深度分析:VR是否會成為AR的墊腳石

和往年的展會一樣,下周的E3大展並不會被虛擬現實完全統治。所有人都對可能出現的新主機硬件更感興趣,因為這一代主機受到瞭來自虛擬現實的強力挑戰。盡管如此,已經推出市場的Rift和Vive以及計劃在秋季發售的PlayStation VR在今年的E3大展上仍然會受到人們的關註。

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會出現這種情況的部分原因是,每個人仍然希望可以仔細地看清楚虛擬現實究竟是什麼。我們知道這類型硬件的普遍參數是什麼,以及它們可以做些什麼,最早一批的嘗鮮者甚至早已經自己親身體驗過。但是它能夠帶來什麼樣的體驗,它能夠吸引什麼樣的受眾,以及它會給市場帶來什麼樣的沖擊,這些答案目前尚不可知。虛擬現實之所以引起人們的興趣,並不是因為它本身有多刺激,而是因為人們對它一無所知,並好奇在這樣的虛擬空間中可以迸發出什麼樣的靈感。

在E3大展上有一種潛在的意見值得留意,雖然許多虛擬現實的狂熱愛好者對這種觀點非常不滿,但是類似的看法在最近幾個月中卻不斷得到瞭更多的支持。在產業(包括遊戲產業和范圍更大的科技產業)中,有一些人堅定地認為,虛擬現實本身並不是非常重要的東西。或者說,它的重要性在於它將會成為真正的王者——增強現實(AR)或者混合現實(MR)——的踏腳石,這種技術的發展還需要幾年的時間,但是,從未來的前景來看,這種技術最終將會被主流的消費受眾所接納,這一點虛擬現實永遠做不到。

這兩種技術互有關聯,但是在實際的應用中卻非常地不同。虛擬現實將用戶從現實世界中傳送到一個完全不同的虛擬世界中,用一個封閉的不透光的護目鏡完全接管用戶的視覺感受。另一方面,增強現實則是將額外的視覺信息投射到一個透明的護目鏡或者眼鏡上。用戶在使用的時候仍然可以看到他們周圍的真實世界,隻不過增強現實的頭戴式顯示器為他們額外增加瞭一層虛擬層,既可以用作簡單的平視顯示(谷歌那被詛咒的Glass就是在這方面做瞭一些笨拙的嘗試),也可以將一些復雜如3D物體般的畫面與用戶周圍的現實世界無縫地連接起來,與用戶視野中的真實物體進行逼真的互動。

神秘的增強現實頭戴式顯示器制造公司Magic Leap更喜歡把這項技術分為增強現實與混合現實兩個部分。前者是在用戶的視野內增加額外的信息標示,或者通過平視顯示的方式展示信息;後者則是將3D的實物畫面與周圍環境中的真實物體無縫地銜接在一起。Magic Leap現在已經獲得14億美元的融資,但卻仍然不肯透露任何口風。

而最近常常出現的爭論是,雖然虛擬現實令人感到非常興奮刺激,但是它不太可能成為主流的消費產品,不過它可以為更強大和重要的增強現實革命提供養料,後者將最終改變我們與這個世界進行互動的方式。那些已經在虛擬現實身上投入巨大資金與資源的人很不願意聽到這樣的話,但是這種觀點的確有一些道理,並且在我們掀起又一場虛擬現實狂歡周之前,這樣的觀點非常值得深思。

這種觀點站得住腳的理由有兩個。首先,虛擬現實在短期之內並不可能成為主流的消費產品。這個結論對於那些時常關心虛擬現實發展狀況的人來說已經是老生常談瞭,但卻仍然沒有人可以提出有力的反駁,除瞭那些盲目自信的“等著瞧”之外。虛擬現實的表現並沒有好到可以成為被絕多數人所接納的主流技術。用戶運動過程中的幀速率與無延遲的問題還沒能解決,虛擬現實還會讓不少人引起頭暈惡心的癥狀。有一種觀點認為,虛擬現實隻是仿造瞭人類的立體深度感覺,也就是兩隻眼睛在看同一個圖像時各自感受到的差別,但卻無法模仿出人類的焦點深度感覺,也就是人在不同的距離看同一個物體時自然的焦點變化。對某些人來說,兩種焦點調適系統的差異並沒有什麼區別,但是對另外一些人來說,這種差異會讓他們覺得很不舒服。

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還有一種觀點認為,不適癥狀的出現是因為實際的速度和運動與輸入圖像的速度和運動不一致導致的,就像是坐車或乘船時感到的頭暈惡心一樣。事實上,這兩種情況可能都是虛擬現實引起人們身體不適的原因之一,但無論是哪一種原因,造成的結果就是,相當大一部分人一戴上虛擬現實頭戴式顯示器,立刻就會感到非常不舒服,還有更多的一部分人則是在使用一小段時間後開始感到眩暈和不適。我們無法掌握屬於後面這種情況的人究竟占到多大部分的比例,除非讓更多的人都親身體驗虛擬現實一段時間。需要再一次強調的是,到目前為止多數人所擁有的實際虛擬現實體驗,其實都隻是非常短的一段試玩Demo,大約隻有三到五分鐘。

另一個理由則是社交方面的。虛擬現實的設計本質上是將用戶與外面的世界隔離開,這也限制瞭它可以應用的環境。讓人沉浸在某個遊戲世界中,但卻仍然能意識到周邊的環境與其他人的存在是一回事,將所有的周遭環境和周圍的人全部隔開則是另一回事,這是一個非常巨大的跨越。在某些環境中,虛擬現實根本無法生效。我們隻需要靜靜地等待,看究竟有多少消費者願意在常規的基礎上邁出這一大步,就會知道虛擬現實究竟是會成為一種普遍的主流行為呢,還是我們對這項技術抱著過於樂觀態度。

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但對於增強現實,這些問題在某種程度上已經得到瞭解決。用戶仍然可以看到周圍的真實世界,隻是多瞭一些額外的信息。即便是那些在虛擬現實中感到頭暈和惡心的人,也可以很好地使用增強現實系統。另外,用戶並沒有跟周圍的世界隔絕開來,就像他們在使用智能手機時一樣——用戶在一邊瀏覽附加的虛擬信息的同時,一邊還可以與現實世界中的人互動。在某些情況下,這樣看起來或許會有點奇怪,因為在其他人看來,你正在盯著一些實際中並不存在的東西看,但和那些隔絕瞭整個真實世界的人相比,已經顯得好多瞭。

比這些更重要的,是增強現實可以做些什麼。虛擬現實可以做的是讓我們進入到一個虛擬的世界中,但是增強現實則是讓我們在真實的世界——這個我們實際生活在其中的重要世界——上額外附上瞭一層數據層。你可以這樣想,增強現實讓我們每天都會面對的龐大數據突破瞭屏幕的邊界限制,讓虛擬的東西進入真實的環境中,並給實際的東西加上虛擬的數據,這是一次人機互動方式的進步,一次符合邏輯卻又不可避免的發展演進。

當然,虛擬現實與增強現實之間並不是一場零和博弈,甚至可以說正好相反。增強現實的成果很可能會給虛擬現實帶來長遠的助益,但如果我們將虛擬現實視為實現更為偉大的增強現實的踏腳石,那麼不難想象,虛擬現實的未來就隻能成為增強現實之中的一個小眾市場。增強現實將會替代並重建我們現在所使用的技術,而虛擬現實則或許會成為增強現實硬件所具備的其中一項功能。

這是那些在工作中對這兩項技術進行深入研究的人所持有的越來越常見的觀點,雖然這樣的觀點短期內並不會給人們對虛擬現實所抱有的熱情造成打擊,但是仍然值得我們留意,因為虛擬現實並不是這場技術革命的終點。實際上,它可能隻是某個更為龐大更為先進的技術革命的起點,這場革命給遊戲產業和科技產業所帶來的影響,可能會比智能手機還更為深遠。

from:騰訊遊戲頻道

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