植物大戰殭屍主創:菜鳥和骨灰間找平衡

Game2遊戲:


“當我創作《植物大戰殭屍》時,我確定它能在主題和趣味上達到真正的平衡。在遊戲中你能擁有這些嬌媚的植物,但殭屍的存在能使整個遊戲畫面不會過於甜蜜。”——範喬治

在“菜鳥”和“骨灰”之間找到完美平衡

沒有為一些高玩設計很多很複雜的東西,也沒有刻意迎合休閒玩家而把遊戲設計得過於簡單。正是這種平衡,讓遊戲成功吸引了各個層面的愛好者。

如果在今天還被人問有沒有玩過《植物大戰殭屍》這個遊戲,那麼等於是暗示你是個極端的“無興趣症”患者,或者徹頭徹尾的電腦白痴。對於遍布全球的玩家來說,這款不可思議的小遊戲輕鬆地跨越了幾乎所有的年齡層,打破了高級玩家和業餘玩家的界限,正如它輕鬆地跨越了PC、Mac、iPod、iPhone、 iPad等各種遊戲平台一樣。

在過去一年中投入了不少個週末時間的遊戲迷們,現在關心的是它什麼時候會出續集,而更急性子一些的人,則乾脆動手修改,做出自己心目中的“植物大戰殭屍2”。

這樣一款風靡世界的休閒小遊戲,設計師是個看上去普普通通的美籍華裔年輕人——範喬治。

2009年,當全球的網絡用戶都在將大量閒暇時間消耗在“種菜偷菜”上時,《植物大戰殭屍》悄然登錄電腦世界。

同樣是以花園為背景,但這花園中除了種類繁多的植物,還有數不勝數的殭屍。遊戲就圍繞弱小植物與可怕殭屍的戰鬥展開——從花園、後院、水池到屋頂,從白天、夜間到大霧瀰漫的惡劣天氣,場景不斷切換,植物種類不斷增加,殭屍也越來越強大。這裡的殭屍如舞台上的小丑一般,雖然怪異卻可愛、癲狂、花樣百出。改進的版本中,玩家還可以自己設計頭像,打造自己的“殭屍大頭貼”。

“沒錯,這是一個關於殭屍的遊戲,但都是些笨笨的卡通殭屍,所以不會有恐怖的感覺”,範喬治在接受媒體採訪時說,“做這個遊戲只是出於個人喜好而已。我不會把遊戲設計看得過於嚴肅,但也不會隨意迎合玩家的低級趣味。所以當我開始創作《植物大戰殭屍》時,我確定它能在主題和趣味上達到真正的平衡。在遊戲中你能擁有這些嬌媚的植物,但殭屍的存在能使整個遊戲畫面不會過於甜蜜。”

範喬治說自己很討厭那種需要閱讀大量教程和說明書才知道怎麼去玩的遊戲,“並沒有為了一些高玩去過於認真地設計很多很複雜很難的東西,也沒有刻意迎合休閒玩家而把遊戲設計得過於低齡化和簡單”。正是這種巧妙的平衡,讓遊戲成功吸引了各個層面的愛好者。

範喬治任職的PopCap公司是休閒遊戲界的領頭羊,研發的《寶石迷陣》、《祖瑪》等都是跨越了年齡和性別的經典作品。 《植物大戰殭屍》的出現無疑令公司在這種獨特的研發方向上更上一層樓。

舞蹈殭屍是向邁克·傑克遜致敬

取自邁克爾·傑克遜經典MV《顫栗》形象的跳舞殭屍,是對樂壇天王的致敬。

到了這個階段,範喬治已經成為了PopCap的全職僱員。公司幫他組建了一個團隊,配備了專門的程序員、美工和音樂人,他則將精力全部傾注在遊戲策劃之上。

《植物大戰殭屍》屬於塔防類游戲。範喬治稱,對《植物大戰殭屍》影響最大的遊戲有3款,分別是《魔獸3塔防地圖》——這是《植物大戰殭屍》中用固定的東西去攻擊移動的敵人這個創意的來源;《怪怪水族箱》—— 資源系統是直接從這款遊戲中吸收過來的;《酒吧招待》——這款遊戲中的多通道同時運行被移植到《植物大戰殭屍》中。

不過,玩家們更關心的是遊戲中呈現出來的精彩想像力和讓人身心愉悅的親和效果。

南瓜頭、堅果牆、保護傘、玉米加農炮、磁鐵菇、睡蓮等幾十種植物可供選擇,而他們需要面對的則是跳高殭屍、巨人殭屍、鐵桶殭屍、鑽地殭屍等多種對手,不同植物的組合搭配帶來不同的效果,植物與殭屍們的​​趣怪形像也令人捧腹,此外還有砸罐子、老虎機、敲殭屍等連鎖性的系統副本,玩法實在太豐富。

接受媒體採訪時範喬治透露,一開始團隊將思路集中在設計“昆蟲類怪獸”上。 2007年,農場遊戲經由“臉譜”網流行到全球,於是決定改換遊戲的核心,引入些農場裡沒有的新元素——殭屍。

取自邁克爾·傑克遜經典MV《顫栗》形象的跳舞殭屍,更是對樂壇天王的致敬。遊戲正式上線後一個多月,傑克遜猝然離世,震驚世界。他們不得不在跳舞殭屍的介紹裡加上一句:“跳舞殭屍與健在或往生者相似之處,純屬巧合。”不過最後還是在傑克遜協會的抗議下把跳舞殭屍改成了迪斯科殭屍。

女友完成遊戲片尾曲

遊戲《你家後院有殭屍》是范喬治的女友勞拉寫的,他們還為之專門製作了一款戲謔的卡通動畫作為歌曲的MV。

在展開設計之初,範喬治曾擔心沒有足夠持久的意志力來完成項目,“我有點擔心會被公司撇在一邊,或者因為缺乏靈感而使研發進度一拖再拖”。但事態的發展顯然證明他之前的顧慮是多餘的。

範喬治說自己最喜歡的植物是火炬樹樁,“它會讓你思考如何讓你的植物產生互動”,而這正是遊戲體驗的精華所在。玉米加農炮也是一個深思熟慮的結果,作為遊戲中的“終極武器”,它催生了一系列“重口味”的過關方式。

高堅果是范喬治另一個喜愛的東西,“它的性格很鮮明,總是堅定地站在那裡,受到了傷害也只會灑一滴眼淚。我女朋友特別受不了這個,她總是用個南瓜把堅果保護起來。對她來說,有時候用南瓜把堅果包圍起來比遊戲通關更重要”。

在殭屍方面,他認為最有意思的是撐竿跳高殭屍,“我看別人第一次玩遊戲的時候,總是會想'這傢伙拿根棍子乾嘛?'然後拿一個堅果牆來阻擋,結果卻發現被跳過去了!”

遊戲《你家後院有殭屍》是范喬治的女友勞拉寫的,他們還為之專門製作了一款戲謔的卡通動畫作為歌曲的MV。

在《植物大戰殭屍》大獲成功之後,很多人都關注範喬治和他的團隊的腦袋中還能冒出什麼新奇的點子。對此他暫時並沒有給出明確的答案,只是表示下一個遊戲“可能會讓你們看到一種全新的設定和概念”。

從《怪怪水族箱》起步的遊戲設計怪才

因為覺得更適合在一個較小的團隊工作,他離開了暴雪,隨著PopCap舊金山工作室的建立,他加入了《植物大戰殭屍》的團隊。

2002年左右,範喬治將自己一個關於外星人攻擊水族館的遊戲原型改編成了《怪怪水族箱》,那時的他在遊戲界還名不見經傳。

當《怪怪水族箱》最終如願進入了“獨立遊戲節”後,範喬治再度聯絡PopCap,並在隨後的“年度遊戲開發者大會”上和對方見了面,“發現彼此有類似的理想。他們願意幫我把《怪怪水族箱》做成可下載的版本,為此我們一起工作了兩年”。

設計《怪怪水族箱》的時候範喬治並不具有組建全職工作團隊的資源,因此他幾乎一手包辦了遊戲的設計。讓他糾結的是,著名的遊戲公司暴雪給他發來了錄用通知,他接受了這份錄用。

暴雪對范喬治破了例,並沒有強迫他停止《怪怪水族箱》的研發,但同時也沒有降低對他參與《暗黑破壞神3》的設計要求。夾在PopCap和暴雪之間的他“不分晝夜地編程,腦力和體力都透支了”。在之後的一年時間中,終於完成了《怪怪水族箱》。

2004年,《怪怪水族箱》正式發布,但范喬治在暴雪卻遇到了麻煩,“與其是遊戲設計師,還不如說是一個程序員。我覺得自己更適合在一個較小的團隊工作,在那裡我能把自己的想法付諸實踐。”

就這樣,範喬治離開了暴雪,度過了一段自由工作者的時光之後,隨著PopCap舊金山工作室的建立,他加入了《植物大戰殭屍》的團隊。

Jaakko Iisalo:

全球7500萬玩家在玩《憤怒的小鳥》

如果說2010年最火的休閒遊戲是《植物大戰殭屍》,那麼最近幾個月來,《憤怒的小鳥》完全可以坐上頭把交椅。這個發生在幾隻鳥和幾頭豬之間的故事,影響之大恐怕設計者也沒有想到,《紐約時報》更將人們對“小鳥”的狂熱評為2010年最不可思議的流行文化之一。

《憤怒的小鳥》是芬蘭赫爾辛基Rovio Mobile公司發布的第52款遊戲。發佈時公司已經瀕臨破產的邊緣,但“小鳥”們讓公司奇蹟般地起死回生,並且進入了高速發展的軌道。

據統計,全球有7500萬玩家在玩這個遊戲,每天合計要花掉2億分鐘,遊戲中已經有超過3萬億頭豬被敲碎。

Rovio的遊戲設計師、“憤怒的小鳥”的締造者Jaakko Iisalo稱這個神奇構想的雛形源於他在2009年初某天無聊時畫下的一群小鳥草圖——圓乎乎的身子、誇張的眉毛顯出憤怒的表情。

在拿出這個形象之前的兩個月裡,Jaakko Iisalo已經設計了數百個形象。但這群從地面起飛,飛向五顏六色木板的鬥志昂揚、義無反顧、火氣沖天的小鳥們瞬間抓住了同事們的目光。

經過8個月時間和多達數千次的修改,《憤怒的小鳥》終於完成。

Jaakko Iisalo認為,《憤怒的小鳥》受歡迎的秘訣是遊戲設計得簡單卻又極為耐玩。乍一看似乎容易上手,但實操起來卻很難掌握。遊戲中,只要將彈弓上的小鳥彈出把肥豬全部砸到就能過關,鳥兒的彈出角度和力度由手指來控制,綜合估算好力度和角度,才能更準確地砸到肥豬。另外每個關卡的分數越多,評價將會越高。絕大部分手機用戶僅僅依靠畫面就能在2分鐘內了解遊戲規則和玩法,但是全部過關就要頗費周折。很多手機用戶玩遊戲的時間都在15分鐘之內,而這款遊戲正好可填充這些碎片時間。

遊戲設計者們將《憤怒的小鳥》情節設置在一個熱帶小島上,而公司所在地的北歐總是給人以寒冷的印象,這與遊戲中的熱帶島嶼形成了鮮明的對比。

同時,人們印像中敏感膽小的小鳥們被設計成強悍、暴躁、憤怒的形象,顯得具有一種“矛盾”或“衝突”的飽滿感情。在Jaakko Iisalo看來,貫穿於遊戲之中的這種衝突感,或許正是讓人們收穫額外的愉悅和減壓效果,從而對之愛不釋手的重要原因。

來源:大洋網

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