海岸線張涵:艱苦的中國動畫人逆襲!


GameLook報道 / 7月6日,2014年第6期“GAMELOOK遊戲開放日”在上海成功舉辦,本次活動由遊族網絡和童石集團傾情贊助。

活動現場,海岸線工作室總經理張涵作瞭《長篇動畫<納米核心>制作分享》主題演講。

演講的過程中,張涵從艱苦創業到堅持後的意外驚喜兩個方面詳細為大傢分享瞭海岸線工作創業的艱苦奮鬥史,以及堅守以最高要求做原創的理念後的意外回報。在談及艱苦奮鬥史的時候,張涵說:“辭職之後面臨一個非常現實的問題——生存問題,靠著零星的外包維持著我們的生活。雖然現實諸般刁難,但夢想不會止步。我們非常熱愛動畫,熱愛到不考慮現實瞭,隨後海岸線工作室成立瞭。創業的過程是很辛苦的。曾幾何時,我們為瞭省錢,不去買菜,在小區門口買1塊錢的調料包,沖開水泡飯吃。回首望去,現實與理想落差真的很大,當時工作隻有三個人,三個人每天的工作狀態都是這樣,經濟方面的壓力幾乎壓得我們喘不過氣來。”

《納米核心》這部動畫目前在網上播放瞭三集,有上千萬的點擊,在B站也得到瞭周排行第一的成績,而且超第二名不止一星半點,海岸線工作室獲得心動遊戲的投資。獲得投資後的海岸線工作室壓力更勝從前,團隊50多號人,做一部26集,每集達到20多分鐘的動畫,人手不夠,怎麼辦?張涵說:“我相信‘以科技將人類從重復勞動中解放出來’這句話,我們用技術進行二次開發,開發瞭很多的工具提高大傢的效率。”

為瞭測試項目的市場反饋,海岸線工作室自己做瞭眾籌項目,這讓他們收到瞭意外的驚喜。張涵說:“星期五下午發佈眾籌網站,我回傢休息兩天,星期一過來他們告訴我目標達成瞭,就是這種感覺就像做夢一樣的。因為我感覺你起碼也得有三、四個月時間,結果僅僅用這麼幾天就達到瞭其他動畫項目想要達到的目標,所以我們得到這個數據非常振奮。”詳細內容請看演講實錄,

以下是現場演講實錄:

張涵:非常高興今天到現場給大傢分享一下動畫創作方面比較有意思的事情。大傢剛才一直都聽與遊戲有關的的東西,我給大傢換個口味,給大傢分享一下我們在動畫創作中好玩的事情。

收集用戶反饋,讓用戶參與項目的制作

先介紹一下我們的《納米核心》項目。首先《納米核心》是一部原創的3D科幻長片,在很多方面進行瞭創新和探索。

第一是科幻題材,在國產動畫裡面做得人不多,而且我們的定位比較大一些,它針對的是青少年和看著動漫長大的一代人。

第二是它的制作方式比較特別,在網上免費播出,收集觀眾的意見再進行調整。比較好玩的是,不是你一個人做動畫,是一大群人給你出主意,大傢一起做動畫。這部動畫目前在網上播放瞭三集,反響很不錯,在各方面得到很多的支持,也有上千萬的點擊,在B站也得到瞭周排行第一的成績,而且超第二名不止一星半點,對我們也是非常大的鼓勵,使得我們海岸線動畫也漸漸被人熟知。

縱使現實諸般刁難 也要為夢想而創業

海岸線工作室怎麼來的,首先要從創業說起,為什麼要創業?

一開始創業的時候我的想法很簡單,就是我不想上班,每天朝九晚五,感覺特無聊,支持我們前進就是夢想。夢想對於我來說是一個比較有戲劇性的東西。那時我在蘇州一傢遊戲公司上班,當地政府邀請公司參加一個交流會,很多業內知名的認識。公司的老總因為太忙,這把這件事情交給瞭我的上次,我的上司叫上我一起去瞭。

交流會現場,讓我大吃一驚。活動現場有來自autodesk首席科學傢,《怪物史萊克》導演,皮克斯負責人,cartoon network負責人,IDsoft負責人等都是業內重量級的。當時的感覺就是,這些我隻能在互聯網、報紙上看的人,現在就活生生出現在你的面前,跟你交流、合影,那時候心裡對動漫的夢想和追求像活一樣燃燒起來瞭。活動結束後,我跟技術總監聊瞭一晚上,我說我們不能這樣子,要去真正接觸動漫,後來我們果斷辭職。

辭職之後面臨一個非常現實的問題——生存問題,靠著零星的外包維持著我們的生活。雖然現實諸般刁難,但夢想不會止步。我們非常熱愛動畫,熱愛到不考慮現實瞭,隨後海岸線工作室成立瞭。

願如海岸線企及動漫每個環節最高點

為什麼叫海岸線工作室?海岸線的含義是將海水能達到陸地的所有最高點連接起來的一條線。換句話說,海岸線是一條彎曲的曲線,但是它上面的每一個點都是海水能夠達到陸地的最高點,這個就引申出瞭非常美妙的含意,我們希望在動畫的每一個環節都以最高點來要求自己。

當時還有很多的名字,光起這個名字花瞭半年,最後篩選出來這個名字很不錯很好。所以海岸線Logo的設計也是參照這個形態設計的。

夢想很豐滿,現實很骨感,你必須堅持。

目標明確以後我們開始創業,剛開始我覺得創業大概是這個樣子,很美好,非常美好,因為時間是自由的,你有時間發揮自己的天賦或者是做做模型,當時是這樣想。我估計所有創業者都這樣想,因為不用上班,但實際上我們發現這都是不可能的,因為你沒有時間和精力做這些想象中的事情。

我們創業真實的狀態是什麼樣子呢?是這個樣子,反差很大。這是工作室的一角嗎?答案是NO。,工作室就隻有這麼大。墻角堆兩臺機器,這是鎮宅之寶。

我們從公司辭職的時候根本不懂做動畫需要什麼,連一些技術名詞我們都不懂。但是一直懂的就是,要作出幻想級畫面,機器要好,當時我們咬牙在DELL官方購瞭機器,特別寶貴,房門加瞭兩道鎖。

正因為我們把錢花完瞭,所以做什麼事情都要省。我們的設備基本是能從傢裡拿就從傢裡拿,能買二手就買二手。然後發現一個很嚴重的問題就是繪圖的耗材非常貴,我們就把原裝墨盒進行改裝。為瞭省錢,我們將所有的方法試瞭一遍。

1塊錢調料包讓生活津津有味

創業的過程是很辛苦的。曾幾何時,我們為瞭省錢,不去買菜,在小區門口買1塊錢的調料包,沖開水泡飯吃。回首望去,現實與理想落差真的很大,當時工作隻有三個人,三個人每天的工作狀態都是這樣,經濟方面的壓力幾乎壓得我們喘不過氣來。

技術成短板 學渣化身學霸

創業發現我們對技術不是很熟悉,所以我們每天看教程拼命學。逐漸變成瞭一種習慣,如果在三天之內不看到一篇新的教程我會很難受,身為學渣的我們,也變成瞭學霸。

我們幾個人經過這麼一段苦逼的日子之後,終於做出瞭第一部片子。這個片子放到網上反響不錯,當大傢知道我們工作室隻有三個人的時候非常驚奇,當然還有更多人討論我們工作室的未來。有些網友說我們可能是給國外公司外包的,然後公司收購變成外包團隊。

心動投資壓力更勝 堅守最初的理念

我們之所以從公司出來組建團隊,目的就是做原創,當時鐵下心來不做外包隻做原創。第一部片子給我們打瞭基礎,所以有瞭現在的《納米核心》作品構思。

左邊是短片,右邊是長片。從創作來講,《圖坦的紋章》個人創作比較隨性,技術多以探索為主,可以不計成本,也沒有時間壓力。《納米核心》不一樣,它是一部長篇,前期規劃必須完備,技術必須實用、通用。我們做的時候就三個人,這時候技術必須通用,每個組員都能更好地使用它,所以我們考慮預算、成本和時間壓力。

做《納米核心》的時候,我們已經山窮水盡瞭。因為之前CG做完以後我們招募到瞭其他的小夥伴,所以那個時候工作室的規模跨越到瞭6個人,大傢都要吃飯。那個時候我們省錢就更離譜瞭,我記得有一次做炒雞蛋,隻有4個蛋但是有6個人,有一個小夥非常牛,把雞蛋裡面加瞭水和面粉,把4個雞蛋炒出瞭8個雞蛋的效果,後來他就變成瞭我們的資源總監。

就在我們面臨資金很困難的時候,通過朋友的介紹,種種機緣巧合我們遇到瞭同樣對動畫報有夢想的心動網絡,也就是在他們的支持下,我們的《納米核心》長片得到足夠的條件去實施。

有一點要說明的是,雖然我們有投資,有大的空間,但是我之前存在的壓力依然存在,預算有壓力,時間有壓力。你拿瞭別人的錢不可能搞個人創作,不然太不負責任瞭。我們的壓力很大,即使是這樣的壓力之下,我們依然堅守我們海岸線剛剛成立之初的理念,在固定的時間、有限的資源裡能幹多少是多少。

這些東西我說起來比較抽象,所以我從我們技術部門裡帶來瞭一個短片,大傢可以看到我們比較用心的一些東西。

這些鏡頭是《納米核心》在網上播出的1、2、3集的節選。下面一個短篇更能說明問題,就是對單個鏡頭的處理,我們做瞭很多層,這是男主角變身的一個鏡頭,就是這樣一層一層地去雕琢這個畫面。現在我們對自己要求很高,但是會存在一個問題,就是我們的人員有限。

我們現在50多號人,對於一部26集,每集達到20多分鐘的動畫來講人手不夠,我們也是為瞭控制各方面成本,現在人員並沒有大規模地擴招,我們怎麼辦呢?所以我們團隊的解決方案是依靠技術手段來彌補人員的不足。比如說我們通過軟件的二次開發提高效率。

科技解放勞動力 工具二次開發提高效率

怎麼理解呢?就是這樣一個東西,這個是我們現在正在開發的一些工作室自己用的軟件和插件,但是這隻是一個目錄,如果把這些插件展開這裡面就會展開這麼一長串的東西,但是還是不全,這些小工具我們做得特別多。

都有些什麼工具呢?如果大傢熟悉MIX的都知道,這上面有修改器管理,鏡頭融合,特別是最右邊是我們寫的表情管理工具。這個工具花得比較大,而且為瞭數據交互開發瞭新的文件格式來專門支持我們表情的融合。

我們除瞭給制作人員很多的便利,開發這種工具以外,我們也給行政人員開發瞭很多的小工具,我們之前開發過這麼一款點飯的,如果你的電腦上有語音裝置的話,對著電腦喊:“我餓”,也可以點。

為什麼我們對這種東西特別在乎,或者是樂此不疲。因為我們相信一句話“以科技將人類從重復勞動中解放出來。”我們動畫公司跟其他公司相比會有一些特別,我們的技術支持是貫穿在公司整體的運營環節,各個環節都會有。

用眾籌測試市場反饋 意外驚喜連連

雖然我們真的很High,做事情很充實,大傢都在努力做事情,但是沒什麼底氣。因為我們一直是閉門造車,不知道市場反饋,不知道觀眾喜不喜歡我們的東西,所以為瞭檢驗產品,我們啟動瞭一個眾籌項目。眾籌是可以募集一定的資金,但是對於動漫起不到什麼多大作用,這是一次檢驗的目的就是看看多少人喜歡我們的東西。

做眾籌項目相對來說是比較困難的。第一動畫不是一個實體產品,不是一個應用和遊戲,去支持這樣一個東西挺抽象的,所以造成什麼呢?

第二個是我們眾籌的時間非常長,差不多半年的時間,對我們來說時間太長瞭。我們那時候不知所措,不知道怎麼要去做。如果市場半年以後才能給我真實反饋的話,那這個項目到底是做還是不做?

第三個擔心是我們沒有做過任何的宣傳,這個非常致命,我們所有的資金全部花在制作、人員、機器、設備上,所以在宣傳上沒有花過一分錢。這是一個新產品,別人也不知道,也沒有任何文化積淀,也沒有宣傳,大傢的認知度很低。毫無名氣的一個東西拋到市場上什麼反響?當時大傢比較絕望,我們的項目被一些眾籌項目拒絕瞭。

最後,隻能自己來。非常感謝心動的同事,幫我們通宵做出瞭一個眾籌頁面。終於在今年2月28號眾籌網站上線瞭,到瞭3月2號的時候我同事打電話給我說:“你去看一下那個網頁,好像有點問題。”我不敢看,因為我覺得沒有多少人會支持。但最終還是看瞭,看瞭以後映入我眼前的數值是70,我當時很真誠的認為是70塊錢,後來看瞭一下還有幾個零,我這個人對數字不敏感,然後我就從個位數往前來走,我當時反應是網站壞掉瞭。他們說沒壞,從各個地方訪問過來都是這樣一個數字。

周一到瞭公司我馬上向後臺要數據,然後他們給瞭這樣一個數據,什麼概念?星期五下午發佈眾籌網站,我回傢休息兩天,星期一過來他們告訴我目標達成瞭,就是這種感覺就像做夢一樣的。因為我感覺你起碼也得有三、四個月時間,結果僅僅用這麼幾天就達到瞭其他動畫項目想要達到的目標,所以我們得到這個數據非常振奮。

這個數字還在不斷增加,有國外的人打電話過來說:“你們為什麼隻支持網銀和支付寶這些的,我們這邊沒法兒支持。”後來心動的同事又幫我們忙,將國外的支付也接入進來。因為速度非常快,我們的眾籌也就很快結束瞭。

現在,還有很多人還打電話到公司問:“你們那個眾籌還搞不搞?”我說結束瞭。

他說:你們還搞第二輪嗎?”我說:“不搞,我們主要是檢測市場的反映。“

這些數據列出來非常振奮人心,當時動畫組長給我打賭說到不瞭100萬,後來他輸瞭,輸瞭我兩瓶礦泉水。大傢看到這個數據很開心,有些員工都哭瞭。因為做動畫真的很辛苦,大傢起早貪黑天天加班,動畫組都沒有休息的。還有些人因為加班久坐有職業病,還有一些員工在那兒加班通宵不回去。

在這一瞬間感覺我們所有的辛苦、努力得到瞭大傢的承認。整個團隊就像打瞭雞血一樣的。我們之前雖然很苦逼,好像中國動畫就這樣,沒有希望瞭,但是有這樣的數據我們現在更有信心瞭。

中國動漫在迅速崛起 為行業貢獻力量

在這個現場聽瞭之前幾位大佬的講話,我覺得中國動漫還是有戲的,我有這個信心,因為環境在變化。海外的動畫、遊戲、電影是一個非常有機的整體。

我覺得中國動畫也不差,我們中國人做的動畫密密麻麻的可能也看不清楚,這些列表就是中國動畫從起始到現在這麼多的制作,其中不乏精品。我覺得我們也可以做到像國外這樣將動畫、遊戲、漫畫、電影整合起來,變成一個嶄新的文化定位,我覺得這股力量非常強大。所以我們海岸線作為一傢動畫制作公司來講,我們還是一如既往地我以最高標準要求自己,可能我們現在能力有限,達不到那個高度,但是我們一定會盡全力。我們的作品不敢說良心,但是我們我們一定用心把我們的作品做好,同時我們也在探索,也在發掘和其他產業電影等產業的跨行業合作,我們希望把這些分支整合起來變成一個強大的力量。

這是我個人對我們公司,動畫產業以及中國文化產業的一點期望,我今天的分享就到這裡,謝謝大傢!

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