本。

傳言中的冰大真容

而且尤為引人就是冰蛙的身份一直是個迷,直到2012的西雅圖DOTA2邀請賽上意外曝光了一張照片才讓所有的鐵粉們在世界末日來臨之前一睹大神真容,從此了無遺憾。

不過,度過了世界末日之後,冰大再次一如既往的對自己的一切身份傳言予以否認,看來在下一個世界末日再次來臨之前,誰都別想知道他的真容。

毫不誇張的說,MOBA類遊戲以至於在全球有著如此龐大的影響力和市場規模,冰蛙可謂是功不可沒的首席大功臣。在MOBA遊戲的發展史上,冰蛙的貢獻與他在玩家心中的地位絕對是成正比的,這種影響力一直延續到今天。

不論是EUL或Steve Guinsoo,以及一直大名鼎鼎卻神龍見尾不見臉的大神冰蛙,其實他們都是MOBA混沌年代的無名英雄,正是他們引領著MOBA前進的道路,並建立了可以稱之為絕對領域的MOBA規則!

白銀時代:秩序中重生的王者

有道是時間宛若日月穿梭又猶如白駒過隙,眨眼便來到了堪稱為MOBA白銀時代的2004-2006年,這個時代相對短暫的青銅時代似乎略長了一些,但也經不住澄海3C、真三和DOTA的消磨,因此這個時代雖然略長,卻也足以堪稱MOBA在國內發展的「真」白銀時代。

首先,我們在開啟對這個時代變遷的話題之前,不得不首先要誠摯感謝一下這一時期在各個網吧或大學宿舍裡徹夜挑燈奮戰的漢化組,如果沒有他們,就沒有DOTA在國內的飛速發展,而沒有了DOTA的飛速發展,自然也就沒有了澄海3C和真三的強勢崛起。

澄海3C和真三與DOTA的混戰,為MOBA逐步完善奠定了堅實的基礎,直到2005年日漸完善的DOTA憑藉更為平衡性的對抗設置和更為具有競技性的團隊配置突出重圍,確定了自己在電競領域的絕對霸主地位。

期間,不論是澄海3C還是真三,雖然走著捨本逐末的彎路,卻也在另一個側面為DOTA趟盡了所有的地雷陣。初期的澄海3C,以各種沿襲Aeon Of Strife設計思路的3C作品廣受歡迎,不過除了快速鍵沿襲魔獸原作,讓數玩家更易上手,隨機英雄和命運房間的創新設計讓地圖娛樂性大大增強外,唯一能讓玩家津津樂道就只有遊戲華麗的技能施放了。

而在另一方個方面,真三在試水中國傳統歷史題材的同時,也將DOTA提出的MOBA競技理念全方位的展示給中國玩家,不論是遊戲中的殺人數和補刀數,以及補兵、打錢和節奏控制這些理念讓玩家意識到團隊精神的重要性和操作與配合的相加才能成就團隊的勝利。

因此,可以說澄海3C和真三為中國玩家乃至為MOBA在不同的方面進行了試水,最終這些試水得到的經驗也成就了MOBA遊戲的核心理念,使得DOTA能夠汲取精華在原本的混沌中建立秩序,並以王者之姿從秩序中重生。

而白銀時代的終結者,無疑就是應運而生各大對戰平臺。2006年,浩方在北京上海兩大區開設DOTA專房,成為當時最大的DOTA遊戲競技平臺。對戰平臺雖然極大推動了DOTA在中國的流行,但也徹底的終結了MOBA三大流派的三國混戰時代,澄海3C和真三不得不黯然謝幕,從絢爛的台前退到了幕後。

黃金時代:群雄爭霸剩者為王

毫不忌諱的說,將2007年至今稱之為MOBA類遊戲的黃金時代的確是有些狂妄了,不過多數時候紀年的劃分並不會因為漫長的歲月或人的意志而轉移,它只會依據其特定的軌道緩慢但有力的前行。

2007年,憑藉日趨完善的MOBA規則,DOTA一舉擊敗了澄海3C和真三,取而代之成為了最熱門的MOBA類遊戲,在全世界開啟了真正的霸主時代。

完美的地圖+錢途無量的職業化道路+超強的商業賽事運營,使得DOTA以巨無霸之姿站在了MOBA類競技遊戲的金字塔頂端。時至今日,在這個黃金時代的尾巴上,DOTA的霸主地位仍舊無法被輕易撼動。

不過,江山代有才人出,長江後浪的湧現必然會造成前浪死在沙灘上的註定結局。在DOTA穩坐金字塔頂端的同時,一波又一波的後浪在這片試練戰場長上廝殺拼搏,各盡其能,且不說曇花一現如《天翼決》、《夢三國》、《紐沃斯英雄》這般的草根英雄,以及系出名門的《暴雪DOTA》,現如今足以能夠撼動DOTA的兩大豪雄《英雄聯盟》《和DOTA2》,卻無一不是與DOTA一奶同袍:《英雄聯盟》的Riot Games的首席設計師Steve Guinsoo堪稱MOBA的鼻祖之一;完全脫胎于DOTA的《DOTA2》根本就花開並蒂,同氣聯枝。

除此之外,在跳出的2D與2.5D的領域框架之後,全新的3D MOBA類遊戲在伺機而動,時刻準備著挑戰傳統DOTA式規則遊戲霸主的地位:目前這個領域的佼佼者正是美國獨立研發商Hi-Rez蟄伏七年的3D動作MOBA類新游《SMITE》(暫譯,毀滅)。

《SMITE》是一款基於Unreal 3開發的眾神題材3D動作團隊競技遊戲,遊戲模式和規則上都已經和傳統的DOTA體系大相徑庭,為了滿足3D下玩家完全不同的戰鬥感受和團隊配合氛圍,進行了大量改良。戰鬥方面結合了3D MMORPG和FPS遊戲的元素,遊戲在操作上採用了傳統3DMMOPG操作方式,WASD控制方向,但是技能的釋放採用了無鎖定和彈道,因此常被玩家用來和WOW競技場以及射擊遊戲相提並論,但是相比以上,動作打擊感又是一個很大的優勢。

SMITE目前僅有美服在運營,線上人數以及口碑都非常搶眼,而這樣一款潛力遊戲,國內的廠商應該是有所察覺到的,而美服聚集了大量中國玩家的先遣隊,玩家為這款海外遊戲建立了貼吧,並且交流經驗。

綜上所述,MOBA遊戲未來可能走向何方,玩法會有多大的改變,的確是未知之數。

目前我們依然處於DOTA開創、《英雄聯盟》開拓出來的黃金時代,這個黃金時代不僅代表了產品的成功,電競的強大影響力,更表明未來的新產品所有的無限可能。

DOTA規則體系下的產品依然如日中天,並且被眾多研發者豐富和優化,進一步走向成熟。但是廣義MOBA規則的理念,以及團隊對抗的樂趣已經對其他類型的產品產生了深遠的影響,這也使得業界對3D MOBA產品期待很高,當MOBA規則和動作、射擊、RPG等遊戲模式充分融合的時候,相信我們會迎來更加輝煌的MOBA白金時代!

寫在最後的結語

十年是一段漫長的歲月,但歲月的漫長沉澱的並非只有滄桑!本文的初衷立意,雖是希望以短短千言來淺析MOBA類遊戲這十年的變遷與歷史,但更希望透過往日的輝煌去放眼未來。正如達爾文在進化論做所描述的現代智人以無可取代之姿取代古人猿一樣,MOBA的未來一定意味著更新的技術和表現力,更豐富的戰鬥模式和遊戲環境,讓經典的MOBA玩法在更新更強的實現技術下持續展現光芒 。

在我們懷舊的回望MOBA類遊戲這十年坎坷歷程的同時,也必然要展望未來十年MOBA類遊戲的發展前景,從目前具有潛力的新產品來看,3D和動作是新MOBA產品未來爆發的兩大方向,這意味著更加有代入感的戰鬥和強有力的視覺衝擊,也是長期推動遊戲行業發展的普遍規律。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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