歐美遊戲普遍高壽 國外公司傾向研運一體

據此前Newzoo發佈的數據顯示,2014年全球手遊市場規模有望達到250億美元,而按地區分佈的話,前三名分別是日本、美國和中國。對比三個市場,我們可以發現的是,在iOS收入榜排名方面,美國榜單的變化是最小的,相信很多人也有這個疑問,為什麼美國的收入榜單持續不變呢?

下面我們不妨來看看究竟是哪些遊戲在霸榜,整體而言,相比國內市場手遊發行、研發分離為主流,在北美的手遊市場,卻呈現出研發、發行一體化的情況,為什麼會是這樣呢?

從App Annie提供的數據來看,在美國iPhone收入榜前20名當中,有7款遊戲的發佈時間超過瞭2年,分別是Supercell的《部落沖突》和《海島奇兵》、King的《糖果傳奇》、Big Fish的同名遊戲、EA的《辛普森一傢》、GSN的遊戲GSN Casino以及DoubleDown公司的同名遊戲。另外還有5款遊戲發佈超過一年,分別是Machine Zone的《戰爭遊戲》、King的《農場英雄傳奇》和《寵物大營救》、D3PA(萬代南夢宮分公司)發佈的《漫威迷城》、Cie Games推出的Racing Rivals。

從上面的統計數據來看,美國iPhone收入榜前20名當中有12款遊戲是發佈時間超過1年的老遊戲,占比達到60%。在這12款高收入遊戲中,有4款消除類遊戲、3款遊戲、2款策略遊戲、2款農場經營遊戲和1款競速遊戲。而我們如果從發行商方面來看,在這12款遊戲中,King占據3個名額、Supercell占據瞭2個名額。強者愈強的局面格外明顯,可以說整個歐美地區手遊收入的增量主要被這些霸榜產品消化。

手遊長生命周期,歐美手遊公司做到瞭,日本公司也幾乎做到瞭,然而,韓國和中國卻並非這樣,那麼,為什麼這麼多一年以上的手遊可以在歐美地區長期霸榜呢?

初期成功以後開始燒錢遊戲、強勢產品控制流量

不知道還有多少人記得此前媒體報道過的數據:King公司2014年電視廣告費用5500萬美元,在11個不同電視臺已累計投放廣告3.4萬次;Supercell投放的電視廣告費已經超過2900萬美元,在韓國投入的廣告費用超過1.2億元;Big Fish Games投入電視廣告費用達到1900萬美元,而傳統的主機遊戲土豪索尼和微軟2014年的電視廣告投放次數加起來也不到1.1萬次。

在歐美甚至日本市場,手遊公司大多數的做法都是,在遊戲用戶突破一定數量以後才開始為之大面積推廣,比如GungHo對於《智龍迷城》的要求是,應用量突破瞭300萬之後才開始在歐美投放電視廣告。

而King和Supercell等成功的開發商不僅與很多遊戲進行交叉推廣,還購買瞭大量的廣告,這些巨額的推廣費帶來的是用戶量的大幅增長,據King此前發佈的2014Q3財報顯示,該公司的MAU達到瞭4.95億。用戶增長帶來的直接效果就是收入增長,據SuperData的數據顯示,CoC今年的收入將達到18億美元,隨後Supercell可以投入更多的資金獲取新用戶,再加上歐美公司對於遊戲創意的忠實,目前歐美手遊大環境幾乎是在朝著‘強者恒強’的方向發展。

而因為這些盈利狀況極佳的手遊產品縱橫市場買量,導致歐美地區的用戶購買成本在過去2年來一直大幅攀升,越窮的產品越買不起量。小團隊越來越沒有資本與大佬們搶用戶,因此不得不憑借創意和創新贏得一席之地,比如我們時不時可以看到歐美付費榜上有新的獨立遊戲出現,而且獲得瞭相對不錯的收入。

歐美手遊大環境:與中國相悖、走向發行研發一體化

從上面的列表我們可以看出,絕大多數的高收入手遊是開發商獨立發行的,而我們也很少會聽到歐美地區開發商把自己的手遊交給發行商去做。目前歐美手遊市場的大環境是:高度重視玩法創新,多數堅持自研自發,成功以後投入大量資金進行再創新和市場營銷。那麼,他們為什麼不願意像國內這樣,做一款好產品,交給土豪公司發行,實現開發和發行分工合作呢?

主要原因是在歐美做獨立發行才是他們認為的趨勢,歐美過去幾十年的遊戲環境,一直都是研發、發行分離的局面,因而蘋果App Store、谷歌Google Play包括Facebook這樣全球性平臺的出現,讓歐美遊戲開發商看到瞭繞開發行商獨立做發行的機會。

在此前的主機遊戲時代,由於遊戲銷售方式單一,很多開發商由於沒有能力做全球本地發行,要想跳開主機平臺、大型發行商對市場發行權的壟斷,隻有做獨立遊戲(主要是數字應用遊戲),即便是能夠被發行商看上的小團隊,想要做一款主機遊戲還需要受到IP、內容以及發行商的其他要求限制,不僅創意自由受到瞭限制,遊戲銷售之後的收入也被分成,除此之外,很多研發團隊在脫離發行商之後,此前做的遊戲IP都歸到瞭發行商旗下,即使團隊此前有過成名作品,但想要吃老本做後續的遊戲反而成瞭侵權行為。

而自App Store和Google Play推出之後,歐美獨立開發商們終於有機會實現瞭創意自由和把遊戲銷往全球的可能。App Store、Google Play大出血本身就對獨立開發商們有利。能呼吸到自由創作的空氣,享有自己作品權益歸屬的機會,歐美開發商絕大多數都樂在其中。

歐美有錢的公司不熱衷上市:也不熱衷轉型做發行商

和很多國內手遊公司做大瞭目標就是上市不同的是,由於歐美地區遊戲公司估值普遍較低,比如King的市盈率也隻有9倍多。估值不到10億美元,絕大多數手遊公司不願意把公司做規模化或者上市,很多開發商更願意把公司做到一定規模之後出售,比如此前25億美元賣給瞭微軟的《我的世界》開發商Mojang。

作為地球上最有錢、最成功的手遊廠商、Supercell在過去4年隻推過5款遊戲(其中2款已經自行下架),Supercell有錢瞭之後並未出現業務多元化的情況,雖然富可敵國,但Supercell並沒有轉做發行商、幫助其他手遊小團隊發行產品的意向,甚至遊戲的一些技術也交給專門的公司外包,而且Supercell的情況在歐美成功手遊公司中並不是個案。

與國內公司成功之後喜歡業務多元化相反,大多數的歐美開發商們更願意把掙得的收入用於新的產品創意和為遊戲進行推廣。歐美地區有財力的公司多數在熱衷於憋在傢裡搞自己傢的產品研發,這種選擇導致甚少出現成功手遊公司代理中小團隊產品一擲千金做發行的情況出現。

因為缺乏實力代理商,歐美地區的中小團隊唯有選擇創新突破、自食其力。據此前一份調查報告顯示,歐美地區94%的遊戲公司沒錢負擔遊戲的推廣,為數不多打破局面的機會,一個是蘋果、谷歌大發善心給推薦位,另一個就是得到玩傢社區和媒體的關註。日本市場也與歐美地區相似,大型公司多半做自研,像GungHo那樣做代理發行業務的開發商在日本並不多見,而且GungHo也從來沒有把代理的產品做到大成過。

歐美大型公司的選擇:熱衷IP、或者收購成功遊戲IP

另一個現象是,歐美的一些大型公司更願意購買IP,這些IP具有天然的吸量能力,而且用戶的忠實度較高,,有機會做成系列大作,間接為其省瞭很多推廣費用。歐美發行商大多數並不像國內渠道一樣具有把控絕對市場份額的能力,App Store和Google Play也是對所有開發商開放,所以能夠連續成功的方式,就是賭IP。

比如EA入榜的2款手遊Madden NFL和《辛普森一傢》都是IP授權產品,而Glu Mobile去年成功的《獵鹿人》是該公司積累起來的IP,今年成功的《金·卡戴珊:好萊塢》是拿瞭娛樂明星IP,並且還斥資1億美元收購瞭Racing Rivals開發商Cie Games就,目的就是為瞭Racing Rivals這個賽車品類。

而這樣的歐美手遊發行格局,其實給瞭中國、日本和韓國手遊發行商進入市場的機會。隻是,要做好歐美本地化產品,對於中日韓三個地區的公司來說依舊十分困難,隻有極少數來自東亞地區的原版產品在北美取得過成功,而像DeNA、GREE則直接采取瞭並購歐美開發商的方式來做本地化產品。

未來

可以說,歐美的手遊團隊大多數都更傾向於自研自發,把遊戲做成品牌來經營,用獲得的收入投入創新和廣告,把品牌做得更大。因此,在可以預見的未來,歐美市場的競爭會越來越激烈,很可能會有更多的遊戲長期霸占收入榜,而小團隊則更多的開始轉向廣告收入和付費遊戲收入,比如Flappy式的輕度休閑遊戲或者《紀念碑谷》創新式的高品質付費遊戲。

但在手機網遊領域,因為歐美地區大型發行商的嚴重稀缺、或者不傾向於拿中小公司的產品做發行,導致市場的控制權越來越偏向大型公司和成功公司。打破這種市場平衡,建立新的商業模式,就是中日韓公司在海外市場的機會。

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