科學一次次提醒我們過勞是有害的,這種生活習慣對各種人都不好,尤其是對那些有小孩、生著病或想追求豐富多彩生活的人來說。開發員持續工作45小時超過兩周,遊戲的質量就會下降,換句話說就是效率低。一些研究指出每周工作35小時能保證人工作效率的最高點。但一些開發員硬是連月每周工作80小時。
所以為什麼要這麼做呢?
過勞的故事聽起來很陰暗。一個過勞的員工最終會耗盡能量,傢庭四分五裂,失去子女的撫養權,或陷入抑鬱。短期看來遊戲完成瞭,長期看來員工最終會被迫離開行業。然後我們責備大公司帶來新的受害者。
但這種陰暗的故事貌似並不符合遊戲業的現實情況,大量的員工沒有受壓迫,反而是自願過勞。
“他需要睡眠”
周五晚上7點,一個男員工準備下班瞭。遊戲開發團隊準備測試遊戲,經過幾個月的艱苦努力,他們終於在今天上交瞭成果。明天可能是好幾個禮拜以來第一個他們不工作的周六。
但辦公室依舊人聲鼎沸,很多電腦開著。一個女同事倒瞭幾杯威士忌,他沒喝,看起來挺煞風景。出門的時候,他看見一個同事癱倒在桌上,一盒加班壽司擺在他面前,筷子堆在一旁。
“別叫醒他” 有人說:“他傢裡有兩個嬰兒要照顧,他需要睡眠。”
當過勞成為一種必需
許多遊戲開發者選擇瞭一條自虐的道路。我們選擇過勞,拒絕偷懶。我們多少都帶著自毀傾向,不管我們是給大公司工作還是自由職業。縱使不贊同過勞,我們還是認為過勞是這一行必需的,或者說是不可避免的。總之我們會給自己的過勞找些接口。就算後悔,我們還是會很欣慰。
欣慰的感覺來自以下的十個方面,這些方面不涉及到公司上層、個人聲譽、升職加薪或害怕被炒。這些都是我們自己加諸於自己的,有些與產業文化息息相關。我把這十個方面分享出來,希望大傢意識到遊戲開發者們的自虐傾向是個很嚴重的問題,它並不是不可避免的,因此我們要想辦法解決它。
1.蜜月期:剛開始做新項目時,員工因為工作熱情太高,以至於醒著的每一秒鐘都想工作。在項目的初期階段,每周工作50甚至60個小時都不會累垮一個員工,因為有那麼多東西可以嘗試,從創意問題到技術問題,員工會動用大腦的每個部分。真正的危險是在蜜月期結束時到來的,每天工作12個小時變得“索然無味”,而每天工作8小時則看上去像在“偷懶”。
2.白領愧疚感:對很多父母是體力勞動者的員工來說自己的工作算不上是工作,因為隻是敲敲鍵盤而已。換句話說,知識勞動是種光榮,甚至特權;換句不好聽的話就是在偷懶。隻有每周工作80到100個小時才會讓一些員工認為自己配得上自己的工資,畢竟工作讓他們感到享受。這種自責在遊戲行業非常普遍,尤其是對那些把工作當做一種特權的人。
3.多產是一種美德:當員工覺得自己工作勤奮且多產的時候,他們會很欣慰,仿佛在創造比自己還偉大的事物一般。無論科學研究如何強調效率,員工的直覺告訴他們工作的時間越長,產出的遊戲就越多,作為遊戲開發者的他們就越偉大。這種“美德”感是以下幾條理由的前提。
4.否定停滯:遊戲業是個依靠熱銷產品的行業,就像其他娛樂業一樣,它非常不穩定。如果遊戲失敗瞭,沒人會責備你,至少你盡瞭全力。但如果遊戲成功瞭,你就功不可沒瞭。事實上你隻是累壞瞭,然後有的員工會想,自己比那些好好休息的同事功高一籌。
5.勇者綜合征:對遊戲業員工們來說,自虐不是什麼稀奇事。各種關於大小公司不人道壓榨員工的文章隻會讓人打哈欠。粉絲們知道開發者非常努力的工作,於是很多年輕的員工發誓要把自己的血淚汗都獻給自己的遊戲。他們就是自虐的聖人,死守著自我犧牲的祭壇,暗暗決定一定要讓遊戲、團隊和整個公司感受到自己的付出。遊戲成功後,眾多的“勇者”相信他們“拯救”瞭工作室,同時為瞭再一次“拯救”而開始尋找下一款遊戲。很多有名的遊戲公司CEO甚至自比導演和科學傢——因為重要的人物永遠不會停止工作。
6.身體感官失調:開發員在瘋狂工作時隻想繼續自虐下去,之後再告訴自己這是個正確的決定。在獨立遊戲大電影(劇透警告)中,設計師 Edmund McMillen 把自己搞得身心俱疲,當看著自己的作品超級肉食男孩(Super Meat Boy)銷量突破天際的時候,他說:“它必須值這個價,看來我做到瞭。”
有時開發員需要鼓起很大的勇氣接受自己的錯誤,投入瞭成百上千小時的新遊戲沒賺到錢。從打擊中恢復時,相信自己的價值比冰冷的數據高很多可以使他們好過些。這並不是在嘲諷Edmund McMillen,我個人覺得他是個非常聰明有天賦的設計師。隻不過的身邊的很多同事都是用這種方法自我恢復的。
7.完美主義:軟件就像一種藝術,永遠都沒有完成版。很多開發員決定永遠不停止創造,尤其在知道自己的作品是個深奧、充滿意義的知識結晶,不同玩傢在其中可以有不同體驗的前提時,他們更不會停止,這樣讓他們感覺很好。
8.戰友情懷:當很多人和你同甘共苦成百上千個小時的時候,你們會建立緊密的關系。有些人覺得同患難得來的友誼是最珍貴的,當很多開發員,10個、50個甚至幾百個一起瘋狂工作的時候,他們會得到到非凡的愉悅和歸屬感,如果他們還一起控訴邪惡的老板,那就完美瞭。當瘋狂的日子結束後,很多人懷念那時的苦戰,心頭湧上一絲微苦的情感。
9.束手待斃:當開發員習慣瞭瘋狂工作後,不管之後的開發任務或遊戲公司怎麼變化,他們都會覺得自虐是這一行的常事,打心底裡接受瞭它。
10.文化:在某種程度上,自虐工作甚至演化成一種崇高的情節,比如之前提到的自虐是好遊戲之母。如果那些成功的遊戲:《神秘海域4》、《菲斯》和《輻射4》都是員工的心血之作,如果愛自虐的員工依舊是遊戲設計行業的英雄,那就沒人能質疑瘋狂工作在遊戲文化中的重要性。
好消息是一些開發員從不瘋狂工作。他們不是幸運,他們也能生產出優質的遊戲,他們也胸懷熱忱。著名的遊戲比如《饑荒》、《屋頂狂奔》、《攝政紙牌》和《怪物一傢親》都是不熬夜的設計師們生產出來的。
他們是怎麼做到的呢?作為Kitfox遊戲的領導,我也希望我的團隊能提高效率,減少過勞。我詢問瞭一些比我做得好的老板,比如Klei娛樂的Jamie Cheng,他告訴我要從根本上轉變公司的文化。痛苦地度過瞭忍者印記的開發階段之後,他們決定尋找沒有日期限制的項目,在經驗豐富的設計師身上投資,建立升級平臺(容忍一些不完美的遊戲發佈),提高員工“不熬夜也能做出好遊戲”的自信。
一年之後,Klei娛樂帶來瞭《饑荒》,員工們沒有加班,最終的成果也被證明毫無保留地發揮瞭眾人實力。
今年,國際遊戲開發者協會宣佈獎勵不過勞而生產出好遊戲的公司。或許不久之後,我們會集體承認不自虐開發遊戲不僅可能,更值得敬佩。
from:界面