歐洲手機遊戲開發商談如何吸引玩傢

在英國2014手機遊戲論壇上,來自Chartboost公司的代表Ilja Goosens談瞭2014年如何吸引手機遊戲玩傢的五個建議。

以下就是你在2014年需銘記在心的5個簡單建議和提示。

Get-To-Work-Marketing(from generalassemb.ly)

1.在軟發佈階段專註於粘性和留存率

軟發佈免費遊戲是現在頗為盛行的做法,對於推廣遊戲即服務理念這一行業的人來說,不這麼做似乎就是一種冒險。

但是,雖然許多開發者認為多數免費遊戲的制作隻是微調你的盈利技巧,而對於Grand Cru的Thorbjörn Warin來說,關鍵在於確保留存率和粘性。

“我們有足夠的資金,所以我們也有足夠的時間軟發佈《Supernauts》。我們分三個階段發佈遊戲,首個alpha版本在新西蘭發佈,因這這是一個規模不小的英文市場。我們查看瞭粘性和玩傢行為,之後再看看加拿大beta版本的表現。

“但我們並沒有看盈利情況。我們認為盈利是最容易修復的問題。如果你的粘性和留存率很糟糕,那就真的很難修復。我們的原則就是關註粘性和留存率。”

對Warin來說,如果保證瞭質量,收益也會水到渠成,所以你要確何自己沒有把這兩者的順序顛倒瞭。

2.社區功能是低成本而有效的自然用戶獲取功能

但如果你並不像Grand Cru那樣擁有充足的資金保障,並且需要一切從頭做起,那又該怎麼辦?

來自Pixowl的Sebastien Borget聲稱,他們有90%的用戶源於自然獲取渠道。對他而言,他的秘訣就是在社區建設下功夫。

“我們專註於打造玩傢社區。我們並沒有向一個市場展開軟發佈活動,我們一開始是推出針對部分玩傢的beta測試,根據內容打造一個展示用戶傑作的社區。我們增加瞭一個論壇和一個YouTube渠道,一年之後我們在Facebook的粉絲就超過瞭30萬人,在視頻渠道就有瞭200萬瀏覽量。”

為熱情的用戶打造一個平臺,以便他們由此展示自己對遊戲的熱愛之情,這樣就助於收獲大量快樂的自然用戶。

3.保持更新出色的內容

多數運營遊戲即服務項目的公司每個季度都會更新自己的遊戲。但從這次座談會的情況來看,這個更新頻率可能還不夠。據Borget所言,Pixowl的更新頻率是每個月一次。

“通常三周之後,DAU數值就會開始下降,所以我們得每6周都進行一次大修復,每三周進行一次小修復。”

前Fishlabs成員Michael Schade表示,“如果我們制作瞭一款新遊戲,我們就要讓它便於添加新內容。”

那麼你如何確保自己制作瞭出色的更新內容?對Ndemic Creations(遊戲邦註:《Plague Inc》開發商)成員James Vaughan來說,這個答案很簡單:僵屍病毒。或者更廣泛地說就是,符合你用戶期待的內容。

“我們推出瞭讓玩傢真正興奮的新內容,當發佈僵屍更新時,我們迎來瞭在收益榜單排名上的佳績,隻要有更新,就可以看到用戶重返遊戲。”

為瞭讓這些用戶持續重返遊戲,你就得確保在更新內容時將趣味視為第一位。

4.重復粘性:2014年令人遺憾的營銷熱詞?

最吸引座談小組成員的一個話題就是重復粘性廣告的價值性。

這是一項由廣告供應商提供的服務,但對於我們的用戶獲取專傢來說,這更像是一種固化癥狀而非用戶喪失興趣原因的解決方式。

Next Games成員Joakim Achrén表示,“重復粘性的關鍵在於,如果你已經有瞭良好的留存率就不再需要重復粘性。”

“在軟發佈階段,你應該看看遊戲是否具有讓人們玩上數年的潛力,是否會讓用戶在上廁所時也愛不釋手。如果是,那就意味著開發者不需要重復粘性措施,因為用戶已經站在你一邊。”

所以,與其用付費廣告來吸引用戶註意,不如一開始就創造一款在本質上就具有留存率的好遊戲。

5.為自己制作一些高質量的視頻廣告

制作出色的廣告是獲取能夠融入遊戲中的高質量用戶的一個絕佳方法。一般的條幅廣告和插頁廣告,卻並非最佳選擇,因為我們還有Thorbjörn Warin所推崇的視頻廣告。

Supernauts(from youtube.com)

“視頻廣告的轉化率很棒,用戶質量相當高,所以它們比條幅廣告更好。我們的遊戲《Supernauts》是一款有點類似於《Minecraft》的3D遊戲,支持玩傢在其中四處閑逛,創造自己想要的東西,所以它更適用於視頻廣告,而非蹩腳的條幅廣告。”

視頻廣告是講述應用故事,並獲得高質量用戶的理想方式。但即使視頻廣告具有如此優勢,你也仍需確保自己優化瞭其廣告表現。

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