5月29日下午消息,2010年中國互聯網站長年會今日召開,杭州樂港的副總裁常勝在接受新浪科技專訪時表示,現在的網頁遊戲門檻越來越高了,用戶對於品質的挑剔,對於題材的要求也都是非常高的,目前我相信一些小的團隊基本上是不太能夠製作出來所謂叫精品大作了。
以下為專訪內容實錄:
主持人:各位新浪的網友大家好,我們現在是在新浪科技設在2010站長大會的訪談間,我們現在請到的嘉賓是杭州樂港的副總裁常勝常總,常總您好。
常勝:新浪的網友,主持人好。
主持人:我們樂港作為一個網絡遊戲的企業,跟我們站長之間有什麼關係?因為畢竟您在站長大會上還做了一些主題演講。
常勝:是,緊扣這次大會的主旨,實際上網頁遊戲的興起,跟大量的站長實際上密不可分,大家知道早在2006、2007年的時候網盟處於非常不景氣的狀態,但是從2008年Webgame的興盛這個井噴開始,大量的網盟投入進去,而盟間接的跟站長捆綁在一起,實際上那個時候才有所謂的流量變成Cash的可能性,之前都不存在,慢慢才有了聯運的模式,我相信這都是一脈相承的。
主持人:我們也知道樂港是在國內網頁遊戲裡面走得比較遠的公司,能不能請常總給我們談談樂港是什麼情況,現在主要的產品思路、運營狀態是什麼樣的情況?
常勝:好的,我很樂意跟大家分享一下樂港公司的情形,樂港公司是由兩位浙大的學生創辦的,它是在2008年的時候,創辦起來,他推出的第一款遊戲是熱血三國,相信大家知道這款遊戲可能創造了Webgame遊戲史上的,也許是一個里程碑吧,很多人都說網頁遊戲的生命週期非常短,但是實際上熱血三國從推出至今已經接近兩年的時間了,目前還保持一個非常穩健的、良好的運營,用戶數曾經一度達到了六千萬,以這個數字的話,可能迄今還很難有什麼遊戲能夠超越的,這個是樂港的第一款遊戲。
而樂港的第二款遊戲叫魔金幻想,它已經在5月初的時候做了新聞發布會推出了,這款遊戲是一個奇幻題材的,也是我們認為第三代網游的一個標準,隨後我們還有其他的遊戲,包括風雲web,包括我們還有一款以古龍武俠小說為題材的遊戲,這款遊戲也是得到了古龍著作權委員會的正式授權。我們的產品線實際上都是以精品大作的方式來製作,基本上我們以前那種三個月就能推出一款遊戲的情況,恐怕一去不回頭了,我們目前任何一款產品都要花費至少一年的時間,可能五百萬甚至更高的投入才能做成。相信樂港目前發展應該是屬於叫跨越式成長,我們在杭州、在浙江省目前應該已經算是最大的一家網絡遊戲公司了,差不多現在的話,有接近400名的員工,然後我們在除了杭州本部以外,在北京、在上海、在南京都有我們的分公司。另外,我們在海外也設立了北美子公司、加拿大子公司、台灣子公司,這些都是我們在海外的整體的一個佈局,大概是這樣。
主持人:剛才常總講話裡面給我們透露了很多信息,我們一個個來詳細地問一下,首先您講了,可能是,不知道您方不方便談,我們剛才談到了熱血三國的遊戲,我知道它曾經是收入最高的遊戲,但是它也曾被點名批評過,說色情的問題,我不知道您方不方便談一下,是什麼樣的一個情況,因為大家對網絡遊戲色情的這種指責聲,曾經確實是相當的高漲的。
常勝:是的,當時也是一個非常熱門的話題,熱血三國的話,當時因為它非常熱,所以我們當時有差不多上百家的聯運商,其實聯運模式做得最好其實也是從熱血三國開始,大家知道數百家的聯運商管理起來難度非常大,更何況那個時候還沒有所謂非常有序的管理,那個時候大家也知道很多聯運商出身是從其他產業轉過來,他可能會有很多的一些個打擦邊球的行為,或者是一些個,大家現在比較反感的低俗的推廣,這個方面在當時確實是一種潮流,但是後來政府在這方面及時的出手整肅,這個時候我們樂港因為出品了熱血三國,而政府當時想要把網絡遊戲納入到監管當中去,這個作為當時最熱的一款遊戲,自然是首當其衝,政府也點名批評了,我們對這個做了深刻的反省,因此我覺得這是件好事,我們就建立了非常完善的一套,屬於叫做合作夥伴的分級體系和監管體系,從那個之後,基本上整個行業都是以這個為標杆來做的,實際上不是只有樂港這麼做,每一款遊戲都這麼做,但是從樂港開始進行規範化的管理,而這個樹立了一個行業的標準,其他公司如果不照此來做的話,很容易就觸犯到了邊界的限制,大概是這樣子。
主持人:常總,想問您一下,您剛才提到我們一款遊戲的研發週期,我知道,當時您剛才到了,三個月推出一款遊戲的說法。
常勝:確實是。
主持人:我想問一下,您對比幾年前網頁遊戲的發展情況,去年網頁遊戲發展速度還是很快,整個行業有翻番的成長率,在這種情況下,您怎麼看網頁遊戲整個的情況,包括研發、包括改變,您怎麼看待未來這個產業的發展。
常勝:這的確是一個前瞻的話題,說話我們看到一個現象,網頁遊戲因為它的相應門檻比較低,因此差不多去年一年到現在出現了幾個比較明顯的狀況,叫同質化、山寨化、低俗化,這是不良的特質。但是幾個良好的特質也出現了,就是題材的多樣化,還有用戶人群的細分化,包括對於海外市場的拓展化,我覺得這是非常可喜的幾個趨勢。剛才說到了網頁遊戲的話目前處於什麼現狀,首先說三個月開發的遊戲,老實說熱血三國就是三個月開發出來的,但是後來我們又為它花了一年半的時間在持續的開發,所以Webgame絕對不是一個速食品,三個月就能開發出來的產品,所以目前推出來的任何一個產品絕不可能以三個月開發出來就能受環境,不存在了。現在的門檻越來越高了,用戶對於品質的挑剔,對於題材的要求也都是非常高的,目前我相信一些小的團隊基本上是不太能夠製作出來所謂叫精品大作了。這個是第一點。
第二個,我覺得這整個行業,一個是往無端的趨勢發展,因為Webgame本身就是一個無端的遊戲,但是MIOG的遊戲,本身也開始往這個方向去了,就是雙重客戶端,我大膽的斷言一下,在五年之內可能遊戲基本上就不分彼此,談不上什麼是大型的,或者是Webgame,那個時候只有一種叫網絡遊戲,大家都可能是無端的,或者都可能是以Web為入口,後台的對用戶基本是透明的,這是一個趨勢。
還有另外一個趨勢,我在這里大膽斷言一下,以後所有的遊戲都會SNS化,我所指的遊戲,我指的是單機的遊戲,甚至是遊戲機的遊戲,這個不乏現在就有一個例子,有一款非常流行的,植物大戰殭屍大家都知道,這家公司推出了一款遊戲比植物大戰殭屍,這是他們內部的說法,數據還要好,用戶的接受度還要好,它是單機遊戲。他介入到Facebook,目前Facebook差不多上千萬的用戶,可以想像,如果一款單機遊戲都有FacebookSNS的接口了,有什麼理由,網絡遊戲不去更強調這一點呢?
主持人:剛才常總給我們講了一些關於未來的預測,剛才其實您談到一個更近一點的話題,您剛才兩次提到國際化的問題,一方面我們想請您談談樂港在國際化方面什麼考慮,另外之前我們聽到行業裡面說業界的環境好像要迫使網絡遊戲的遊戲廠商不得不出海。
常勝:要集體出逃。
主持人:我想問,關於這個問題您怎麼看?幫我們解讀一下。
常勝:好的,關於這方面,樂港某種程度上,我們算是先驅者,我們希望不是先烈。樂港來自於海外的營收已經接近四成,我們現在應該說是一個全球性的公司,因為我們的產品在東南亞,我們是排名第一的Webgame遊戲,然後我們在台灣,我們現在兩款遊戲已經上線了,我們差不多是台灣的前三的遊戲,我最近剛從韓國回來,目前我們和韓國的數一數二的巨頭合作,他們現在在韓國市場Webgame也是排名前三,我們在日本也跟日本市場中比較領先的網絡遊戲的運營審、平台商合作,這個我們不敢說前三,但是至少也是屬於前十吧,具體的應該是前幾名,但是肯定是在榜上有名的。然後我們在美國,我們現在自己在自營,我們的產品也介入到了Facebook,在這方面的話,美國其實是一個最大的一個遊戲市場,我指的是海外。但是美國同時也是一個特別獨特的市場,他們的用戶拋棄型的社會,他們的用戶非常喜新厭舊,比較他目前是一個輕量級遊戲比較盛行的一個狀況,但是Webgame我們測試了一下,我們發現用戶還是蠻接受的,只是他們缺乏這方面的內容和題材,所以從這個角度來說,我覺得Webgame的公司,大家可以放心地出海,在這方面中國人是很有優勢的,在全球來說都是有優勢的,但是換句話說,很多人其實對海外的市場並不熟悉,這可能就需要已經在海外有,可能有機構,或者說有一些資源的公司來協助大家,樂港其實很願意成為這樣的伙伴。我們在北美的話,有自己的子公司,剛剛成立沒多久,在矽谷,在這方面我們也很樂意拿一些遊戲放到Facebook或者放到海外的市場中去,在這方面,剛才主持人提到了出逃,實際上在分論壇的會場上大家辨析了一下,某種程度不叫出逃,叫交叉出入,我們很多政策上的原因,包括很多平台上的不太開放的原因,它會進入到國際市場上。其實有另外一個現像大家沒有註意到,像國際的大公司也進入到中國市場,他們採用的方式就是購買團隊投資,事實上他們已經有這樣的投資案例了。但是某種程度深,美國人比較傲慢,歐美人進入中國,他覺得我是帶著國際的背景進來,我收購團隊,我要做這個遊戲是國際化的遊戲,但是我確信他進入中國的話,如果不為中國市場做調整,水土不服是一定的,但是相反的,中國的公司都有一個深刻的認識,就是我打哪個市場,我們會更注重當地用戶的細分和口味,我們一定會為這個市場去做調整。樂港是專門為歐美市場單獨開發英文版的遊戲,我們的第一版遊戲是英文而不是中文。
主持人:謝謝常總跟我們交流這麼多,因為今天時間的原因,我們也不能請教更多的問題了,在這裡也是祝杭州樂港公司在本土和國際都取得很好的成績,謝謝您。
常勝:謝謝主持人,謝謝大家。
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