[消滅都市]團隊:復盤遊戲研發運營遇到的坑

據報道/之前我們有文章說過日本手遊市場已經被RPG類遊戲占領,其他類型的遊戲難以出頭。而像跑酷類的休閑遊戲更是難以出頭,但是,就有一款名為《消滅都市》的跑酷手遊,長期保持在日本地區暢銷榜Top50,還時不時進入榜單Top20。該作究竟為何能取得如此成績?前不久《消滅都市》的4位開發者向我們分享瞭該作在研發及運營上所遇到的坑。

參與演講的分別為:

Wright Flyer Studios總工程師渡部晉司
Wright Flyer Studios客服經理田口和重
Wright Flyer Studios遊戲導演下田翔大
Wright Flyer Studios高級美術師櫻井慶子

以下為演講實錄,有刪節:

渡部晉司:事實上《消滅都市》在開發初期,遊戲的研發團隊隻有17個人,這個數字即使是對於手遊團隊來說也是非常少的。再加上公司管理層提出遊戲必須在半年之內上架,故此我們將所有的精力都放在遊戲的開發部分,但也正是因為這點,忽略瞭遊戲的運營。

在經過瞭7個月時間的開發過程,Wright Flyer Studios終於在去年(2014年5月)推出瞭《消滅都市》。7個月的時間開發出一款遊戲,看似效率很高,但正是因為工期太短,也為遊戲埋下瞭不少隱患。

在遊戲的開發過程中,我們采用Cocos2d-x引擎,但這也是我們團隊首次試水使用開引擎,加上開發時間過短。最終結果就使得遊戲的後臺代碼雜亂無章。也正因如此,上線初期,玩傢經常向我們反映遊戲運行不穩定。與此同時,也為我們之後的遊戲更新帶來瞭許多的麻煩。對此,我們不得已在遊戲上線之後,對代碼進行完全的替換,最終才使得遊戲的運營趨於穩定。

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圖左為總工程師渡部晉司,圖右為客服經理田口和重

下田翔大:作為一款跑酷類的手遊,《消滅都市》用戶的男女比例大概在6:4,相較於其他同類遊戲,女性的比例已經算很高瞭,玩傢年齡層則是以20歲的玩傢為主。我們可以將遊戲的運營分為4個階段:遊戲內容不足的時期、確定運營方向時期、廣告宣傳成長期以及用戶安定期。

在遊戲剛上線的時候,我們隻制作瞭3個章節主線劇情。這裡出現瞭一個狀況,大多數玩傢僅花瞭21天的時間就將遊戲的內容全部消耗完瞭。使得遊戲的30日留存數據一直維持在一個較低的水準,這就是我們遊戲內容不足的時期。

為瞭應對這種情況,我們又將所有的工作重心投入到遊戲的研發中去,為玩傢增加新的關卡,但最後發現遊戲的留存數據並沒有明顯上升。根據我們的調查,主要是因為在新增加的關卡中,我們對遊戲的難度進行提高,來抑制玩傢過關的幾率,變向延長遊戲的生命周期。但由於遊戲難度過高,致使玩傢難以過關,最終造成用戶流失的情況。

經過這次的反省之後,我們在下一次的活動中有意識的下降瞭遊戲的難度,但結果玩傢卻早早過關瞭遊戲活動,讓遊戲又陷入瞭遊戲內容不足的情況。加上之後推出的任務沒有太大新意,使得玩傢對遊戲產生瞭疲勞感。

在經歷瞭這些失敗的經驗後,我們明確瞭自己的運營目標,通過推出富有解謎性的活動,且對玩傢的參與次數進行一定程度的限制。也正是因為其加入瞭新的元素,帶給玩傢與眾不同的體驗,使得該作在社交媒體上被熱議,最終提升瞭遊戲的留存數據。

第2階段是在確定遊戲的運營計劃後。我們將“帶給玩傢驚喜”和“帶給玩傢劇情和遊戲的一體化體驗”這兩個目標做為瞭我們的運營方向。

在9月增加瞭遊戲的第4章後,我們參考瞭電影的敘事方式,對故事進行瞭大幅度的改善。像是在戰鬥中通過對角色的心理描寫以及回想等方式,使玩傢更吸引到遊戲的故事中去。

第3階段是廣告宣傳成長期,由於廣告的宣傳使得玩傢數量得到瞭持續的上漲,並且在留存率上表現也非常樂觀。在電視廣告中,我們的制作人和導演都參加瞭制作。

關於電視廣告的制作,我認為有3點事最為重要的:1.需要通過電視廣告傳達出我們的情感;2.廣告中必須明確展現出遊戲的玩法和樂趣;3.通過獎勵的手段刺激玩傢進行遊戲。在電視廣告開始播出之前,我們對遊戲的內容進行優化。

最後的第4階段是安定期,我們進行不斷宣傳以及推出和其他IP的合作活動,在已經日趨安定的運營中做帶給玩傢新的體驗。所以,我們也會采用跨界聯動的形式提高遊戲的用戶群,在此之前和火影的合作也取得非常好的評價。在活動中,我們並不隻是讓角色單純的出現,而是在結合遊戲的世界觀,來表現出更多的角色魅力。

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圖左為遊戲導演下田翔大,圖右為高級美術師櫻井慶子

櫻井慶子:大傢都知道《消滅都市》的主題是“信賴”,在故事中兩個不相識的角色漸漸形成瞭信賴關系。在遊戲的戰鬥中,加入瞭“連鎖”系統。在玩傢獲得右邊出現的球體後可以增加瞭連鎖值,同時摩托車的速度也會上升,而根據球體的位置不同,給予敵人的傷害也就更大。但當玩傢取得的球體越多,遊戲出現的陷阱會增加,同時關卡的難度也會提升。

在遊戲的設計過程中,我們會在玩傢自認為安全的時候加入一些突發元素,刺激玩傢腎上腺素的分泌,從而增加瞭玩傢的緊張感和代入感。在輕松和緊張兩個狀態互相切換,對玩傢的遊戲體驗起著重要的作用。但是也並不是能讓所有的玩傢接受,如果玩傢不能克服這些,事實上也會加重玩傢的心理負擔。但反過頭來說,如果玩傢可以克服壓力,那麼也會得到相應的成就感。

經歷瞭一年以上的制作過程中,對於許多問題我們都在設法去解決。像是劇情等方面的需求,我們可以很快速的互相共享。但是對於畫面的表現,這種主觀的感覺,很難傳達給其他員工,對此也花瞭不少時間進行溝通。

田口和重:對於手機遊戲運營而言,能否迅速且仔細解決玩傢的問題,關系到玩傢對遊戲的滿意程度,對此我們抱有很大責任。用戶服務的主要工作是要對應玩傢們所碰到的問題。

很有可能我們一天就會收到數百條的意見,如此多的數量在GREE的遊戲中還是首例。雖然我們能以全年無休的狀態來對應玩傢們的詢問,但僅靠我們的力量是無法解決所有問題的。

為此我們專門制作瞭能對玩傢信息進行查看的軟件,可以對玩傢的狀態、歷史記錄進行查閱和修改。這也使我們能更快的對應更多的用戶。但是類似遊戲BUG的問題時,為瞭更加快速得聯系到遊戲的開發團隊,我們把客服團隊的位置放在開發團隊的隔壁,使得兩個團隊可以更快、更直觀得進行溝通。特別當有突發性問題發生時,開發團隊也能優先處理這邊的問題。

但是隨著玩傢數量的增加,玩傢們的詢問也越來越多,對此我們對詢問進行瞭優先度的分類,優先處理全新的案例。對於發生嚴重的運營事故時,我們甚至會召開多方會議。召集客服、研發、運營等團隊對這些問題進行探討。正因如此,也使得玩傢的問題解決率從70%增加到瞭99%,並同時上升瞭玩傢的滿意度。

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