曾裁員75%:獨立團隊Firefly轉型免費重生

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Gamelook報道/最近,海外獨立開發商Firefly Games共同創始人Simon Bradbury在采訪中表示,從付費盒裝遊戲轉型免費遊戲的決定拯救瞭這傢已經裁員過75%的工作室,此外,他還介紹瞭該工作室10多年的發展過程和學到的一些經驗:

當Firefly Studios共同創始人Simon Bradbury和Eric Ouelette第一次遇見的時候,共同創辦一個工作室似乎是不可能的話題。1998年的時候,Bradbury還在英國從事《凱撒3》的研發,Ouelette則擔任該遊戲的制作人,而且當時還住在美國。

然而,由於兩人都希望做一款‘加入城建和帶有中世紀風格的遊戲’,為此,Ouelette於1999年舉傢遷往英國倫敦,並且共同創辦瞭Firefly Studios。

首次成功到裁員四分之三

在一個小的出租屋裡,他們的首款遊戲《Stronghold》最終在2001年底完成瞭研發,而且獲得瞭比較高的評價和不錯的收入。

這預示著他們的新工作室有瞭非常不錯的初期表現,Bradbury表示,Firefly很快適應瞭‘使用傳統的發行商模式,遊戲賣得好的時候大賺一筆。’

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《Stronghold HD》遊戲截圖

雖然當時隻做PC遊戲,但與發行商合作的模式在隨後長達7年的時間裡都非常奏效,直到後來,‘(2008年的)次貸危機讓這個世界(傳統遊戲研發領域)變得不那麼可靠。’

特別值得註意的是,Firefly和解散之前的發行集團Gamecock簽署瞭一個非常大的遊戲發行協議,《Dungeon Hero》是該工作室首次‘偏離策略遊戲研發道路’,而且對Firefly公司以及其未來發展都是具有重要意義的。

然而,就在2008年10月,美國發行商Southpeak Interactive收購瞭解散的Gamecock,因此《Dungeon Hero》就成為瞭一個不切實際的項目,Bradbury說,“我們因為Gamecock損失瞭大量資金,因為他們也損失瞭很多錢”,由於資金來源被切斷,Firefly被迫把團隊規模從40人縮減到10人。

新的黎明

Bradbury和他的團隊很快意識到,這種不幸是全球性的經濟危機,而且不是他們可以控制的事情,遊戲業的大環境已經發生瞭變化。他說,“我們是很頑強的,因為‘PC遊戲已死’這樣的論調都傳瞭好幾輪。但這次之所以比較困難,是因為傳統的發行商模式已經遭遇威脅,盒裝遊戲銷售模式開始走下坡路。”

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Firefly工作室

如果不跟隨行業的變化轉變思維,Firefly或許很難有東山再起的機會。

Bradbury解釋說,“但幸運的是,我們已經在2006年的時候就決定開發在線版的《Stronghold》”。該遊戲最初隻是Firefly的一個次要項目,但危機出現之後,他們迅速把所有註意力都放到瞭該遊戲,也就是後來發佈的《Stronghold Kingdoms》。

學習新東西

受到Inno Games初期免費遊戲《Tribal Wars》的啟發,Firefly工作室希望創作一個對得起《Stronghold》之名但更有深度的同類遊戲。

Bradbury說,“我們當時已經開始做瞭,而且也在學習SQL數據庫知識、服務器技術以及如何設計一個可以讓玩傢投入5年時間的遊戲,而不像我們之前做的那種一兩小時通關的遊戲。如何對一款遊戲進行這麼久的測試?肯定不可能,你必須用更短的時間測試,然後不斷地拓展。我們都是在2006年完成的,所以當2008年市場發生轉變的時候,我們的在線遊戲已經接近可以發佈的狀態瞭,雖然隨後我們又用瞭一年的時間。”

最後一個與發行商合作的項目《Stronghold 3》為這個大裁員之後的團隊提供瞭足夠的資金完成《Stronghold Kingdoms》。

轉型的收獲:重新獲得瞭更好的增長機會

該遊戲最終在2010年發佈,玩傢們可以開始在遊戲內購物。Bradbury對於當時的緊張感記憶猶新,“我們當時在想,會有人願意買這些東西嗎?我其實是表示懷疑的。一小時之內,就有人通過Paypal買瞭一個10美元的物品,我們都感到非常驚奇,自此之後我們就開始相信,人們是願意付費的。”

而且,雖然《Stronghold Kingdoms》是一個非常具有深度而且比較復雜的小眾遊戲產品,但其付費率仍然達到瞭10%,遠高於免費遊戲行業的平均標準。該遊戲還是Steam平臺前十款進行免費嘗試的遊戲之一,當時在玩傢數量榜單上保持瞭很長時間。

Bradbury說,“可以這麼說,《Kingdoms》拯救瞭我們工作室”,該遊戲的成功讓他們的規模重新擴張到瞭40名員工,達到瞭2008年金融危機之前的水準,而且自此之後一直沒有走過回頭路。

試水新領域:手遊版年內發佈

《Stronghold Kingdoms》發佈已經接近6年,而且還在增長中,該公司在2015年8月的時候決定推出手遊版本。Bradbury解釋稱,“部分原因是希望擴大我們的用戶群,還有一部分原因是我們始終都希望做獨特的遊戲。我們不會把手遊當作主要市場,因為競爭已經足夠激烈。Supercell之所以如此成功,是因為他們在對的時間抓住瞭中度策略遊戲市場。我們始終都希望做更深度的遊戲,我們推向手遊市場也主要是因為這個領域尚未被開發。”

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Firefly的手遊團隊

目前,手遊版本的研發已經接近完成。

然而,和該公司從盒裝遊戲轉型免費遊戲一樣,做手遊也需要先瞭解和熟悉。和《Stronghold Kingdoms》不同的是,該工作室研發瞭一款簡單的解謎遊戲做嘗試,Bradbury說,“我們有做過測試應用,雖然是帶來損失的,但我們學到瞭很多,我們目前在測試的是在菲律賓、新西蘭或者南非等地區的付費用戶購買。這是很不容樂觀的,沒有人會找到你的遊戲,除非你做點兒什麼事情(讓他們知道)”。

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