月入數百萬到慘敗:這個大學生經歷瞭什麼

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/對於獨立遊戲開發者們來說,把他們為瞭理想和熱情而投入瞭大量心血的作品用金錢來衡量似乎有些功利主義。成功的標準有很多種,但對於大多數人而言,其他的方式似乎都比較難定義。最近,剛剛大學畢業不久的獨立開發者Dave Gedarovich在博客中表示,雖然收入並不是衡量遊戲的唯一標準,但作為現實世界裡的凡人,我們的衣食住行都是有成本的,遊戲屬於娛樂行業,就像其他的娛樂一樣,我們所做的都不是人類的必需品,毫不誇張的說,我們的生死取決於需求、市場營銷以及我們遊戲的質量。

Indie

在長達數千字的博文中,Dave Gedarovich講述瞭自己從事獨立遊戲研發的原因、從大學到畢業之後的創業過程。在此期間,他的三人獨立工作室曾發佈過兩款成功遊戲,月收入最高的時候也有幾百萬,但由於最近一款遊戲投入過高而入不敷出,他不得不再次回到兼職研發的狀態,對於獨立遊戲開發者同行們,Gedarovich的建議是,全職獨立遊戲研發沒什麼不可以,但前提是要有一個B計劃,以免遊戲失敗之後生活無依,畢竟獨立遊戲的成功率大傢都知道的。

以下是Gamelook整理的詳細內容:

這篇文章是一個有關獨立遊戲研發、成功或失敗、我過去的工作以及對遊戲行業整體想法的一系列反思的幾何,其中有些東西是比較有價值的,但具體是什麼,我也不確定。

GKG

從左至右:Brett、Dave和James,這是Glass Knuckle Games團隊主要成員在MAGFest 2015的合影,當時Owen沒有在。

在獨立遊戲社區,成功是一個含糊不清的說法。很多人都會認可的是,成功意味著財務自由。當然,成功的標準還有很多種,比如實現瞭一個創意目標、有很多的粉絲、出名、領導一個團隊、給其他人帶來靈感或者甚至是達到某個數字的銷量。對於本文來說,我們仍堅持最受認可的成功的定義。從你的遊戲中轉到足夠的資金,讓你不用非得找份工作才能繼續下去。財務上的成功意味著你可以全職做獨立遊戲,這是很多開發者們的夢想。當然,並不是說其他因素不重要,隻是其他因素更難定義而已。

所以,這篇文章裡會很多次提到獨立遊戲研發的財務方面,就我認識的很多獨立遊戲開發者來說,我們其實並不想處理有關錢的事情,我們做遊戲都是因為我們的熱愛。然而我們都活在真實的世界裡,從起居到飲食沒有一樣不需要花錢的。如果你在其他文章裡看到獨立開發者們經常強調經濟收入,那絕不是因為他們貪婪,而是生活所需。如果有合理的收入可以覆蓋我們的開支,我們會非常開心地一直做遊戲研發。當然,寫這篇文章並不是拿來抱怨的,我們都知道遊戲屬於娛樂行業,就像其他的娛樂一樣,我們所做的都不是人類的必需品,毫不誇張的說,我們的生死取決於需求、市場營銷以及我們遊戲的質量。

不幸的是,對於大多數的獨立開發者們來說,都很難達到經濟上的成功。有些人是剛剛開始做遊戲,發佈瞭一些小遊戲,而且幾乎沒有人玩。還有些是有瞭一定的經歷,在負債的情況下繼續堅持獨立遊戲研發,完成遊戲之後獲得不太寒酸的收入。另外一小部分獨立開發者,他們完成瞭自己的遊戲而且實現瞭經濟方面的獨立。如果你沒有聽過,那麼可以再重復一次,實現經濟成功的開發者在業內的比例很小,我們也看到過很多‘不要辭職’之類的建議。本質上來說,其實都是一件事,但我寫這篇為主主要是為瞭向同行們分享我所經歷的成功與失敗。

failure

曾幾何時,我也成為瞭少數成功故事裡的主角之一,作為獨立開發者我實現過經濟獨立,隨後我又失去瞭這樣的機會。

從玩傢到遊戲開發者

上面這句話聽起來可能有點兒誇張,但這就是事實。為瞭讓大傢理解我為何這麼說,接下來我會講講自己在遊戲業的背景和經歷。我叫Dave Gedarovich,是Glass Knuckle Games公司的共同創始人(和Brett Davis一起創業)。當我還是小孩子的時候,就已經非常熱愛遊戲瞭,相信很多獨立開發者們也是如此,這是我們共同的愛好。然而,隨著我不斷玩遊戲的同時,我逐漸愛上遊戲研發,甚至在對電腦毫無所知之前,我都一直想著做一款自己的遊戲。我希望做自己玩最多的RPG和冒險遊戲,希望其中的角色可以出現在電視上,可以讓所有的好朋友玩,看著別人享受我的作品是令人振奮的。

後來我在中學的時候開始研究基本的編程知識,在數學課上走神,並且每天都在我的計算器上開始做TI-BASIC遊戲。幸運的是我的成績沒有受到影響,但那時候我一直都擔心影響學習。不論如何,多年以來,我做瞭大量的文本RPG,總是和朋友們一起討論並且完成。他們總會提供有價值的反饋,這時候我發現,人們其實是喜歡我做的遊戲的,而沒有對它置之不理,經常有人請求我做新遊戲和新功能。這或許是讓我決心成為一名遊戲開發者最初的原因之一,看到其他人欣賞你的作品對於很多開發者來說都是令人鼓舞的。

長話短說,在高中學習瞭基本的C++和Javascript之後,我很確定地選擇瞭計算機科學專業。在東北部上大學的時候,我遇到瞭Brett Davis,他也是一個狂熱的遊戲開發愛好者,我們一起做瞭不少網頁小遊戲並且成立瞭我們的首個工作室Glass Knuckle Games,這已經是4年前的事兒瞭。經過瞭一些我們沒有特別認真對待的小遊戲之後,我決定開始在大三的時候從事《Noir Syndrome》項目,當時一個逐漸生成的探案遊戲是最主要的靈感來源,此外,我覺得我們終於在發佈瞭很多小遊戲之後開始做大一點的項目瞭。

月入數百萬的意外成功

接下來的9個月裡,我都用空閑時間做《Noir Syndrome》的研發,當時我有兼職工作、有傢庭作業還有其他的社交活動需要參加。你們也能猜得到,我每周最多有20個小時用於遊戲研發。當時獨立遊戲還沒有成為主流,Steam也才剛剛開始推廣獨立遊戲,《獨立遊戲:大電影》剛剛發佈,《超級食肉男孩》、《FEZ》和《堡壘》還是業內的典范。Steam Greenlight也是一個需要克服的巨大挑戰,需要數千投票,通常即便是受歡迎的遊戲也需要幾個月才能通過。

3

《Noir Syndrome》遊戲截屏

就在《Nior Syndrome》完成後不久,我遇到瞭James Johnston,他是一個對遊戲有熱情的市場營銷專業的學生,雖然Brett本人並沒有參與這款遊戲的研發,但他同意James加入團隊幫助做推廣,我們一起決定把遊戲掛到Greenlight上,盡我們最大的努力為它做營銷,並且把遊戲發佈到Steam和Google Play平臺。

盡管對於遊戲市場營銷一無所知,我們還是把遊戲發出來瞭,《Noir Syndrome》是一次意外的成功,頭一天我們就掙瞭幾千美元,對於業餘時間做小項目的大學生來說,這讓我非常吃驚。接下來的幾個月銷量都比較穩定,直到Steam暑期促銷。在我們不知情的情況下,Valve有人選擇瞭《Noir Syndrome》在社區進行投票,幸運的是還通過瞭,當天該遊戲的收入就達到瞭數萬美元(發佈首月的收入在人民幣200萬元以上),這讓我們都驚呆瞭,因為我們三個人其實都沒有參與到這次投票當中,當時的感覺是,這款遊戲一天的收入就抵得上我這麼多年的兼職工作收入。

4

《Noir Syndrome》Greenlight投票統計

然而,即便不算上那天的收入,《Noir Syndrome》對於一個預算非常少的項目來說也已經是非常成功的。需要提醒的是,這篇文章主要的目的並不是談金錢,但人們總希望獨立開發者們分享收入數字,為瞭不讓讀者們失望,我可以透露的是,《Noir Syndrome》在進入促銷之後的前幾個月收入超過瞭10萬美元,目前這個遊戲還可以購買,但可能你們都清楚,遊戲發佈時間長瞭之後銷量都會下來的。

你們需要考慮到的是:我當時還是一個默默無聞的窮學生,遊戲研發的時間也隻是在兼職工作和學業空閑的時候,這款遊戲是一個人研發而且發佈之前的音頻外包與市場營銷投入極低,所以《Noir Syndrome》的銷售表現絕對是讓人想不到的成功。雖然說這點兒收入對於大型工作室來說就如九牛一毛,但這在我的經歷中已經是非常大的成功,這款遊戲的收入足以讓我好幾年都保持經濟獨立,我的下一個項目可以招很多外包並且投入更大量的工作。

連續成功:《Thief Town》口碑表現優秀

就在《Noir Syndrome》完成後不久,Brett(和我們的新美術師Owen)發佈瞭他們制作的《Thief Town》,這是一款隻有本地多人模式的遊戲,當然銷量沒有那麼高,但仍然獲得瞭相對可觀的收入,如上面所說,我們的投入獲得瞭回報,我們把資金用到瞭新的項目中。雖然收入不是特別的成功,但《Thief Town》在粉絲中的受歡迎度很高,許多人都喜歡它的宣傳片並且仍然把James和Owen當作‘來自Thief Town的夥計’。孩子們也喜歡這款遊戲,雖然他們從來沒有打算把該遊戲推向兒童市場,但總有一部分兒童玩傢與他們的朋友們共同玩遊戲。

6

Owen和James在活動上模仿角色表情。

發佈瞭這兩款‘大作’之後,我們又推出瞭《Defragmented》,這個項目使用瞭我們過去遊戲收入的一部分資金,我希望創作一款俯視視角的快節奏賽博朋克風格的ARPG遊戲,James非常善於寫情緒豐富的故事,所以他加入瞭這個項目負責市場營銷與寫作方面的工作。我知道自己在完成這個項目所需要的技術和時間方面都遊刃有餘,幾乎可以確定地說,我能夠按時完成遊戲,我對次還不懷疑哪怕它的研發是《Noir Syndrome》的兩倍時間那麼久。最後,這款遊戲的確研發瞭很久,接近18個月才完成,可需要提醒的是,我實際上在這期間投入的小時數是之前的4倍,因為這個項目的時候,我已經是全職研發瞭。

對於這個遊戲,我們有很多想做的,大量的音頻、厚重的故事情節、深度的遊戲要素以及可以讓玩傢們體驗很多個小時的大量內容。為瞭支持額外的遊戲研發時間(同時招更多的外包者),我們決定進行Kickstarter眾籌。由於這是我們第一次在Kickstarter做眾籌活動,所以結果很慘,至於為什麼失敗,相信你們也看過很多帖子瞭,所以我這裡就不描述具體細節瞭。但本質上來說,我們沒有能夠在給定的時間裡獲得足夠多的支持。

8

《Defragmented》截圖

幸運的是,我們對眾籌失敗也做瞭提前計劃,我們仍然決定把所有在Kickstarter上承諾的東西發佈出來,隻是不得不縮減外包人員以及音樂內容的量,但最後我們仍做出瞭不錯的音樂,這或許是《Defragmented》最受認可的部分瞭。所有我們想做的功能和內容都做出來瞭,但我們一直都想著還可以用現有的存款和更多的時間再做些什麼。

9

James、Alyssa (音頻設計師)和Dave在PAX East 2016活動上

我們完成瞭一款遊戲,可是然後呢?

從成功到失敗:《Defragmented》損失慘重

後來,我們盡自己所能地做瞭大量的市場營銷,開發者博客、Facebook更新、圖片、分享、視頻、對話、推文、直播、盒裝以及郵件營銷的數量都超過瞭我們過去的遊戲,基本上來說,我們發出去的郵件數量是《Noir Syndrome》時候的10倍。幸運的是,我們得到瞭一些遊戲評測和遊戲發佈的新聞推廣,但這些所帶來的小規模用戶量根本不足以讓遊戲盈利,很明顯我們的經濟失敗原因並不是營銷,因為一款遊戲失敗的原因往往有很多方面。出於透明原則,《Defragmented》的收入還不到1萬美元,在我寫這篇文章的時候,遊戲已經發佈瞭半年左右,我們投入的音樂和其他外包成本就不止1萬美元瞭,所以可以簡單地說,即使不算我們的時間成本,這款遊戲也是失敗的。

這並不是一個復盤文章,《Defragmented》項目中有很多可以改正的地方,我們的美術風格有沖突、UI做的太繁瑣、遊戲難度過高、視覺小說粉絲們不喜歡動作玩法等等,這些都是很好的糾錯點。這對於很多開發者來說比警告的意義更大,失敗是常有的事情,比你剛進入遊戲行業的時候預料的還多。人們可能通過一款遊戲的成功而進入全職獨立遊戲研發,然後發佈一個失敗的作品,考慮到你所投入的時間和資源的不同,創造一個失敗的遊戲就足以讓一個獨立工作室破產。

我還是比較幸運的,因為《Defragmented》失敗之後我們還沒有完全破產,或許可以馬後炮的說自己有先見之明,因為有一段時間以來我都比較節約,雖然沒有什麼大的收入但至少還有資金結餘,所以留一些應急資金總是有用的,不管你是做什麼工作都一樣。

10

這張圖基本涵蓋瞭《Defragmented》之前我們所有遊戲的角色

我們也沒有打算關閉Glass Knuckle Games,我們仍然熱愛粉絲們,而且會繼續做遊戲研發,雖然此後必須進入兼職工作的狀態。Brett、James和Owen始終在這個工作室都是兼職的,所以生活方式發生比較大改變的隻有我一個人。我不會失去對遊戲研發的熱情,所以這點兒小挫折還不至於把我擊垮。實際上,我已經開始瞭新遊戲的制作,過去幾個月裡一直都在做《Heliophobia》的研發,如果一切順利的話,明年它就可以完成並且公諸於眾瞭,就像我們所有其他的遊戲一樣,這對我們是全新的類型和遊戲內容,所以誰知道會發生什麼呢。

如果真的熱愛遊戲研發:其實失敗並不算什麼

以上基本上就是所有的事情瞭,之前的遊戲成功讓後來的失敗顯得更難看,而實際上,並沒有那麼糟糕。至少全職做獨立遊戲研發的夢想實現瞭,雖然最後並沒有足夠的資金維持下去,但我非常喜歡整個過程中的每一分鐘。

就像我在文章一開頭所說的那樣,我希望同行們在這篇文章裡找到對你們有用的東西,我之前沒有看到過獨立開發者分享過先成功後失敗的故事,這的確比較難,但說出來讓大傢知道還是好的。畢竟你們所看到的成功獨立遊戲並不代表大多數的獨立開發者,在一個獨立遊戲成功的背後,要知道有數千個獨立開發者在經歷著失敗。

所以追求自己的夢想、辭掉你的工作,並沒有什麼不好,前提是,你要有一個後備計劃,這樣在遊戲失敗的時候你不至於喪失基本的生活條件。

Comments are closed.