月收入10億元:[PMGo]創始人20年‘升級’路

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Gamelook報道/刷爆全球所有主流社交網絡、單日收入千萬美元、下載破億、在全球30多個地區發佈不到一個月收入1.6億美元(約合人民幣10.6億元),這些成績對於任何一個開發商來說都是讓人羨慕嫉妒恨的。而《Pokemon Go》的迅速成功對於很多人來說就像是一夜爆發,《口袋妖怪》的IP光環加上無以復加的狗屎運,Niantic似乎瞬間成為瞭上帝的寵兒。

然而,你拼命地工作、很少能睡一個好覺、你在一周內被拒絕的次數比其他人一輩子還多,你經常面臨高壓工作,以至於稍微閑下來就覺得效率不高;你覺得生活如此的艱難,而且不知道會不會有可能變得簡單。毫無征兆的情況下,你聽說別人的遊戲‘一夜暴紅’,他們公司就像是從地縫裡突然蹦出來的,瞬間成為瞭街頭巷尾熱議的話題,他們快速擴張、估值水漲船高,投資者們接踵而至。

同樣作為開發者,你自然覺得煩躁,不希望在聽到類似的消息,甚至開始懷疑什麼時候才能有自己的大作出現。隨著時間的推移,你會發現這一切喧鬧都會褪去,你會意識到遊戲業根本就沒什麼一夜成名,哪怕紅得發紫的《Pokemon Go》也不例外。

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《Pokemon Go》收入

此前,gamelook曾在文章中貼出瞭一張有關《Pokemon Go》開發商Niantic創始人John Hanke的20年遊戲從業史的信息,而就在前天,他在接受福佈斯采訪時詳細講述瞭自己和遊戲業的結緣、加入谷歌和自立門戶、以及創造《Pokemon Go》的經歷。

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如果說《Pokemon Go》對於現年49歲的John Hanke來說是一個MMO遊戲,那麼他在20年的時間裡有過10次比較重要的‘升級’:

第一次升級:1996年,當時還是學生的John Hanke共同創作瞭一款名叫《Meridian 59》的MMO遊戲,隨後把該遊戲賣給瞭3DO,並且繼續追求自己在地圖領域的熱情。

第二次:2000年,John發佈瞭Keyhole,把地圖與航空攝影結合瞭起來,創造瞭首個在線GPS支持的3D全球航拍地圖。

第三次:2004年,谷歌收購瞭Keyhole,在John的幫助下把它變成瞭現在的谷歌地球(Google Earth),這時候,John決定專註於創造GPS為基礎的遊戲。

第四次:2004-2010年間,John負責帶領Google Geo團隊,創作瞭谷歌地圖和谷歌街景視圖,在此期間,他打造瞭後來創作《Pokemon Go》的團隊。

第五次:2010年,John成立瞭Niantic Labs,作為谷歌註資的初創公司創作一款基於地圖的遊戲,John在解釋工作室名字來由的時候說,“Niantic是淘金熱時期一艘捕鯨船的名字,當時它和很多的船都被拖到瞭岸上,多年之後,舊金山就在這些船的舊址上建設起來瞭,你站的地方可能就是船的舊址之一,甚至你自己都不知道。所以我們取這個名字的想法是,世界上有些非常酷的事情,盡管你可以在網絡上搜索到,可你卻很難知道什麼時候真正可以到達。”

第六次:2012年,John創造瞭Niantic工作室的第一個地理定位MMO遊戲《Ingress》,他在介紹這個項目的時候說,“在《Ingress》這款遊戲裡,所有的活動都是在真實世界的基礎上,並且呈現在你的手機裡,這款遊戲的靈感是我之前從傢到谷歌公司上班路上的一些突發奇想。我始終夢想著可以用我們的地圖數據做一款很棒的遊戲,我發現手機功能變得越來越強大,所以做一個真實世界冒險遊戲的時機可能到瞭。”

第七次:2014年,谷歌和the Pokemon Company一起參與瞭四月的愚人節玩笑,觀看者們可以在谷歌地圖上找到寶可夢精靈,當時這個概念很火,John開始思考把它變成一款真正遊戲的可能性。

第八次:John決定把《Ingress》遊戲當中用戶們會面的地點產生的數據用來打造新的《Pokemon Go》遊戲,並且把這些地點作為PokemonStop和道館,如John所說,“這些PokeStop都是由玩傢提交的,所以很明顯這是根據人們常去的地點設定的,我們有兩年半的《Ingress》用戶數據,所以也有很多偏遠的地方,比如南極洲和北極圈,大多數的地點是在兩者之間。”

第九次:John從谷歌、任天堂和the Pokemon Company以及其他籌資者手中拿到瞭2500萬美元資金,打造瞭一個40多人的團隊,這保證瞭《Pokemon Go》可以在今年發佈的人手要求。

第十次:今年7月6日,John和他的團隊在美國、澳大利亞和新西蘭三個地區發佈瞭《Pokemon Go》,推出之後立即紅遍各大社交網絡,任天堂的股價也因此上漲瞭數百億美元,迅速成為現象級手遊。

以下是gamelook整理的采訪稿:

JohnHanke

見到John Hanke的時候,他似乎很久沒有睡過一個好覺瞭,但為瞭接受采訪,John仍然騰出瞭3天的時間。John之前打造的谷歌地球已經是非常流行的,但他表示自己創造的產品從來沒有像《Pokemon Go》這麼火爆,或許以後也不可能再有比這更好的作品。

你從小玩電腦遊戲嗎?第一款接觸的是什麼遊戲?

我小時候就接觸8位機傢用電腦,我第一款付費的遊戲是雅達利傢用電腦上1983年發佈的《Climber》,我把它賣給瞭一傢雜志社。我在大概七年級的時候,我們學校有一臺TRS-80數學計算機,我看著學長們在上面用ASCII圖形玩原版的《星際迷航》,感覺就像是Klingons從太陽系到太陽系釋放核武器,我後來也投入瞭很長時間玩這個遊戲。

幾年之後,我修剪草坪打工賺瞭一點錢,並且用500美元購買瞭一臺雅達利400和一個磁帶錄音機保存我所有的項目。

當我長大之後,我開始度《Byte》雜志並且瞭解瞭喬佈斯和沃茲尼亞克以及所有加州發明瞭PC的名人們。那個時候看來,他們就像是遙遠的異域,我甚至不可能成為其中的一部分,但我卻非常希望從事這個領域。

你是如何成立Keyhole的?聽說最初是作為遊戲公司而建立的?

這個公司最初成立的時候叫做Intrinsic Graphics,所有的創始人都來自Silicon Graphics(SGI),他們希望打造一個遊戲創作平臺,這就是開始的方向。在創作的過程中,他們做瞭一個demo,一個旋轉的地球儀上面貼有帶紋理的衛星地圖SGI把它帶到瞭展會,把這個Infinite Reality System變成瞭價值數百萬美元的可視化系統,你可以看到地球儀並且放大看到高分辨率的衛星圖像。

他們希望在PC上重做一個版本展示自己的實力,這基本上就是Keyhole的來源,它一開始就是個demo,有低分辨率的插圖和高分辨率插圖,這一切看起來很酷,你可以把它拿給投資人看並且籌集資金,但這基本上和公司沒什麼關系,所以他們決定把這個項目從公司剝離。(Hanke後來被聘為該公司CEO)。

谷歌是怎麼知道Keyhole的?

當時他們在考慮購買一個叫做Picasa的公司,最後他們也買瞭下來並且作為初期的圖片分享網站之一,在討論購買的過程中,Sergey Brin飛快地旋轉Keyhole,屏幕上有瞭投影,所有人都開始關註,所以他就被吸引瞭。

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我們找到瞭Eric Schmidt,我們和Larry Page以及Sergey進行瞭談話,我們當時並不瞭解谷歌,沒有人知道谷歌的太多信息,當時他們還沒有上市,當時有傳言說他們的待遇很好,後來我發現的確如此。

所以你加入瞭谷歌並且領導瞭Geo團隊多年,我聽說谷歌地圖加入iPhone是你極力促成的,對嗎?

那時候我在臥室裡收到瞭一封自稱是蘋果公司喬佈斯的郵件,內容是“我能給你打個電話嗎?”我還以為是有人騷擾,並且把這告訴瞭妻子,但我也擔心是真的,所以就回復說,“沒問題,明天早上再打電話吧”。第二天早上,喬佈斯真的打來瞭電話,當時他對iPhone仍比較謹慎,“你可能聽說瞭我們在做的項目”,合作就這麼開始瞭,我記得是1月份發佈的,但我們是前一年9月或者10月份才開始,所以你知道有多倉促。

然後你創立瞭Niantic,背後的原因是什麼?

做遊戲是原因之一,但這並不是最重要的點,而是把社交和探索以及手遊和地圖綜合起來,我們並不知道自己要做什麼,但我們希望探索這個領域,我們第一個真正的項目代碼是《Field Trip》,隨後我做瞭一個創意原型並且寫瞭代碼,我很長時間都沒寫過代碼瞭,這個項目被叫做《Battle For San FRancisco》,雖然非常簡陋,但對於我寫代碼來說還是很有趣的。

我(在遊戲裡)加入瞭山景城和舊金山地區,人們在不同的地方工作並且掠奪對方的領土,有個人很早就就上班瞭,隻為瞭搶奪我們的領土,所以基本上在2011年的時候,我們就看到瞭這款遊戲的基本樂趣,經過瞭一番頭腦風暴之後,我們決定開始做《Ingress》。

如果沒有《Ingress》,會不會有《Pokemon Go》呢?

不會,誰知道呢,這是一個反事實假設,但《Ingress》用瞭很多的時間做優化、基礎設施的打造和數據收集以及試錯都需要很大的努力,所有這一切都加到瞭《Pokemon Go》遊戲裡,如果沒有這些功能,我不知道人們還會不會像現在這麼喜歡它,這款遊戲的整個基礎設施都是使用瞭《Ingress》升級版的技術。

Ingress

當時做成小眾的科幻遊戲是經過深思熟慮的,我們覺得這是首次嘗試,所以應該嘗試小眾內容,而不是吸引中核玩傢帶來大量用戶,因為我們覺得他們對於不完美的產品可能有更大的包容度,他們更願意成為最早接觸新技術的一批人。

你們是怎麼和The Pokemon Company聯系上的?

主要是通過愚人節笑話(後來在東京開會)。那時候(The Pokemon Company公司CEO)Tsunekazu Ishihara先生註意到瞭《Ingress》,我們見面的時候他在遊戲裡的級別比我還高,所以我們基本不用說太多(我當時是10級,他11級),我們解釋瞭自己的看法,他們隨後來山景城拜訪。

其實不管有沒有愚人節笑話,我們都可能在《口袋妖怪》項目上達成合作。

那麼,你在《Pokemon Go》裡的等級是多少呢?

自從遊戲發佈之後,我玩遊戲的時間實在是太少瞭,目前是5級,遊戲發佈之後我在日本呆瞭10天,那期間日服還沒有解鎖,所以一直不能玩,測試期間有一個更高等級的號,但是後來正式發佈的時候刪檔瞭。

Pokemon Go

我的孩子們等級很高,最小的兒子好像是12級或者14級,他們三個還有他們的母親都在玩。我妻子喜歡玩的原因是,很多孩子的母親也在玩,因為他們也希望陪自己的孩子一起出去玩。

你們怎麼看待遊戲作弊?我看到有個人在自己傢裡搭瞭一個小型火車軌道,把手機放在玩具車上玩遊戲。

啊!是為瞭孵蛋嗎?雖然這是一種作弊方式,但非常有創意而且很有趣,所以我其實並不介意,他隻是在欺騙自己而已。我還見過有人用轉盤代替走路,也是為瞭孵蛋。

你怎麼看待那個住在紐約並且聲稱自己抓到瞭該區域所有精靈的人?

我的確也看到瞭,我們對此表示懷疑,他是不是在作弊?我不確定最終答案是什麼,但時間會給我們答案(該玩傢已承認作弊並申請Niantic刪號)。

很多人都在想,一旦遊戲數字出現瞭下滑,你們會給遊戲增加什麼(吸引用戶回歸)呢?

你會慢慢地看到一系列的活動,遊戲裡會加入新的Pokemon、特定地區的特殊限時活動等等,你會發現我們開始做一系列的活動,就像《Ingress》裡所做的那樣,我們會根據情況來決定,還有很多人自發舉行活動,我們隻需要支持即可,我們還會加入更多有趣的玩法。有些東西還不能透露,但準備好之後我們會發佈的。

有些手遊公司和其他遊戲公司雖然盛極一時,但後來也開始走下坡路,比如Zynga或者Rovio,你們如何避免這種情況?

這是一個非常有趣的戰略問題,解決方法其實有很多,就像所有的業務一樣,你必須有戰略思維,對我我們現在來說,還沒有出現這種情況而且很難有競爭對手。我們並不是在打造一款《糖果傳奇》,我們的遊戲背後其實有大量的基礎設施,想要和我們競爭的對手,必須投入大量的工程資源才能達到我們的水準,我們現在所做的MMO手遊服務器是非常特殊的。

很多人都在談你們和麥當勞的合作,你們一開始就知道這方面有明顯的商機嗎?

我們在做《Ingress》的時候就發現瞭這種模式,我們的想法是拓展收入來源,但IAP的做法可能會導致增加一些帶來大量收入卻不那麼好玩的東西,所以我們在給《Ingress》增加微交易的時候很謹慎,我認為地理位置贊助的模式更合適。

我們的遊戲就是基於現實世界的,所以加入這樣的廣告模式並不會影響遊戲體驗,IAP會成為最大的收入來源,但如果我們對玩傢的貨幣化太苛刻,就會帶來負面影響,但我們對於贊助商的挑選更加嚴格,不會加入太多的廣告。

和很多行業一樣,手遊創業也是一個MMO遊戲,《Pokemon Go》這個看似一夜成名的遊戲,實際上John Hanke用瞭20年的時間來打造。然而在這漫長的時間裡,他並不知道自己對於‘真實世界遊戲’的目標何時可以實現,所以每一步他都隻關註下一步怎麼走,每一步都獲得新的能量、新的團隊成員和新的作品。就像是一個MMO玩傢,在每一級都積攢能量、團隊和運氣,而且你要知道,想要贏得遊戲需要很多次升級。

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