就跟前面朋友說的一樣,這行門檻太低,而且產品優劣與是否賺錢沒有直接的關系。不需要任何行業經驗,投點錢就可以參與瞭,和買彩票一樣。
單機遊戲業在上世紀70年代的情況是一模一樣的,2,3個程序員就能搞出一個世紀大作來,運氣好能賣它幾十萬盤,這種誘惑在其他成熟的產業很少見。那時的遊戲,除瞭少數大作是本身質量過得去,99%都是靠包裝和廣告賣出去的,實際就是買櫝還珠。當年的遊戲開發商典型如優格燕麥,你覺得他能做出啥來?
這種情況是從任天堂開始改變的,任天堂出的遊戲,每個都能紅,這樣門檻就高瞭,沒做過遊戲的廠傢進來基本就是找死,因為人傢知道怎麼做遊戲,而你還在碰運氣。然後任天堂在壟斷發行後又人為提高門檻,所有公司出遊戲之前,必須讓任天堂先打分,分低的就不許你上市。
現在看任天堂有點矯枉過正瞭,不過當年市場之亂是現在的人無法想象的,很多廠商的遊戲根本沒法啟動,這跟拿空白ROM出來賣錢也就差不多瞭。重病下狠藥。
現在手遊業的標準就是“來錢的就是好遊戲”,跟沒說一樣,什麼時候對於“什麼樣的手遊才是好手遊”這點有共識瞭,手遊產業才算上瞭正軌。
黃席盛
手遊人傻錢多,可能賺錢的是少數
誰告訴你手遊不賺錢,一個手遊,投入幾百萬做出來,月流水可以上億。
但誠如你所言,個體賺錢行業不賺錢的事情多瞭去。一旦大傢發現手遊能賺錢,跟風去做,那麼一大堆垃圾產品就會拉低整個行業的收益。就好像本來一塊田,一個人種地,他可以吃得很飽,但一群人湧進來,而市場就那麼大,就會像你所看到的那樣——隻有不到20%手遊CP賺瞭。
你看行業不能去看有多少公司死去,而應該看有多少資本投資失敗,並把這個數據和行業的整體收益作對比。也許80%的公司黃瞭,那剩下20%的公司隻要能賺得4倍以上的收益,行業就依然是有前景的,4倍——在手遊行業並不是奇跡。
手遊門檻低,不需要太多社會資源,不需要對傳統行業的深耕和瞭解,因此是很多年輕創業者適合的方向。手遊輕資產,見效快,因此是很多天使投資人投資的方向。
這是我的一點思考,期待進一步的交流。
GOUKI
行業外隻看成功忽視失敗
先說結論:手遊不是不賺錢,是很賺錢,賺大錢,但賺錢的可能不是題主作為代表的CP;既然賺錢,大傢就願意進入,這是很正常的;燒錢這一概念不適用於手遊,因為手遊總體是不僅是有產出的,而且完全可證其總產出是大於投入的。
首先,我們早就知道一個東西,叫做幸存者偏差,即人們往往隻註意到一個群體中最終獲得成功的個例而容易忽略失敗的(因死亡、倒閉、消失而沒有造成影響的個例);換言之就是死人不會說話的道理。
這一條是影響行業外人士,甚至一些(行業外)資深投資者,從而對手遊行業的贏利可能性過度看好的主要原因——他們很難看到那些開發失敗的根本沒有面世的手遊產品,和那些一閃即逝的產品瞭,即使在做瞭一些瞭解和調查的情況下,其對象其實也是“少數成功的例子的總和“而已:
例子:“手遊能掙多少錢啊?”——“老總您看,統計指出世面上月流水上億的有10個,千萬以上的100個”——“那我們也做一個手遊要花多少錢”——“根據我們的調查,50-200萬大概就行”——“來,咱們這就作它一個!不,多作幾個!”
其次,如@孟德爾所言,進入門檻太低,隻要能招幾個有基本的策劃和開發能力的人,能運用一個或幾個通用的手遊開發工具,不需要太多整體經驗和資質的團隊也可以完成一款手遊的開發——當然質量難以保證——即使沒有好的創意,抄,抄總行吧?事實上直到現在我們可以看到(我國)手遊市場中各種以完全照搬遊戲形式為主,加上”微創新“的遊戲類型仍然是主流和整體比例中的大多數。
再次,從CP來看,他們的凈利率不高不代表整體收入狀況,那是因為手遊的流水往往大頭被渠道和代理拿走瞭,CP自己所得的分成較低,再扣除可能很高昂的開發成本,那麼贏利的比例是較低的,而一個好的代理或好的渠道,運營成本占比一般來講是遠低於CP的開發成本的,那麼從同一款產品中獲得的凈收益總額和收益率,渠道和代理比起CP來說多數情況下是高得多的。
例子:一個CP自己沒有發行能力,那麼就要找一個代理商,一個代理商會給你接入多個渠道來進行產品的分發,當這個產品在世面上大受歡迎的時候,比如總月流水破瞭千萬……
實際上渠道就拿走瞭500萬,然後代理再拿走300萬,CP隻拿到200萬,還是稅前,這還不是什麼CP境遇太慘的例子,總收益在流水總額10%以下的例子不能說比比皆是,但也絕非鳳毛麟角。
作為開發方實際上也用自己的產品養活瞭產業內的其他周邊部分,所以渠道和代理方的態度通常是鼓勵CP制作和完成自己的作品,甚至會刺激一些無法達到(或本不具備)競爭能力的產品出現在市場上。
繼次,有足夠的統計數據顯示,移動互聯網的最大子集之一,也是盈利大戶的移動遊戲,這整個行業的成長勢頭是猛烈的,整體市場是大步快速上升的,那麼意味著就還有不少的新蛋糕可分,而蛋糕大到分一角就已經十分可觀的程度瞭。
在這樣的大環境下,自然肯定有人願意來搶蛋糕乃至蛋糕渣,而從整個行業的角度來看,毫無疑問,極少數成功者的贏利程度,足以抵消所有失敗者的虧損還富餘得多瞭——那麼這種情況,被稱為利好也是正確的。
最後,開發失敗的公司和團隊去哪兒瞭?要知道手遊界雖然不需要太多經驗,但是有總比沒有好,大多數開發失敗的團隊人才都可能轉去開發下一個作品瞭,而投資失敗的公司可能去投下一個瞭——為什麼失敗瞭還堅持呢,因為利益刺激太大瞭嘛。