模擬器用戶數據報告:二代卡牌收入最高

Gamelook報道/近日,海馬玩發佈瞭最新的《安卓模擬器行業數據報告》,並通過直觀的數據展示瞭目前國內安卓模擬器市場的現狀。

數據顯示,近83%的用戶日均時長在30分鐘以上,模擬器用戶並非傳統意義上的碎片化用戶,得益於通過PC運行手機遊戲克服瞭手遊的兩大天敵:電量和流量。模擬器用戶擁有從早9點至晚9點點非常平滑的高活躍曲線,不同與移動遊戲/應用在上下班、用餐、臨睡前出現高峰的現象,由於模擬器給手遊帶來端遊的體驗,導致用戶特點和端遊用戶更吻合。

從模擬器活躍用戶留存來看,活躍度非常高,在第7日仍然有24.73%的留存,說明模擬器用戶活躍度非常高。從遊戲上來看,模擬器用戶更傾向於中重度遊戲,二代卡牌作為中重度遊戲的典型代表占比最高,而MMORPG、ARPG、橫版格鬥分居二三四,總占比約44%。

各遊戲類型在收入榜上的分佈與使用人數分佈沒有太多差異,而高ARPU的代表SLG類遊戲在收入榜上的崛起並不令人意外。

模擬器用戶畫像:擁有更強的遊戲屬性

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模擬器用戶與重度手遊用戶性別比例極為相似,也基本代表瞭多數客戶端遊戲的用戶性別比例,總而言之,這是一個遊戲屬性更強的群體。

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相對於移動遊戲用戶來說模擬器用戶中青年分佈更加均勻,尤其在30-39歲這個埋伏瞭大量骨灰玩傢的年齡段。

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學生人群與IT從業者,這部分用戶占全部用戶的64%,他們有更穩定的PC娛樂時間、掛機時間或更高的畫面/效果/易用性追求。

模擬器用戶行為分析:中重度玩傢為主及完備的用戶生態 

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模擬器用戶每日使用時間看,將近83%的用戶日均時長在30分鐘以上,這一數據顯示:模擬器用戶並非傳統意義上的碎片化用戶,得益於通過PC運行手機遊戲克服瞭手遊的兩大天敵:電量和流量。

13.webp模擬器用戶擁有從早9點至晚9點點非常平滑的高活躍曲線,不同與移動遊戲/應用在上下班、用餐、臨睡前出現高峰的現象,由於模擬器給手遊帶來端遊的體驗,導致用戶特點和端遊用戶更吻合。

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從模擬器活躍用戶留存來看,活躍度非常高,在第7日仍然有24.73%的留存,說明模擬器用戶活躍度非常高。在TAD指標上,模擬器與社交網絡App基本持平,說明模擬器目標用戶對於模擬器產品的依賴程度基本上等同於對於社交APP的依賴程度。

16.webp從模擬器用戶的使用情況來看,使用APP和玩遊戲的用戶都占據相當多的數量,並沒有出現主要用途一邊倒的情況,這也從側面證明瞭模擬器市場已然構建起完整的生態環境。

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從模擬器用戶對App的下載情況來看,即時通信類App占據絕對優勢,這主要是因為在即時通信APP中,基於位置的各種交友方式的廣泛使用。由於模擬器可以進行模擬定位,極大地滿足瞭社交和匿名交友的需求。

18.webp從遊戲上來看,模擬器用戶更傾向於中重度遊戲,這是因為模擬器提供瞭鍵位模擬器的操作方式,將用戶的觸屏操作轉換為鼠標和鍵盤的操作,解決瞭觸屏,無觸感,容易誤操作等諸多操控上的問題,用戶的遊戲體驗更接近端遊。

19.webp從使用人數TOP100的遊戲類型看,二代卡牌作為中重度遊戲的典型代表占比最高,而MMORPG、ARPG、橫版格鬥分居二三四,總占比約44%,也從側面證明瞭模擬器用戶對操作體驗的不懈追求。

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各遊戲類型在收入榜上的分佈與使用人數分佈沒有太多差異,而高ARPU的代表SLG類遊戲在收入榜上的崛起並不令人意外。

21.webp從使用人數Top100的遊戲題材層面上看,模擬器用戶並未受影遊聯動大趨勢影響,使用人數最多的三種題材依次是端遊/頁遊IP、日漫以及西方魔幻。

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從TOP100收入的遊戲題材上看,端遊/頁遊IP、戰爭、日漫三大主流題材的收入占據瞭模擬器總收入的七成,而戰爭題材在收入上的逆襲主要原因是這個題材中SLG紮堆明顯,有強大的吸金力。

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