海外行業內戰社交遊戲或將破壞傳統市場

Game2遊戲:


from:賽迪

北京時間3月18日《財富》文章指出,Trip Hawkins認為電子遊戲行業的內戰已經爆發。以虛擬農場(Farmville)為代表的休閒遊戲與光暈(Halo)帶領的傳統遊戲之間的競爭日趨激烈,獲勝的一方將會是未來電子遊戲的主流遊戲。

  幾年之前,電子遊戲行業還貼著“新好萊塢”的標籤,數十億美元的市場取決於兩個簡單的因素,一款遊戲的周末發布會的成功與否就能決定開發商能否收回自己的投資。新遊戲發布之後,人們蜂擁而至,相關的評論文章很快就會出現在人們的面前。然後就是下一款遊戲。

  但是好萊塢的隱喻現在不管用了。現在,發布一款遊戲更像是推出一項獨立的業務。遊戲發布之後,還需不斷投入人員和資源,後續資料片、連網功能、新等級和新角色層出不窮。開發商們無法前進,只能追加投資。與商界一樣,有時一些名不見經傳的競爭對手也會不期然地冒頭並導致意外損失,比如令首席執行官們害怕的修改創新。

  Digital Chocolate的創始人Trip Hawkins表示,遊戲行業的商業模式是破裂的,傳統遊戲行業面臨著自ID Software在上個世紀​​九十年代早期發布《毀滅公爵》以來的最大挑戰。休閒遊戲以數量多、易上手和價格低等優勢奪走了傳統遊戲的大量份額。玩家可以在任何設備上隨時隨地地玩休閒遊戲,休閒遊戲的發展速度將越來越快。 Hawkins表示:“一開始,人們會想為什麼會發生這種新的遊戲現象。 玩家們不再關注畫質的好壞,因為他們發現那其實很可怕。”

  Hawkins一直走在遊戲行業的前列。他在1982年創辦了藝電,成就了遊戲行業的微軟帝國,所有人都緊盯著它。他的下一項工程即基於C​​D-ROM的3DO遊戲機剛一發布就大獲好評(時代雜誌將它評為1993年的年度產品),但是由於價格偏高,缺少關鍵遊戲以及用戶太少,那款產品不久即以失敗告終。因此當他創立Digital Chocolate的時候,人們對這家專注於休閒遊戲的初創公司提出了質疑,因為在當時,休閒遊戲還鮮有成功的先例。

  當然,現在的情況不同了。到目前為止,公司已經開發出15款熱門iPhone應用程序,比如Crazy Penguin Catapult和New York 3D Rollercoaster Rush等。

  象Hawkins這樣的人之所以能夠取得成功的原因,其實正是玩家蜂擁而至的原因,那就是遊戲似乎很簡單。電子遊戲機廠商和開發商盡量滿足老玩家對性能的要求。 2006年,任天堂發布了廉價遊戲機Wii,開創動作遊戲的先河。到目前為止,任天堂已在美國售出2800萬台Wii,而微軟僅售出1940萬台Xbox 360,索尼僅售出1170萬台PS3,而且Xbox 360和PS3的發布日期還早於Wii。 Wii還只是個開頭。網絡遊戲如虛擬農場將休閒遊戲的熱潮推向頂峰。雖然傳統遊戲機軟件的銷售收入在2009年下降了10%,但虛擬農場的每月活躍用戶數量超過了8000萬人,考慮到這款遊戲是在去年6月才推出的,這樣的成績是相當驚人的。

  資深玩家也許會覺得《俠盜飛車》或《瘋狂籃球》很好玩,但是對於沒有玩過遊戲的新玩家來說,那些遊戲也許太難上手了。如果開發商只在乎老玩家的話,它該如何開拓市場呢?象虛擬農場這樣的休閒遊戲的畫面和設置都很簡單,無需閱讀手冊或教程,人們很快就能在休閒時上手。

  在上週在舊金山舉行的遊戲開發商大會(Game Developers Conference)上,藝電總經理Ben Cousins​​指出,電子遊戲行業必須盡快找出一個解決方案。他將電子遊戲行業目前的狀況比作在二十世紀初期取代全服務雜貨店的現代美國超市。他說,休閒遊戲最終將戰勝專注於零售的傳統遊戲。

  Cousins​​表示:“我認為,開發商在開發封裝遊戲業務的時候,我們必須了解這種變化。”

  Hawkins早些時候曾經指出,計算能力的提高將對網絡和手機遊戲的發展有利。

  Hawkins說:“如果他們認為他們將繼續留住玩家的話,他們就會要求玩家先支付一筆較高的費用來購買遊戲,哪怕遊戲包括許多現代功能如可下載的內容和連網等功能,他們也會將重點放在一些相當獨立的用戶身上。” 由於開發成本越來越高,渠道發布等實體店問題日益嚴重以及物理存儲的造價也越來越高,與其他公司如虛擬農場和黑手黨戰爭的廠商Zynga等相比,他們在成本上顯然處於相當不利的位置。其他公司只需相對較少的投資即可開發出一款新遊戲,如果遊戲獲得玩家們的認可,它才繼續對它進行投資。

  電子遊戲分析師Scott Steinberg指出:“推出一款新遊戲機產品也許需要上百萬甚至上億美元的資金。因此,遊戲機廠商肯定會感到吃不消,它們也許會說'謝天謝地,我們不用急著去開發下一代產品。'”

  通過網絡或互聯網發布的遊戲有很多好處,遊戲機廠商之間的競爭將變得沒有意義。當然,索尼和微軟會說它們的遊戲機在以後也能使用,但是實際上,隨著遊戲新時代的發展,在下一代硬件產品面世之後,沒有多少人會繼續使用過去的舊產品。

  正如Hawkins所說的那樣,電子遊戲行業將像電影和音樂行業面對盜版問題時所做的那樣去適應時代的變化。但是中間的過程也許會非常艱難,傳統遊戲肯定會受到傷害。

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