暴雪20年:商業、藝術與技術的平衡之道

Game2遊戲:


“(跳票)並非什麼飢餓營銷,玩家們的埋怨也可以理解。可是當遊戲面世以後呢?用不了多久,他們只會在意遊戲好不好玩,而不再記得它曾經多少次跳票。”暴雪公司創始人兼CEO麥克·莫漢說

3月底,很少現身中國的麥克·莫漢(Mike Morhaime)又來了。作為暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)創始人兼CEO,這一次,他帶來了《星際爭霸II》,由網易出任運營商的這款遊戲即將在中國大陸地區上線,對數百萬“星際迷”而言,這無疑是一份厚禮——他們已經為此苦苦等待了13年。

與前作相隔13年,仍被玩家期待,放眼整個遊戲行業,恐怕只有暴雪有這樣的“個性”。作為這家公司的舵手,莫漢顯得很與眾不同:黑白相間的捲發、一張娃娃臉、總愛身著“Blizzard”圖標的黑色T卹。 “他愛編程,更愛遊戲;愛音樂,更愛生活;他不是宅男,他是麥克·莫漢。”一位暴雪的老員工這樣告訴記者。

從一線的程序員到樂隊的貝司手,再到他的本職工作——管理暴雪這家全球頂級遊戲製作公司,種種的角色對於莫漢而言,“張弛有度、快慢有致”已成為其生活的核心理念。

當然,莫漢的這種理念也深深融入到了他創建和領導的暴雪公司文化中,在這裡,以“慢”來精益求精,避免浮躁和急功近利;以“快”來應對玩家的需求,不停的優化遊戲和添加新技術。由此,20年後的今天,暴雪才能從一家默默無名的小型遊戲工作室,變成被數千萬玩家追捧的遊戲巨頭,更被賦予“吸金機器”、“精品製造機”的美譽,以及上百億美元的市值。

但僅僅只是“一心一意為玩家”的宗旨,並不足以成為撬起成功的偉大支點。與時尚業類似,遊戲行業的風尚變化多端,如果只是隨波逐流,注定無法脫穎而出。或許正是暴雪自成一體的商業哲學,才成就了其通往巔峰的卓越之道。

“慢”邏輯

仔細翻翻暴雪的歷史,從1994年至今,這家公司只推出了3個系列(包括《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》)的8款遊戲,這甚至比不上國內二流遊戲公司2、3年的產量。

要知道,就在前兩年,遊戲市場最為火爆的時候,即便是批量製造的流星產品,往往測試階段也就收回了全部開發成本,只要能讓遊戲堅挺幾個月,就可以獲得超過100%的暴利。對於暴雪而言,憑其十餘年的積累和在遊戲界的地位,採取同樣的做法簡直易如反掌,但是,暴雪依然沒有為利所動,繼續堅守“慢工出細活”商道。

“因為我們必須堅持精品策略,只做這樣頂尖的遊戲產品。”莫漢指著會議室中《魔獸世界》和《星際爭霸Ⅱ》的海報,很平靜地告訴記者。

1991年,莫漢與另外兩個UCLA(加州大學洛杉磯分校)的校友共同在加州創建“矽與神經鍵”工作室(1994年正式更名為“暴雪娛樂”)。加州當時幾乎集中了全美半數的遊戲開發者,大大小小的開發公司之間競爭異常激烈。

那時,由於資金和人手掣肘,莫漢的創業團隊不得不捨棄許多誘人的創意,只能專注地將某一些想法付諸實施,花費大量時間,耐心地完善它們。出人意料的是,這樣做的效果反而換來了玩家們極大的認同。即便公司初創期所開發的幾款遊戲無法與後來傳世的8款大作相提並論,但依靠著專注與耐心,工作室在三人手中逐漸壯大,“慢而精”的理念也逐漸滲入到整個團隊。

經過一連串的資本交易,工作室更名為暴雪娛樂公司,自那以後,這樣的精神不斷被發揚光大。 1995年12月,《魔獸爭霸II》在北美髮行,這款RTS(即時戰略)遊戲立刻引起轟動,成為暴雪首款銷量超過百萬的遊戲。暴雪團隊期望從中“尋找一些新鮮的東西”,於是,套用《魔獸爭霸II》的遊戲引擎,很快便開發出了《星際爭霸》,並在1996年E3大展上展示給了公眾。

這次對市場的快速反應,卻得到了不盡人意的結果,風風火火面世的《星際爭霸》被玩家稱為“紫色的《魔獸爭霸》”、“太空裡的獸人” ,他們認為這款遊戲同《魔獸爭霸》區別不大。暴雪下決心將《星際爭霸》回爐重煉,“哪怕這是一個最漫長和痛苦的過程”。

在兩年多的返工期裡,從圖形界面到兵種安排,再到可能的戰術組合,整個遊戲幾乎被徹底重造,直到1998年,以全新面貌來到玩家面前的《星際爭霸》終於一鳴驚人。

由此,暴雪徹底走上了特立獨行的“慢”之道,其精益求精的慢節奏甚至演化成一次又一次的“跳票”(遊戲計劃外地延遲發布)。從《星際爭霸》開始,暴雪幾乎每款遊戲都讓玩家一等再等,有的遊戲甚至跳票多達3、4次。難怪有些玩家開玩笑說:“遊戲界最大的謊言就是暴雪不再跳票。”

“其實,這並非什麼飢餓營銷,玩家們的埋怨也可以理解。可是當遊戲面世以後呢?用不了多久,他們只會在意遊戲好不好玩,而不再記得它曾經多少次跳票。 ”莫漢如此說道。

跳票換來的是幾乎完美的用戶口碑和極高的用戶黏性。十餘年來,暴雪的每一款新遊戲都從未令玩家失望。

比如,《暗黑破壞神》僅僅為了要增加“戰網”(Battle.net,暴雪官方的互聯網對戰平台)功能,就將游戲發佈時間推遲了一年,最後的結果說明,“戰網”對這款遊戲的成功起到極為關鍵的作用。再比如,《魔獸世界》屢次延遲發行則是為了反复地細節潤色,按照莫漢的解釋,這正是暴雪的與眾不同之處,最後10%的潤色階段,實際上就是一款好遊戲和一款差遊戲之間的差別。為此,遊戲開發一定需要一張靈活的時間表。

不過,對於投資方而言,這樣難以捉摸的慢節奏並非好消息,遊戲開發商總需要用上一款產品的收入來養活下一款產品的開發,遊戲延期面世,往往對公司資金鏈形成很大壓力,更有可能影響投資方的收益,電腦遊戲領域曾經紅極一時的“黑島”工作室就曾因此而覆滅。

難得的是,暴雪卻與投資方形成了一種良好的默契。正如其投資人鮑勃·戴維森(Bob Davidson)所言:“或許暴雪的動作是有些慢,可他們能做出別人做不出的遊戲,我們何必再苛求更多呢?”由此可見, “慢而精”的商業玩法不僅可以令玩家為暴雪傾倒,同樣可以解決商業合作中可能的衝突,讓投資人給予暴雪極大的信賴和寬容,這才是暴雪能始終保持獨立運營的秘技。也正因如此,《星際爭霸2》才能反复研磨13年,上線數月便得上百萬玩家參與其中。

“快”時機

如果說暴雪的“慢”代表著認真、精湛和高要求,那麼對應的,暴雪的“快”則是他敏感、靈活和及時創新的另一面。

所有玩過暴雪遊戲的玩家都知道,暴雪遊戲的特點是低門檻,很容易就能上手,並不需要閱讀冗長的遊戲說明來了解遊戲該怎麼玩。但是想精通這個遊戲卻絕非易事,不是多玩幾次就可以明白。也就是說,遊戲的框架和操作本身雖然很淺顯易懂,能讓盡量多的玩家能體會到​​樂趣;同時又保持了足夠的開放性和“深度”,讓那些玩家在重複中不厭其煩,這正是暴雪每款遊戲都能長盛不衰的關鍵所在。

“其實,我們是從美國的'萬智牌'(一種美國的紙牌遊戲,類似於《三國殺》)中獲得的靈感,堅信要實現這樣的遊戲特徵,就必須要保持遊戲的平衡性。”莫漢對此津津樂道。比如《魔獸爭霸III》中有4個種族,每一個種族都有許多不同的兵種,彼此間具有復雜的相生相剋關係,既要避免存在絕對優勢的種族,又要避免出現無敵的玩法套路,如此,才能讓玩家始終對其保持新鮮感。

只是,這涉及到許多複雜的即時演算和設定,並非一蹴而就,即便是對細節偏執如暴雪這樣的公司,也比可能在遊戲的設計階段就完全規避相關問題。因此才需要不斷更新遊戲版本,修正其中Bug,因此,少不了對各類數據的進行挖掘和​​分析,並且形成快速響應,對遊戲進行微調。

按照莫漢的說法,剛剛在中國面世的《星際爭霸II》中就設立了相關的機制,它從各種渠道收集數據,玩家選擇不同種族後獲勝的概率如何?那些頂級玩家的獲勝的概率又如何?同時,這套機制還會對玩家的玩法戰術進行跟踪。而在後台,以玩家的反饋數據為依據,暴雪的研發部門可以快速地對遊戲設計進行微調,來保持各個種族的勢力、兵種和戰術打法上的製衡。

要知道,這類RTS遊戲中涉及太多參數,一個微小的變體就有可能影響遊戲的各個方面,如果沒有快速的遊戲調整機制,保持多層次、多級別的平衡,數以百萬計的玩家很快會心生厭倦,離暴雪而去。

而在另一方面,暴雪始終走在新興娛樂方式的前沿,快速創新遊戲機制和範例,也是其贏得玩家青睞的關鍵。

在暴雪,所有的員工都是玩家。早期,大家在下班後都會聚在一起“切磋”《侍魂》、《街霸》這樣的經典遊戲,享受其中人與人對戰的樂趣。於是,大家都在思考,能否將這樣的樂趣延伸到自己開發的電腦遊戲之中。

直到當上世紀90年代末,互聯網逐漸走入人們生活之後,暴雪的管理者們意識到時機成熟了。暴雪迅速搭建了在線服務器,把傳統遊戲中的人機對戰和備受限制的局域網對戰,演變為更加廣闊的互聯網對戰,取名“戰網”。 1998年,隨著《星際爭霸》風靡全球,與其捆綁的“戰網”也一炮而紅,成為暴雪粘住遊戲玩家們一個重要手段。

在那個遊戲僅僅是一張光盤年代裡,玩家對單機遊戲很容易失去興趣,玩膩了,就去找另一款新遊戲來取代,對於遊戲製造商而言,很難實現對玩家的沉澱和積累。而暴雪獨樹一幟,迅速將單機遊戲互聯網化,整合玩家,讓他們在同一個平台上享受聯機帶來的快感,迅速積攢起巨大的商業價值,這才令暴雪趁著互聯網發展之勢迅速超越了其他遊戲公司。

而這一積累最終在暴雪2004年發布的《魔獸世界》上得以爆發,至今這款魔幻類的網游佔據著歐美付費網游市場58%的份額,全球擁有1160萬付費用戶,最近4年獲得22億美元收入,成為史上最賺錢的一款遊戲。

如今,面對移動互聯網的崛起,暴雪又開啟了快速反應的“雷達”,明確了手機在社交化方面的優勢,將游戲中一些社交環節轉移到手機上。比如《魔獸世界》就為玩家們提供手機在線交流以及交易遊戲道具的客戶端。當然,暴雪也在持續關注和評估其他的平台和終端,隨著移動硬件性能的提升,以及移動通信技術的完善,或許用不了太久,我們就可以在移動終端上看到暴雪公司經典的藍色圖標。

回首過去20年,暴雪從一個僅有三人的小工作室,成長為一個世界級的遊戲企業,始終堅持著自己快慢有致的經營之道。對於暴雪而言,遊戲不僅僅是一門生意。在這個行當中,誰能尋得商業、藝術與技術的甜蜜點,誰才能真正享受玩家們的眾星捧月和不離不棄。

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