有好遊戲還不夠:獨立開發者復盤失敗原因

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/對於獨立開發者們來說,如今想要做一款‘黑馬’級的產品變得越來越難,有些人覺得是遊戲本身質量不夠高,也有人覺得是營銷費用不足,然而,似乎這並不能成為一款遊戲失敗的全部原因。比如最近一個名叫Daniel West的獨立開發者在博客中表示,自己和一個學生團隊利用3年半業餘時間打造的獨立遊戲雖然獲得瞭80%左右好評、有不錯的市場營銷推廣,但最終仍然以失敗告終,銷量已經降到瞭每天0份。

這個消息引起瞭歐美獨立開發者的熱議,‘做一款好遊戲’、‘進行大量的市場營銷推廣’,這樣就足夠瞭嗎?為什麼Daniel West的獨立遊戲《Airscape:The Fall of Gravity》滿足瞭兩個條件卻還是失敗呢?請看Gamelook編譯的博文內容:

在過去的3年半時間裡,我一直都在和一組學生做一款叫做《Airscape:The Fall of Gravity》的獨立遊戲,我們大多數的時間都是兼職時間做的,在遊戲研發中期的時候,我用瞭大概一年的時間從事全職研發。

作為快速的介紹,Airscape是一款2D動作平臺遊戲,遊戲故事講述的是一個深海章魚被外星人綁架的故事,章魚帶著自己的設備在一個瘋狂的、重力扭曲的世界裡生存,其間要遇到很多危險的敵對機器人。

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Airscape獲得瞭一些獎,包括PAX Australia Indie Showcase以及Intel Level Up競賽等活動的獎項,我們把遊戲在Indie MEGABOOTH活動展示過3次,還在很多的交易會活動中展示。最終Airscape登錄瞭Steam平臺並且還在三周前上架瞭Humble Store,隨著評價數量的逐漸增多,我們持續的好評率在70-80%之間,目前在Metacritic的評分為75%,這對於一個由學生團隊制作的首款遊戲來說,效果已經很不錯瞭。

不過,Airscape在商業上確實失敗的,實際上,我似乎沒有聽說過其他在Steam平臺銷售的遊戲成績比我們的還差,當然,我確定的確是有比我們銷量差的遊戲存在,隻是我沒有聽到。到目前為止,我們的遊戲實際上在所有渠道加起來隻賣出瞭不到150份,盡管這可能知識終身銷量的10%左右,但就算是最終賣1500份也是很差的,因為這樣的話我們才剛剛能夠把PR成本持平,更不要去談研發成本瞭(我們是用瞭3年多時間的)。幸虧我們團隊的所有人都沒有打算依賴這款遊戲謀生,所以我們不會因為做瞭這個遊戲而生活不下去。

那麼,為什麼《Airscape》失敗的如此之慘呢?和大多數的獨立遊戲一樣,原因是復雜的,我自己到現在也不敢說知道所有的真實原因,但我會盡最大的努力對過去的事情進行分析,我認為對於其他希望在PC平臺發佈獨立遊戲的開發者們來說是有意義的。

市場營銷

在《Airscape》研發一開始的時候,我意識到,如果這款遊戲能夠成功的話,市場營銷將會占據重要的角色。我真的聽取瞭每一個指導,詢問瞭建議並且在營銷一款獨立PC遊戲方面,我們還做瞭非常不錯的宣傳畫,自遊戲發佈之後,我們在主要活動上都進行瞭持續的媒體推廣,比如GDC、PAX East、Prime、Aus等活動,我基本上聯系瞭所有能夠接觸到的媒體。

我當時甚至和不感興趣的人都見瞭面,雖然這在一開始很讓人失望,但我後來意識到由於沒有實際的東西提供,比如遊戲或者Kickstarter活動頁面,所以我也不可能期待引起太大的媒體註意。即使如此,在遊戲宣佈到遊戲發佈的2年半期間,我盡瞭最大的可能去宣傳我們的遊戲,以下是我在此期間為《Airscape》所做市場營銷方面的努力:

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營銷郵件截圖

隻要有合理的新聞,比如公告、新宣傳片、在展會上展出等等,都會給媒體發個人郵件;我們在全球范圍內的幾次活動上進行瞭展覽,比如GDC、PAX East、PAX Prime、PAX Aus、Denver Comic-Con等等;把遊戲提交給瞭多個評獎項目,並且我們還得瞭2個獎;我過去一直都在社交媒體上十分活躍,做瞭一個還算好看的網站,還推出瞭媒體包(presskit),把遊戲相關消息發到瞭Reddit、論壇等地方。

隨著我們越來越接近發佈日期,我發現最聰明的做法可能是聘用一個專業的PR公司(很明顯是有很多獨立遊戲經驗的)為遊戲進行推廣,我知道對於PR方面我所知道的並不全面,所以轉而交給瞭一個真正瞭解這方面的公司,我為此投入瞭相當一部分資金,隻是為瞭確保市場營銷在關鍵的發佈期間是成功的。

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Youtube主播推廣

當發佈期過去之後,我們再一次失望的發現,幾乎所有的主流媒體、主播以及記者們都失去瞭興趣。也有一些值得註意的意外,但總體來說,發佈期過去瞭,而且很多遊戲媒體隻是不知道我們的遊戲發佈瞭,而且我並不覺得我們請的PR公司有什麼失敗,這一點後面我會說到。

這款遊戲的評價幾乎都是正面的,當然,有人覺得一個好的遊戲自然會找到熱愛它的人,特別是在一些重要遊戲發佈的時候,出現在首頁會帶來很大的不同。然而並非如此,我們的數據顯示遊戲位於首頁的時候帶來的銷量並不多,在Humble Store首頁很多天也沒有特別好的效果,原因我們很快就會提到。

這個時候,我可以說遊戲的銷售失敗和市場營銷是沒有關系的,媒體給我們做瞭大量推廣,我對此也非常感謝PR公司,是他們的努力讓我們的遊戲進入瞭首頁。實際上我從很多比較大的媒體聽到的回饋是,如果不是請瞭PR公司,他們甚至不可能會為遊戲寫評論。如此前所說,當時的遊戲發佈並不密集,所以我認為把它歸結於錯誤的發佈時間也不對。

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遊戲宣傳圖

發佈一周左右之後,銷量就很快下滑到每天隻有一份左右,目前已經降到瞭0。

遊戲本身的問題

那麼,我們現在來看遊戲本身,因為,畢竟有可能答案很簡單,萬一《Airscape》是個垃圾遊戲呢?

如果你看過我們遊戲的評論就會發現,這款遊戲其實並不垃圾,如此前我們提到,《Airscape》的好評率大約在70-80%左右,好評來自很多方面,比如優秀的美術風格、動聽的音樂以及創新的重力偏移玩法。一個負面的評價是,有些玩傢對於不斷的轉變攝像頭感到眩暈,還有就是遊戲的難度變化太突然,而不是整個遊戲都特別難。這其實是每個遊戲設計師都希望做的,然而我覺得可能有一些原因讓評論者們沒有贊美遊戲的難度,包括有一些地方我們是故意做瞭不公平的設定。

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遊戲評論截圖

所以整體來說,我們做瞭一個好遊戲,而且市場營銷也做的很好,可到底哪裡出瞭錯呢?

那麼答案可能就隻有一個瞭,也就是,我們做瞭一個沒有人願意買的遊戲。

這聽起來可能會比較誇張,我強烈的相信這款遊戲是有潛在用戶並且絕對喜歡它的,實際上,很少有人買瞭這款遊戲然後評論說買瞭個渣作,甚至還有人說這是他們年度最喜歡的遊戲。但是,盡管有這些好評,但這款遊戲卻對於大眾市場並沒有多大的吸引力,我有看過像《超級食肉男孩》、《熱線邁阿密》以及《Nuclear Throne》等遊戲,這些遊戲的難度都比較高,所以我覺得高難度的遊戲是有很大市場的,我的錯誤在於,我把這些遊戲當成瞭大多數遊戲,而實際上並非如此。

我們還可能在市場營銷能力方面出瞭問題,最基本的就是美術和玩法的分離。可愛、具有吸引力的章魚、管弦樂以及舒適的色彩都是希望讓遊戲變得獨特和有趣,但卻疏遠瞭我們希望吸引的用戶群。

由於做瞭一個沒有人願意購買的遊戲,我們陷入瞭直線下滑的失敗。做一款遊戲通常是有預期的,有些好心的記者或者Youtube主播會對某款遊戲感興趣,但整體來看,媒體是需要點擊量的,如果你的遊戲流行,那麼對於雙方都是有利的,因為他們也可以獲得更多的點擊量。

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遊戲雖然好,但或許還不足夠脫穎而出

所以這裡是時候提到我們所采用的策略瞭,我覺得可以叫做‘飽和策略’,我們希望所有人以及他的媽媽都聽到我們的遊戲,然後讓感興趣的人去購買遊戲。然而營銷一款遊戲還有另一種方式,也就是‘社區方式’,也就是首先接受並非所有人都喜歡你的遊戲,因此專註於打造一個核心社區,獲取專屬的粉絲,然後讓它自然增長。這對於很多的遊戲都是有用的,甚至有些遊戲你都沒有聽過,然而可能因為用戶量的關系,並不是太多人知道它,雖然這個教訓比較殘酷,但對我們來說是有益的。

社區模式可能更適合《Airscape》,然而一開始卻需要相當一批用戶,而且我們需要根據反饋不斷更新,但我覺得Early Access或者Kickstarter都不適合我們的遊戲,因為這款遊戲的樂趣在於,你永遠不知道什麼時候會遊戲結束,所以我們不需要Kickstarter或者籌資,因此我們才選擇瞭飽和模式。

核心問題

再次重復一邊,這些才是最核心的問題:遊戲是不錯的遊戲,市場營銷也做的合格,但銷量很差,我認為這才是你在2015年應該預料到的。

似乎有時候你所有事情都做對瞭,你確定可以成功,但當你談到遊戲沒有達到預期的時候,這些想法都不見瞭,更多情況下,你會看到遊戲失敗很多事因為研發團隊被誤導瞭,如果他們去瞭更多的展會,給更多的記者發瞭郵件或者讓更多的Youtube主播推廣就能成功瞭。

然而我的發現卻是相反的,如果你隻是把所有事做對瞭,那麼你不成功似乎是不可能的。

一個成功的遊戲需要神奇的元素,這種不可定義的因素會把一款好遊戲變成特殊的遊戲。為什麼會有人願意在一個神奇的遊戲出來之後還去嘗試好遊戲呢?唯一的答案就是,我的遊戲是獨特的。然而,如果沒有足夠多的用戶對你這個獨特的內容感興趣,那麼這個遊戲最終也會失敗,因為大多數人是並不關心的。

所以,如果你隻是做瞭一款好遊戲,這是遠遠不夠的,市場上的好遊戲太多瞭,而且好遊戲推出的頻率在加速,消費者們的可選項太多瞭,好遊戲以及偉大的遊戲都不少,有瞭優秀的市場營銷策略也並不足夠,因為每天都有更多遊戲比你投入更多的營銷資金。

在我看來,想要成功就必須有以下三樣:一個優秀的遊戲、非常精彩的市場營銷策略,再加上非常不錯的運氣。

就目前為止,我還沒有看到過意外的情況發生,最近變化最大的是,好遊戲的標準在不斷的提高,實現以上三個元素甚至都很困難,如果你的遊戲連一條都沒占,那麼很大可能是會失敗的,並且會很快失去媒體的關註。

當然,優秀遊戲的標準是變化的,而且很難去決定,畢竟每一個遊戲在某些方面都是有一定長處的,但這個問題就沒有必要繼續討論瞭,因為標準不一致,我自己也瞭解。

所以,我說這麼多的意思是什麼?

首先,把一個遊戲的表現當作未來幾年遊戲行業的趨勢的想法是錯誤的,請把某一款成功的遊戲隻當作是一個單純的數據,也就是說,我會盡最大的可能去總結《Airscape》失敗給我的整體教訓。

Steam已經很久沒有因為獨立遊戲而受益瞭,除瞭簡單的期待問題之外,遊戲開發商們已經不再可以依賴之前簡單的成功法則瞭,一個優秀的、經過瞭良好市場營銷的遊戲在Steam平臺如今不一定會成功。不管你是否願意接受,Steam都已經變成瞭App Store,知識免費遊戲可能所占的比例還沒那麼大。有人很可能覺得Steam是早期的App Store,競價策略在未來遲早會出現。但我個人認為並非如此,獨立開發商們不會向低價格妥協。

一個非常低的入場門檻可以保證每月發佈的幾個遊戲都有不錯的表現,而直接的結果就是,你很難做出一個別具一格的遊戲。對於優秀遊戲、市場營銷以及運氣的定義都在不斷的變化,而且想要脫穎而出的代價也正變得越來越昂貴。

我其實已經失去瞭對於做一款獨立遊戲能夠繼續謀生的信心,我也從來沒有把所有的賭註押在這方面,然而我很多時候隻是覺得這個風險不值得冒,我會情不自禁的做遊戲,所以我會在業餘時間 一直做下去,但卻並沒有真的期望我的獨立遊戲能夠帶來巨大成功。我也希望這些結論是錯的,我也希望《Airscape》的失敗並不是因為大趨勢所致,獨立研發非常繁榮,而且我也很自豪的成為其中的一份子,而且我認為獨立遊戲一定會存在下去,我隻是希望大多數開發者們的心理負擔不要這麼重。

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