業餘之作[Rapture]手遊8個月凈賺2萬美元

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【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/最近,英國一名獨立開發者在博客中講述瞭自己首款iOS遊戲《被提:征服世界》的經歷,這款3D即時策略手遊發佈之初就獲得瞭蘋果公司2個周的推薦位,8個月以來已經累計給開發者帶來瞭2萬美元左右的凈利潤。

我們長話短說,Tundra Games由兩名獨立開發者組成,兩人都有正式的遊戲開發工作,但他們在業餘時間,用瞭一年左右的時間做出瞭獨立iOS即時策略手遊《被提:征服世界》,期間所有的成本為4000多美元,遊戲通過付費下載、IAP獲得的收入為2.4萬美元左右,基本上是凈賺2萬美元,而且值得一提的是,這款遊戲發佈之初還被蘋果推薦瞭2周。

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《Rapture》獲蘋果推薦截圖

從Tundra Games開發的首款獨立手遊收入數據來看,付費模式仍然存在一定的玩傢基礎,不過,付費模式裡的IAP很難被玩傢接受。此外,據開發者在博客中透露,《被提:征服世界》最初是想用免費模式的,但後來采取瞭付費+IAP的折衷方法。盡管獲得瞭2周的蘋果推薦,但其收入數據依然不夠理想。因此,獨立開發者們在做遊戲的時候就應該想好業務模式。以下請看Gamelook編譯的博文內容:

為什麼寫這篇博客

自從我們發佈瞭iOS手遊《Raptr-World Conquest(暫譯為被提:征服世界)》到現在已經有8個月瞭,在這期間,我們經歷瞭過山車式的體驗,一開始出現快速的增長,但頂峰之後便出現迅速下滑,並且進入瞭漫長的長尾期。我們通過這個遊戲學到瞭很多經驗和教訓,因此這裡想要分享一些我們首次做獨立手遊的體驗。

我們的獨立工作室Tundra Games

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《Rapture》遊戲界面截圖

Tundra Games有兩個成員,包括我(Daniel Collier)和另外一個共同創始人Andrew Weinkove,我們兩個都是很多個月之前開始進入遊戲行業的,並且目前都在英國牛津的獨立工作室Exient上班。Andy和我都在遊戲業有一定的經驗,而且我們做過很多的主流遊戲,當然,之前做的都是掌機遊戲。參與過的項目包括《Skate It》、《模擬人生3》、 《FIFA 11》、《Madden NFL 09》、《憤怒的小鳥:星球大戰》、《憤怒的小鳥Go》以及《極品飛車》等大作(都是掌機版)。

和很多經驗豐富的遊戲開發者一樣,我們也想要為自己的遊戲投入更多的創意自由,所以我們決定成立Tundra並開始研發屬於我們自己的遊戲。

一開始,Andy想到這款遊戲的創意來自2款他最喜歡的遊戲:《文明》和《反恐精英》。他的想法是,如何把《反恐精英》這樣五分鐘左右一局的快速體驗和《文明》這樣宏偉的世界觀融合起來。

《被提:征服世界》宣傳視頻

《被提:征服世界》是一款神話遊戲(核心玩法和《上帝也瘋狂》等遊戲類似),采用瞭全 3D 建模,可以360度觀看地區的任意地區。該遊戲的畫質表現比較優秀,尤其是使用隕滅的技能時,隕石從天而降,配上屏幕的震動效果,可以給玩傢非常不錯的互動體驗。

遊戲加入瞭《文明》的設定,所以一開始是原始時期,但隨著玩傢們的發展,逐漸會演變成高級文明社會形態,可以選擇神力和科技樹來加速摧毀對方或者發展自己的實力,當然,這也屬於該遊戲策略的一部分。在遊戲開始前,玩傢可以選擇遊戲難度、地圖規模、領地大小、起始國傢、遊戲地圖(玩傢可以通過遊戲獲得遊戲幣,用於購買更多的地圖)。

你可以控制自己的追隨者並攻擊敵人,玩傢的領地會自動生產軍隊,你可以帶領自己的軍隊征服世界,並在時間結束之前控制盡可能多的領地,你還可以通過底部按鈕釋放多種神跡,比如隕滅、地震以及海嘯等等,遊戲的平均每局時長為5分鐘。

遊戲的研發以及收入表現

總體來說,這款遊戲的研發前後加起來用瞭1年的時間,主要是利用晚上和周末的時間完成。這比我們原先預定的截止日期超瞭6個月,但由於沒有發行商催我們盡快完成,所以我們的研發壓力並不大。而且,由於我們兩個都有正常的工作,因此可以不用外來幫助就能維持研發正常進行。我們基本上把開銷控制在瞭最低程度,最主要的是美術方面的開支,我們付費購買瞭一些比較優秀的2D美術資源,但總體來看,我們的研發過程是緩慢而穩定的,需要承擔的風險很低。我們還嘗試把遊戲的功能變化降到瞭最低,並且在2014年9月中旬發佈到瞭iOS平臺。

目前,這款遊戲上架App Store已經有8個月瞭,當時的價格是2.99美元付費下載,我們還加入瞭IAP選擇,你可以購買不同數量的遊戲金幣,還可以購買雙倍道具(讓遊戲內獲得金幣數量翻倍)。

下面是我們遊戲8個月以來的銷售數據:

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遊戲發佈首周(上)和總體(下)銷售數據統計

意外之喜:被蘋果推薦2周

在去年9月份發佈之後不久,我們就得到瞭蘋果的推薦。對於iOS遊戲來說,能夠獲得蘋果推薦是獨立開發者最樂意看到的事情。因此遊戲發佈的第一周就得到瞭蘋果在美國區的推薦,當時最高時候的每日下載量達到瞭750。我不知道這款遊戲為什麼會獲得推薦,但它就這麼出人意料的來瞭。

第二周,我們的遊戲在大多數國傢都得到瞭推薦,每日下載量飆到瞭1100次,這對於一個剛發佈的遊戲來說是非常好的開始,我們欣喜若狂。

總體來說,我們的遊戲在40多個國傢成為瞭付費策略遊戲前十名,包括美國、加拿大、英國、俄羅斯、日本和中國。蘋果的推薦持續瞭2周的時間,隨後,下載排名掉的非常快,並且很明顯進入瞭長尾期,每日下載量大概降到瞭5-10次,再往後,下載排名更慘,最低的時候每日下載量隻有1-5次。

不過,我們對於遊戲的反饋還是很滿意的,這款遊戲獲得瞭很多正面的反饋,還得到瞭一些主流遊戲媒體的好評,比如TouchArcade、IGN以及148Apps等。

不過,這些評價對於下載量增長的影響並沒有我們想象的那麼大,我們還得到瞭很多不錯的用戶評價和一些人的郵件,玩傢們似乎非常喜歡這款遊戲,而且認為它很有趣,這讓我們感到非常開心,而且,做獨立遊戲最大的優勢之一就是,你能夠直接跟粉絲們進行接觸。

當然,我必須承認的是,我們的遊戲也收到瞭一些差評,而且有的評價非常刻薄,尤其是你沒有習慣的情況下會覺得很難過。這些差評很容易找到,而且大多數的差評都是針對我們的IAP消費。

最大的失策:增加IAP消費

我們之所以加入IAP,是因為看到有不少的付費遊戲也這麼做瞭,這種方式可以為開發者帶來額外的收入。我一直都認為IAP是遊戲作弊的一種,因為它可以讓玩傢們比其他人的遊戲進度更快,在以正常方式解鎖內容之前比其他人看到更多內容。

然而,有些玩傢認為我們的IAP有點見利忘義,他們覺得已經付費購買瞭這款遊戲,再從遊戲裡收取額外的費用是貪婪的做法。不管IAP是否存在,我們原本都可以通過更高定價的方式出售遊戲。不過,用戶的信任是很容易被破壞的,所以現在看來,在加入IAP之前,我們的確應該更為謹慎的考慮。

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《Rapture》下載收入(上)和IAP收入(下)

你可以從圖中看到,IAP收入和付費下載相比,簡直是小巫見大巫。

然而,我們的遊戲是付費下載,所以IAP本來就不可能太高,但讓我們驚奇的是,IAP收入居然占總收入的6%。所以我們覺得,在App Store給我們差評的玩傢,可能是因為他們覺得自己的IAP消費並沒有獲得物有所值的體驗。

遊戲發佈後的思考

在蘋果的推薦以及一開始的幸福感結束之後,我們立即意識到這款遊戲絕不會讓我們成為億萬富翁,於是我們冷靜下來,開始思考下一步想做什麼。由於最初遊戲的語言版本比較少,所以這款遊戲並沒有在其他國傢獲得推薦。所以我們隨後立即決定增加法語、德語和西班牙語支持,希望測試這款遊戲在其他地區是否有機會。在遊戲發佈瞭一個月之後,我們推出瞭語言更新,不幸的是,蘋果這一次沒有推薦我們,所以多語言版本幾乎沒有起到多大的作用。

遊戲推廣:新手獨立開發者的軟肋

另外,作為新手獨立遊戲開發者,我們最缺乏的主要技能就是曝光自己的方式,並且我們目前仍然缺乏有效的推廣手段。在遊戲發佈之前,我們幾乎向所有可能感興趣的人都發送瞭郵件,而且也從一些大網站獲得瞭評價,但總體來說,你很難得到回應。這是非常肯定的事實,一旦遊戲發佈之後,媒體更不願意針對你的更新做出評價。

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在去年11月的時候,我們去瞭倫敦舉行的Apps World會議,我們當時度過瞭非常不錯的幾天,在很多人面前展示瞭我們的遊戲,和很多開發者進行瞭交流,我甚至還在一個活動中有機會上臺展示我們的遊戲。這些活動都很有趣,但是,對遊戲下載的影響十分有限。盡管我們的遊戲在11月獲得瞭主流媒體148Apps的4星評價,但對於下載量的推動作用依然很小。

讓人哭笑不得的多人模式

今年3月,我們發佈瞭第二次重大更新:為遊戲增加瞭多人模式。其實,我們對多人模式的期望值很低,因為做多人模式基本是出於自我滿足感的需要,因為這款遊戲總是被認為應該有在線模式,並且從一開始就應該推出。在推出多人模式的同時,我們還進行瞭降價促銷,把價格降低到瞭99美分,當天的下載量就立即增長到瞭250次,但很快又下滑到瞭正常水平。

我們很難知道這短暫的下載增長有多少是因為價格、有多少是因為多人模式。

我們一開始就知道,這款遊戲的用戶量根本不足以維持多人社區,但讓我們更為失望的是多人模式的玩傢接受度。據我們的分析數據顯示,多人模式的玩傢體驗次數還不到100次,這讓我們非常的失望,因為我們為此投入瞭大量的努力,雖然沒有奢望帶來收入增長,但這個參與度數字著實讓人覺得哭笑不得。

收入數據統計:下載收入22175.71美元;IAP收入1389.38美元;研發成本4406.78美元。需要解釋的是,研發成本包括美術、本地化、參加一些會議的開銷、網站/服務器運營以及做小型推廣活動的成本,這個數字並不包括我和Andy所投入的時間成本。

我們的決定:轉向免費

所以,我們在本周推出瞭另一次重大更新,我們把遊戲轉向瞭免費模式。目前,這款遊戲加入瞭視頻廣告和VIP去廣告功能。原來的付費玩傢可以自動獲得VIP資格,他們還可以從中得到額外的獎勵,並且享受去廣告特權,我們這麼做主要是為瞭不讓老玩傢失望,而且我們也很感激他們一直以來的支持。

對於傳統玩傢們來說,免費遊戲幾乎是外星人。但是,其實我們一開始做這款遊戲的時候就想過免費模式,但隨後決定使用付費下載模式。或許我們執著於推出IAP就是出於這方面的原因,但從現在的結果來看,我們應該采取要麼付費、要麼免費+IAP模式,這樣可能會有更好的結果。

然而,在轉向免費的過程中,我們決定避開橫幅廣告和能量/體力系統,因為我們覺得,這些方法會破壞遊戲的樂趣。

所以,免費之後的結果還是很有趣的,不管是否能獲得更多的下載、或者帶來更多的收入,都需要時間來證明。至少,能夠獲得更多的玩傢也是極好的,或許人數達到一定程度之後,我們的多人模式就有可能起作用瞭。

我們目前的打算是,如果免費策略奏效的話就考慮推出Android版本,如果有可能,我們還希望在未來為Windows和Mac推出去廣告和IAP的付費版。當然,我們還會嘗試更多的想法,比如做續集或者推出全新的遊戲。

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