歷程相似 VR成長是否將蹈手機發展之路

VR(虛擬現實)是通過計算,模擬產生一個三維空間的虛擬世界,及時提供視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶獲得與真實世界相同的感受。

有人說VR看起來太高深瞭,每次看產業鏈圖,硬件、內容、應用服務的公司一大堆,看不懂這個產業。不必著急,現在筆者將帶你回顧VR自1957年至今的成長之路。你會發現,VR的發展史與你時刻不離身的手機的發展史是何等相似。

按照手機發展和VR發展特點,我們將其發展路徑劃分為三大階段:第一階段,技術體系成型期;第二階段,硬件研發期;第三階段,開放平臺,註重用戶體驗期。

22

手機、VR發展路徑圖

第一階段:技術體系成型期

手機、VR都用瞭四十年左右的時間將技術體系搭建完成。手機是從1938—1983年,1938年世界上第一臺無線便攜式報話機在美國信號工程學實驗室誕生,這款產品在第二次世界大戰中被廣泛應用,到1983年第一臺移動電話,摩托羅拉DynaTAC的問世,實現瞭移動通話。

VR是從1957—1995年,1957年莫頓·海利希發明瞭體積龐大、構造復雜的Sensorama,這是第一個 VR設備,後被引用到瞭空軍,幫助空軍以虛擬現實的方式進行模擬飛行訓練,直到1994年,日本遊戲公司Sega和任天堂分別針對遊戲產業而推出Sega VR-1和Virtual Boy真正實現瞭落地。

第一階段的發展可以看出,VR與手機這各自的四十年,均經歷瞭技術從概念到落地,用戶從軍用到民用等方面的轉變。而且在這一階段,兩樣物品都存在設備成本高、體積較大、用戶體驗差等問題。

第二階段:硬件研發期

23

手機、VR硬件研發期內容與硬件發展歷程

在完成技術體系搭建之後,VR與手機都進入瞭約20年的硬件研發期,致力於開發設計更輕便、用戶體驗度更好的產品。

1983年到2007年,手機的形態從能當板磚使的“大哥大”,到安全性更高、更輕巧的翻蓋手機,再到內置天線、造型流暢的直板手機,繼而到蘋果的觸屏手機,移動智能設備硬件形態在技術的不斷創新中經歷瞭實質上的巨變。

1995年至今,VR設備形態從眩暈感極強的笨重設備,發展到現階段的PC頭盔、VR手機盒子和一體機三大方式共存。其中,PC頭盔,如Oculus Rift,畫面好,沉浸感強,但必須與電腦相連接,移動范圍受限;VR手機盒子,如三星Gear VR,便攜易帶,但有設備匹配度等限制,畫面體驗感有限;一體機,如IDEALENS,體驗無時空等限制,視覺效果更好,但仍未達到完全令消費者滿意。如今形態各異的VR產品,猶如當年的手機市場,可以預言,誰像當年的蘋果觸屏手機一樣,創造出用戶體驗度更好的硬件,就將搶占市場先機。

在VR的這一階段,各大資本都在集中向硬件研發團隊投資。除瞭舉世矚目的Facebook以20億美元收購Oculus外,比如蟻視科技,作為國內第一傢生產VR設備的生產商,在2年的時間裡,先後發佈瞭7款VR產品,在2014年5月拿到PreAngel天使輪數百萬的投資後,又於2015年12月拿到瞭高新興3億元人民幣的投資。單個項目上億的投資,可以看出投資機構對VR發展前景的信心和期待,以及通過搶占硬件端來佈局VR的決心。

在內容的提供上,VR設備與手機均多依賴於自有平臺提供的內容。1983—2007年,手機的內容使用多為自帶應用,即提供計算器、記事本、遊戲等基本軟件,這其中不得不說的是貪吃蛇與諾基亞,1997年諾基亞手機增加瞭貪吃蛇的小遊戲,在那個內置遊戲緊缺的年代掀起瞭一陣潮流,打電話、發短信、貪吃蛇成瞭手機的代名詞,更是助力諾基亞手機的銷售。

1995年至今,VR設備的內容集中在自帶視頻片段或遊戲,其中暴風魔鏡取得的巨大成功就是有暴風影音專屬應用作為支撐,其在2015年4月拿到松禾資本、華誼兄弟、愛施德硬件1000萬美元A輪投資,接著在2016年1月,拿到中信資本、科冕木業、天神互動、暴風鑫源2.3億元人民幣的B輪融資。暴風科技更是依靠其虛擬現實迅速成為A股市場的明星,據統計,暴風科技上市之後連續漲停次數達29次,最高股價達到327.01元,是發行價7.14元的45.8倍。

暴風魔鏡江湖地位的建立不僅是因為其產品快速迭代和低價格策略,更重要的是其豐富的自有內容,如果沒有豐富、優質的內容也無法讓用戶真正體驗VR的樂趣。在其已經建成的VR平臺上,擁有VR影視資源2萬+、全景視頻700+、VR遊戲100+,並已與美國獅門影業、傳奇影業等影視公司達成合作。截止到今年3月,暴風魔鏡銷量突破100萬臺,行業領先。可見,這一階段硬件產品自有內容的質量很大程度的影響瞭其銷售量,消費者更偏向於能有更多內容的產品,資本也更傾向於這類硬件平臺。

第三階段:開放平臺、註重服務

2007年以前手機應用APP下載市場極度不規范,一方面是亂收費現象嚴重,下載軟件時不同平臺收費標準不一,同時下載應用後使用過程中經常會有莫名的其他費用產生;另一方面是下載流程極繁瑣,操作時需要一一對應選擇手機系統、手機型號,操作半天下載下來之後,也有可能應用跟手機不匹配,不能很好的使用,用戶體驗度極差。2007年APP store和Android平臺為消費者解決瞭這些困擾,通過構建開放平臺為軟件提供者提供瞭方便高效的軟件銷售平臺,同時為消費者提供瞭正規標準的公共使用平臺,使人們在使用手機時不再局限於手機自帶軟件和不規范的應用,而是有更多的正規標準應用可被選擇,並且下載流程及使用過程安全暢快。這一階段系統統一、平臺開放、註重服務是其主旋律。

而在這場開放平臺、註重服務的變革中,還有一個名字總是被提起,那就是——諾基亞,這個曾經連續15年獲得全球市場份額第一,利潤達到瞭前所未有的高度的公司,由於其固步自封,最終在2013年9月將手機業務和一籮筐專利作價54.4億歐元賣給瞭微軟,而微軟又在今年5月19日,以3.5億美元甩賣諾基亞手機資產給富士康。究其原因,雖然諾基亞一直專註於技術創新和研發,並申請專利,但由於塞班系統所帶來的障礙,使得這些創新技術並未得到很好的使用,同時其手機開發的軟件也主要是由自己所主導完成,而蘋果和Google開啟的移動互聯時代,將平臺開放給瞭分佈全球的軟件開發人員,給予諾基亞毀滅性的沖擊。

24

手機、VR未來趨勢開放平臺、註重服務

目前VR處於硬件研發、內容單一的第二階段向開放平臺、註重服務的第三階段遞進的過程中,整體來看VR形態還未出現主流樣式,操作系統方面互通性仍較差;內容提供方面各自為政,主要依賴於自有平臺提供的影視作品和遊戲;從服務來看,各大機構正在積極佈局其線下體驗店。近期Google宣佈正在開發VR系統,或會采取開源的方式,吸引更多開發者,未來會不會將其打造成VR時代的“安卓系統”,我們拭目以待。

2016年VR領域投融資事件分析

2016年VR還是處於階段過渡期,對比手機發展歷程,我們可以得知在這個階段,硬件設備方面,幾傢巨頭公司已經占據大部分市場,小公司或者創業公司想要從硬件作為突破口難之又難;從內容來看,自有內容發展到多樣化內容提供,越來越多的創業公司從內容入手;從應用服務來看,更加註重線下服務如體驗店等。

通過梳理2016年1月以來的22件投融資事件,我們可以看出,VR發展以及資本佈局正是沿襲這條軌跡。

資本圍繞影視全方位佈局

國內目前並沒有特別成熟、爆款VR影視作品,從本次統計到的投融資事件來看,資本正在對影視進行全方位佈局,首先影片的拍攝依托於全景拍攝、動作捕捉等硬件設備,目前獲投公司中有3傢都是在做全景拍攝,其中做全景技術的完美幻境公司在股權眾籌平臺上獲得1000萬Pre A輪投資後,在今年2月23日又斬獲數千萬人民幣的A輪投資。

其次音頻作為影片拍攝時的重要組成部分,同樣備受青睞,今年有2傢公司就是以全景音頻作為突破口獲得投資,一傢是2月獲得數千萬投資的時代拓靈,另一傢是3月獲得數百萬投資的森聲科技;另外從VR影片欣賞的硬件支撐來看,暴風魔鏡無疑是為國內用戶提供瞭VR視頻觀看神器,價格不等的眼鏡產品、隨意搭配手機,下載專屬魔鏡應用在傢就能享受影院效果,這樣的神器掀起瞭VR熱浪,同時在今年1月獲得2.3億元人民幣的B輪投資;最後從VR內容分發渠道來看,VR視頻播放器UtoVR在5月獲得數千萬人民幣的投資。從VR視頻制作工具,到觀看神器,再到播放平臺,都能看到資本的身影,成熟的VR視頻作品離我們越來越近。

房地產行業應用尤受資本青睞

從VR行業應用來看,早在20世紀90年代,VR就已經應用在軍事、工業、科研、醫療等領域。隨著VR產業的全面爆發,VR的應用也擴展到旅遊、房地產、傢裝、零售、教育等行業,比如通過VR技術可以省去奔波的苦惱,直接看到房子格局佈置,省時省力。從本次統計到的投融資事件來看,資本最青睞於房地產,其次為傢居和教育領域。其中Dream Master3月獲數千萬人民幣的天使輪投資,核心業務為虛擬看房和傢居;映墨科技3月獲數千萬人民幣的A輪投資,核心業務為虛擬看房和青少年教育;美谷科技5月獲百萬人民幣的天使輪投資,主做房地產體驗式營銷。

體驗服務線下發力

通過手機發展歷程我們可知發展到後期,線下體驗服務尤為重要,VR行業也是同樣,開始在線下體驗店、主題公園上進行發力。其中主題公園提供的是能夠多人交互、更豐富的VR體驗,這是傢庭場景和體驗店都很難做到的。從國內來看,這其中樂客是先行者之一,樂客VR為虛擬現實線下體驗店,在1月和3月分別獲得數千萬人民幣和2500萬人民幣兩輪投資,後發力打造全資子公司樂客奧義,旨在打造臨場感強的全沉浸式虛擬現實主題公園,並在5月獲得1500萬人民幣的投資。比起傳統的主題公園,VR主題公園一是建設周期大大縮短;二是雖然部分VR娛樂設施的投入成本達到數百萬,但整體的投入成本還是比實體主題公園要低得多,對場地空間和機械裝置的要求更低;三是更換娛樂內容更容易,在更換過程中也不會影響主題公園的正常經營。

結語

總體來看,過去的半個多世紀裡,VR經歷瞭與手機相似的發展邏輯和軌跡,目前正處於第二向第三階段發展的過渡期。接下來,VR是否會繼續上述邏輯和軌跡,在形成主流的形態與操作系統、多樣化的內容、開放平臺、註重用戶體驗等方面持續發力,最終構建出一個與手機類似的VR生態,令人興奮,值得期待。

from:新浪遊戲頻道

Comments are closed.