歐美電競愛好者外圍設備消費超100美元

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【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/雖然電競在2010年-2013年之間就已經在持續的增長,但這個市場是在2014年才開始快速爆發。據EEDAR的報告顯示,得益於視頻直播以及持續增加的獎金池與眾籌金額的推動,電競參與者、觀看者、收入以及錦標賽數量每年都會大量增加,2013年電競錦標賽的數量為430個,而到瞭2014年,這個數字翻瞭3倍多,達到瞭1485個,這些賽事的全球觀看者數量超過瞭1億人。

電競對於贊助商們來說是具有很大吸引力的,因為它是一種定位高質量消費者的有效方式,這些參與度較高的PC玩傢們在硬件和軟件方面的消費都比普通玩傢高很多。這就像是在電視上觀看高爾夫比賽的用戶一樣,因為這些用戶的消費潛力比較高,因此體育直播網絡才可以收取較高的廣告費。

下面的圖標顯示瞭PC玩傢在目前的遊戲系統和外圍設備的平均消費金額。禮品和工廠外圍設備按照0美元計算,所以非電競參與者的平均外圍設備消費比較低。

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和非電競PC遊戲玩傢相比,電競觀看者的外圍設備消費以及軟件消費分別高2倍和30%。平均來看,電競觀看者在目前的外圍設備平均消費額超過100美元,當然,為瞭提高電競遊戲中的表現,愛好者們購買更好的外圍設備也是理所當然的。該數據顯示,電競觀看者還願意投資把遊戲設備性能最大化。

電競觀看者的平均消費高是非常重要的,因為電競市場規模的快速增長成為瞭PC遊戲市場增長重要的一部分。

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其實,電競觀看者們不僅比非電競愛好者們在硬件和外圍設備的消費更高,他們還在多個遊戲平臺的參與度更高,比非電競愛好者涉及的平臺和內容更多。下面的數據圖展示的是PC玩傢們在主機和PC遊戲平臺的消費。

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電競領域的主要供應鏈包括競技遊戲發行商(比如Riot、Valve)、電競聯盟(比如ESL)以及內容分銷商(比如Twitch),這些相關公司在創造視頻觀看體驗方面做的非常不錯,讓觀看者感受到瞭參與電競的體驗。錦標賽團隊勝負對賭、通過遊戲內物品支持喜愛的團隊、周邊以及微交易和持續增長的錦標賽獎金池都大大推動瞭電競愛好者們的參與度。因此也使得電競愛好者們在競技遊戲硬件方面的消費越來越高,這對於錦標賽贊助商們來說是一個巨大的金礦。

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