歐美二次元格鬥:[骷髏女孩]收入超1億美元

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/提到格鬥遊戲,可能很多人都會把它和日本市場聯系起來,因為很多人認為日本開發商在格鬥遊戲方面是最出名的,比如《街霸》、《侍魂》以及《拳皇》等都是大名鼎鼎的IP。不過,最近Gamelook發現一款歐美開發商制作的格鬥遊戲《骷髏女孩(Skullgirls)》也非常具有特色,除瞭遊戲模式的多樣化之外還加入瞭二次元角色設計。雖然和日本開發商比起來該遊戲的角色畫面質量可能隻算是入門級,但《骷髏女孩》特有的歐式設計風格與我們所認識的二次元還是有明顯差異的。

Skullgirls

據Gamelook瞭解,該遊戲的Steam版本售價為14.99美元,銷量超過370萬,而且在主機遊戲平臺的表現也非常優秀,在Steam和主機平臺的表現都超過瞭我們前天報道過的《Trine》。綜合來看,《骷髏女孩》的收入很可能超過瞭1億美元。從該遊戲的成功我們可以看出,歐美市場格鬥是有潛力的,二次元也並非不可能被接受,隻不過歐美市場對這類內容的需求是和亞洲不同的,以下請看Gamelook帶來的介紹:

《骷髏女孩》戰鬥視頻

億萬美元收入量級的二次元格鬥遊戲

《骷髏女孩》最初發佈於2012年4月,是一款風格獨特的2D二次元格鬥遊戲,遊戲的操作隻需要移動角色和進行拳腳攻擊即可(PC版共需要操作10個鍵位,其中6個是技能鍵),該遊戲對傳統格鬥內容的連擊、閃避和必殺技都進行瞭非常有趣的調整。這款遊戲去掉瞭必殺技的概念,避免瞭格鬥技術比較低的玩傢難以生存的危機,增加瞭遊戲的平衡性。在增加遊戲樂趣方面,《骷髏女孩》使用瞭開放而自由的組合技設定,你可以用任何兩次的操作完成連擊,也可以找準敵方的連擊空檔進行閃避,這樣既能享受連擊高傷害帶來的快感,又可以欣賞到連貫的技能效果,充分滿足瞭格鬥玩傢的需求。

和很多傳統格鬥遊戲不同的是,《骷髏女孩》增加瞭故事模式、街機模式以及教學模式等等。比如遊戲的故事模式,世界觀非常的豐富,遊戲的故事發生在Canopy王國,圍繞一件叫做骷髏之心(Skull Heart)的寶物而展開。骷髏之心據說可以讓一個女人實現一個願望,但如果她的心不純潔的話,就會被腐化變成一個恐怖而充滿破壞欲望的生物,也就是骷髏女孩(Skullgirl)。 Canopy王國由國王Renior、女皇Nancy和他的Black Egret軍隊統治,七年前Canopy王國卷入瞭周邊國傢的混戰,女皇Nancay為瞭和平決定尋找骷髏之心許願,但由於骷髏之心認為她的心不純,從而使她變成瞭骷髏女孩,隨後女皇大開殺戒,各國被迫停戰並聯合殺死瞭Nancy女皇。

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遊戲的故事發生在7年後,骷髏之心和一位新的骷髏女孩Marie再次出現。 Marie她是一個孤兒。她尋找骷髏之心是為瞭復仇。幾年前,她和一個相依為命的孤兒Patricia被Medici傢族的人販子集團綁架並飽受折磨,Patricia甚至被變態男截肢做成瞭真人玩偶,不過Marie的運氣比Patricia好,後來她逃跑瞭,並決定尋找骷髏之心來為Patricia報仇。不過,為瞭順利完成報仇計劃,她必須先打倒那些想要阻止她存在的人,也就是7年前剩下來的反骷髏女孩實驗室和組織。

所以遊戲中的一些角色希望用骷髏之心許願,但另一些角色希望破壞它,還有些角色希望消滅骷髏女孩。最初《骷髏女孩》發佈時隻有8個角色,當時主要是因為時間、金錢以及他們對於遊戲的要求所導致。Ahad在談到該遊戲專門設置瞭教學模式的時候說,“格鬥遊戲很少會有教你怎麼玩的,所以我們希望解決這個問題,簡單的學習組合技並不是遊戲教學的全部內容。”

而且,這款遊戲的銷售表現非常不錯,2012年在主機平臺發佈的前十天售出5萬套,成為2012年4月PSN暢銷榜第三名,在日本市場的表現也非常好,2周內就實現瞭發行商的終身銷售預測。而且在PC平臺Steam版本就售出瞭370多萬套,按照該遊戲14.99美元的定價,《骷髏女孩》的PC版收入也在5000萬美元以上。如果和我們之前介紹過的《Trine》對比的話,該遊戲的各平臺表現都略高一籌,因此如果加上PS3、PS4、街機、Xbox 360以及PSV平臺的銷量,該遊戲的收入很可能超過瞭一億美元。

從高中時的插畫設計到格鬥遊戲大作:《骷髏女孩》的來歷

很多草根遊戲設計師都夢想著有一天自己的項目可以一飛沖天,但在現實與未來之間總有太多的未知數,成功幾乎是可遇不可求的,而Alex Ahad就是其中的一位。

Alex Ahad是《骷髏女孩》項目的創意總監和該IP的創始人,自高中開始就在畫這些角色,受到小時候的動畫、遊戲以及卡通影響很大,高中的時候他開始認真學習美術,參加瞭很多基礎課程,還加入瞭灣區藝術傢聯盟(Bay Area Artists Unite),並且通過這個組織結識瞭很多好友。後來Ahad在洛杉磯大學專修設計媒體藝術專業,後來在該學校的動畫系讀瞭研究生。

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Ahad畫的草圖

在讀大學期間Ahad開始收集《骷髏女孩》角色創意,當時的很多角色都是為瞭好玩才設計的。後來他的一些參加格鬥遊戲社區的朋友介紹瞭Mike Zaimont,並表示Mike做瞭一個格鬥遊戲引擎但缺乏藝術資源。當時的Mike還在Pandemic工作室上班,離Ahad的校園很近,由於日常研發工作很忙所以沒辦法專註於《骷髏女孩》,畢業後Ahad加入Gaia Online參加工作,這傢公司的創始者們都是他在灣區藝術傢聯盟認識的熟人。後來隨著Pandemic工作室的關閉,Mike有瞭更多的時間為《骷髏女孩》項目努力。

《骷髏女孩》最初的項目開始於2008年,引擎開發和預制作開始於2009年,所有的初期角色都是Alex先進行手繪,然後用Photoshop完成繪制。在遊戲項目正式開始之前,Ahad就已經在歐美最著名的動漫展(Anime Expo)上銷售插畫明信片以及藝術圖冊等物品。他還在業餘時間做藝術方面的工作,當時還招瞭一些外包為該項目效力。

經過瞭一年半的研發之後,他們把遊戲向很多傢公司展示,在看到項目獲得瞭關註之後,Ahad決定離開Gaia Online,期間有段時間曾為Playdom做過外包工作、為WayForward做過兼職,還為一些書籍和漫畫做過插畫。在2010年他們和剛剛成立的獨立開發商Reverge Labs達成瞭合作,後來與Autumn Games簽署瞭發行協議。在2011年的E3展會期間,日本發行商Konami宣佈將負責該遊戲的分銷。

發行商的變更和獨立工作室的成立

隨著遊戲的發佈,《骷髏女孩》團隊開始時推出新的內容,包括語音包、色彩調整以及DLC角色等。然而,此後不久,Autumn Games因為籌資的問題惹上瞭一系列的官司。2012年,Autumn Games與Reverge Labs雙方一致同意兩傢公司終止合同,導致瞭《骷髏女孩》整個研發團隊解散,因此該團隊的研發成員重組之後成立瞭Lab Zero Games,繼續負責PC版本和DLC的研發。後來Autumn Games透露完全擁有該遊戲的IP,並宣稱‘完全支持新的工作室’、承諾將會在未來繼續和Lab Zero Games繼續所有與《骷髏女孩》相關的合作。

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在2013年1-2月期間,格鬥遊戲網站Shoryuken主持瞭一個慈善捐款活動,《骷髏女孩》社區為該遊戲籌集瞭7.8萬美元的資金,僅次於第一名《任天堂大亂鬥DX》。

雖然Autumn Games支持並且希望推動《骷髏女孩》的擴張,但該公司持續不斷的官司導致發行商不願意提供任何的資金支持,因此Lab Zero Games決定向粉絲再次尋求支持。2013年2月25日,該工作室在Indiegogo發起瞭《骷髏女孩》眾籌項目,希望可以為該遊戲籌集15萬美元,用於研發第一個DLC角色Squigly,支持者獲得瞭很多獎勵,包括墻紙、數字版的官方音樂集、Steam碼以及為遊戲增加一個背景角色的機會等等,該項目發佈24小時之後就實現瞭籌資目標,第二個DLC角色Big Band的籌資目標也在2周內就完成瞭。此次的Indiegogo活動籌集瞭將近83萬美元資金。

2013年11月7日,Lab Zero Games宣佈Autumn Games和Konami的關系惡化,稱Konami的不負責任成為瞭主機版本更新最大的障礙。隨著合作的解除,Konami要求該工作室在2013年底之前在PSN以及Xbox Live Arcade移除《骷髏女孩》這款遊戲。作為回應,Lab Zero Games在2013年11月17日宣佈《骷髏女孩》將會改名《骷髏女孩重返》的名字重新在主機平臺發佈。改名後的《骷髏女孩》換瞭新的發行商Marvelous和CyberFront。

歐美能不能做格鬥遊戲?二次元行得通嗎?

從題材方面來說,歐美開發商和玩傢們更傾向於科幻,比如星戰、漫威很多人物的超能力都是非常科幻的。在《骷髏女孩》這款遊戲中,很多角色都具有想象不到的超能力,比如頭頂長胳膊、手能變成武器等等,這些偏科幻的設定更容易在歐美市場被接受。

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其次就是二次元設計的差異,同樣是動漫,但《骷髏女孩》的畫風和日式二次元迥異,歐美動漫更傾向於誇張式的表現力而日韓系則偏唯美可愛的風格。Ahad曾表示,他在高中的時候就比較喜歡設計黑暗、可愛並且恐怖的怪獸級女孩,在女性角色的基礎上增加瞭肌肉感的表現力,融合瞭東西方的風格,而我們所看到的日韓系動漫則大多數女性角色都是面容清秀且身材姣好的。

在角色設計方面,亞洲多半比較看重裝備,比如你可以通過千辛萬苦拿到傳說級武器,然後可以獲得極高的攻擊力或者酷炫誇張的技能效果;而從《骷髏女孩》這款遊戲來看,美式角色設計則更註重人物本身,比如遊戲中的很多女孩都會變形,把身體部位變成武器進行攻擊。

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另外,《骷髏女孩》裡的絕大多數角色都是女性,而亞洲的《艦娘》、《崩壞學園》等遊戲也是以女性角色為主的,從這一點來看,娘化題材其實是全球通吃的,隻不過日式的娘化比較偏蘿莉,而歐美的娘化角色比較偏力量。

在格鬥遊戲設計方面,歐美的做法也比較不同,不管是《漫威英雄格鬥賽》、《真人快打X》還是本文提到的《骷髏女孩》以及最近收入比較高的《侏羅紀世界》,這些格鬥的表現形式全部是擂臺式,而且所有的遊戲都會顯示雙方角色的血條。

從《骷髏女孩》的表現來看,格鬥遊戲和二次元在歐美也是行得通的,隻不過和亞洲的格鬥做法以及二次元風格都有比較明顯的差異。

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