暴雪遊戲總監:[暗黑3]遊戲設計的核心原則

Diablo3

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/暴雪研發的《暗黑破壞神(Diablo)》是最經典的RPG遊戲系列之一,也是奠定暴雪遊戲業泰鬥地位的‘四大名著’之一。第三款續作《暗黑3》自2012年發佈之後在全球范圍內取得瞭非常優秀的成績,即便是時隔三年之後才推出國服,仍然在短短幾天內就售出瞭百萬套以上,最近,小編找到瞭《暗黑3》遊戲總監Jay Wilson此前在GDC上的演講,講述瞭這款遊戲的幾大核心設計原則,以下請看Gamelook編譯的演講內容:

大傢好,我是Jay Wilson,從事《暗黑3》的研發,在暴雪娛樂擔任遊戲總監職位,今天的演講題目是《向惡魔吶喊:暗黑3的創作》,下圖是我參與過的幾款遊戲,大多數是RTS和動作遊戲,這些項目對於我來說意義重大。接著我們來說說這次演講的目標:解釋‘核心支柱’(Core Pillars,即核心原則)的概念;回顧《暗黑3》的核心原則;提供一些相關的案例,講述我們得到的經驗、遇到的問題以及應對方案;最後講述一些我們的遊戲研發經驗。

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Jay Wilson參與過的一些項目

如何做正確的決定?

開始之前需要明確的一些事實是:首先《暗黑3》屬於續作遊戲,前兩款遊戲也是非常成功的,我沒有參與《暗黑1》和《暗黑2》的研發,但這在遊戲研發領域是非常正常的情況,你們大多數人都可能中途參與一個續作的研發、參與一個並不是由你們創造的IP遊戲,我就是這麼參加《暗黑3》研發的。所以,一旦你們遇到這種情況,我的建議是,不要像我當時一樣感到恐慌,你們可以把某些遊戲做成大作,希望我今天談的一些東西可以對你們有所幫助,避免我們之前所犯的錯誤。

所以,問題是你們都做瞭什麼,你們如何找到瞭正確的做事方法?有安全可行的方法嗎?可能很多人會說,這些就是他們想要的,特別是你的忠實用戶們可能會說‘不要改變任何東西,不要改變畫風,這是我們喜歡的風格’,這也很好,這種做法是很安全的,但對於一個充滿創意的研發團隊來說,這就是絕境。如果你想要很穩妥的做研發,那麼你的團隊成員大多數都會去做數值調整,他們會厭倦、沮喪,你不能讓一群有創意的人和別人做一樣的事情,而且這還會導致增長的停滯,比如很多的電視劇,它們在前幾部火瞭之後就陷入瞭死循環,因此導致出現瞭最終季。

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如何做出正確的決定?

還有一種做法是,徹底推翻以往的做法。這種方式聽起來很讓人激動,而且也不會讓你的團隊停滯不前,但問題是在研發續作遊戲的時候,如果全盤推翻過去的做法,很多熱愛這個IP的玩傢可能會失去興趣。那麼問題來瞭,我們如何在保守與激進做法之間保持平衡呢?所以,我希望核心支柱的概念可以幫助解決這個問題。

這個概念是從Ron Moore的一次GDC開幕式演講中獲得靈感的,那時候我參與《暗黑3》的研發才剛剛三個月,所以你們可以計算的出來,我現在(2013年)已經在這個項目上投入瞭7年瞭。雖然他並沒有直接提出核心支柱的理念,但你們看完之後可以發現我講的一些東西和他的演講是有些淵源的。

那麼,到底什麼才是核心支柱?它可以定義你的項目中哪些東西是最重要的,幫你做艱難的決定,推動你們的目標前進,這是非常高層次的想法,而不是具體的研發技巧。《暗黑3》的核心支柱是:有親和度(approachable)、高度個性化、強大的英雄、節奏適中的獎勵機制、高度可重復性玩法、強大的世界觀以及可以合作體驗的多人遊戲,所以我們的核心支柱有7個,這個數量取決於你們的項目具體是什麼。

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《暗黑3》的七個核心設計原則

一、讓遊戲有親和力

由於時間有限,我可能隻能講完前四條,我不會講的太復雜,可能會通過例子來講述這些想法。所以我們首先講什麼是親和度,《暗黑3》的親和力目標是什麼?首要目標就是讓團隊喜歡這個遊戲、《暗黑3》必須易於上手,讓我們團隊成員非核心玩傢的親戚朋友也能夠上手,比如你一隻手拿著啤酒喝的時候,可以用另隻手玩《暗黑3》。其他目標包括以鼠標為主的操作方式、鍵盤的操作要比《暗黑2》更簡單、謹慎的做遊戲選擇。

這裡需要補充的是,親和度並不等同於簡單或者膚淺。暴雪的理念是,我們制作易於上手的核心遊戲,因為我們希望盡可能多的人進行體驗,但又不至於太休閑化。這方面最好的例子就是五子棋,可能有人覺得象棋也很容易,但並不是所有人都能快速學會,而你可以很快就能懂得五子棋的規則,但想要精通卻沒那麼容易。

那麼,親和力代表什麼呢?它代表著你可以用更少的東西做更多的事,更看重遊戲深度而不是復雜度,意味著易於學習、但不可能掌握(這是暴雪的核心遊戲設計價值觀)。比如說遊戲中的裝備,你可以從數值上看到當前裝備與背包中物品的優劣對比,可視化的直到它們的差異,但同樣名字的裝備可能具有不同的屬性,你在不同的情況下需要按照具體情形選擇。

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遊戲裝備對比

接著我們來說遊戲深度和難度的問題,這其實是我們從《暗黑2》復盤過程中得到的經驗,比如那時候你看到有些物品的屬性很多,理解起來很難,這種做法就是把難度做高,讓玩傢們難以掌握所有東西,是純粹的通過復雜度設置門檻。但這種是最簡單的遊戲深度做法,同樣也是最不具有親和力的方式,因為這種做法是把所有玩傢都當作少數核心玩傢,沒有考慮多數人的感受。可是有很多人都是這麼做,它可以讓很多玩傢並不覺得遊戲缺乏深度(但事實上難度≠深度),因為總會有核心玩傢可以達到要求,盡管大多數人都難以上手,但還是會有人說,那是因為你的技術不行。這種情況下做物品都是通過數值的,因為你隻要強行調整數值就可以控制遊戲難度,《暗黑3》一開始就遇到瞭這種問題。

比如《暗黑2》中的女法師,她的攻擊並不依賴武器,雖然武器會影響一部分傷害,但和戰士相比差別很大,戰士很需要武器,而對於女法師卻沒有那麼重要。她還不需要太多的防禦裝,因為可以在大多數情況下進行心靈傳送,她的移動速度比任何一個職業都快,對於道具的依賴度很低,所以這也是《暗黑2》玩傢使用最多的職業。

但我們在做《暗黑3》的時候希望所有職業都需要物品的加成,我們為所有角色增加瞭屬性設置(Primary Stats),比如力量、智慧等,這些是他們傷害輸出的主要決定依據,這樣的話,玩傢們就必須在乎裝備,因為這些物品可以提高他們職業的屬性值,決定瞭角色的傷害和防禦值,所有玩傢都必須在乎手中的武器是否是最強的。

這樣做的問題是,很容易變成瞭數字遊戲,因為你可以通過屬性值計算DPS,這樣玩傢們找武器的時候考慮的不是武器可以做什麼,而是它的屬性值。而且這樣還導致遊戲中沒有太多可以改變角色能力的道具。《暗黑2》當中的有些武器可以讓你重新思考職業的能力和發展,這在《暗黑3》中是做不到的,因為屬性值決定瞭職業的發展方向,所以我們後來的解決方法就是,更新傳說道具。我們學到的經驗是,應該遵循親和度原則,這樣或許更多人就容易上手瞭。

在親和力方面,《暗黑3》也有些地方是成功的,比如遊戲中的等距攝像頭。在2006年,當時使用等距離攝像頭的遊戲並不多,第一人稱視角和第三人稱視角遊戲到處都是,但我們把遊戲攝像頭看作玩法的一部分,而不隻是技術,在我們看來,如果你把技術的優先級放到玩法之前,我覺得往往會做出錯誤的決定。

我們對於《暗黑2》中的藥劑圖標感到不滿意,因為紅色和藍色藥劑隻是很簡單的顯示出來,但對於遊戲玩法來說沒有什麼樂趣,通常你隻要帶2瓶藍色藥劑以及兩三瓶紅色藥劑即可,大大減少瞭防禦技能的使用,因為玩傢遇到困難的時候隻需要嗑藥就可以瞭,而很多防禦技能的使用率較低,因此降低瞭遊戲的樂趣性。這樣的做法還讓職業之間的多元化變得不明顯,我們希望不同職業的角色對於同樣的情形做出不同的反應,而不是讓突發狀況決定你該怎麼做。

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熟悉《暗黑2》的玩傢應該還記得痛苦之王都瑞爾(Duriel),比如上面這張圖,這是一個玩傢做的,很多人在打都瑞爾的時候,遊戲剛剛加載完,角色就掛瞭,我沒有參與《暗黑2》的制作,而且覺得想出這個設定的同事很聰明,但卻不夠好。在我們暴雪公司,始終都會尋求新的玩法,更好的玩法,因為我們的設計理念是以玩法優先的。所以我們創造瞭新的治療系統,比如新增的血球(Health Globes),隻要玩傢接近它就會得到一定程度的血量恢復,因為戰勝瞭怪獸可以掉落治療道具,這讓玩傢們更願意參與戰鬥,增加瞭走位的難度/挑戰,因為有些道具可能掉落在你站的對面,而當角色健康值較低的時候,你必須註意走位,這樣才能撐到回復道具掉落。

而且,這些藥劑的掉落是隨機的,所以玩傢們必須依賴防禦技能,以求損失最少量的生命值。以往《暗黑》的戰鬥模式很簡單,你要一直不停的點點點。如果你走到一個坐滿瞭《暗黑》玩傢的房間,點擊聲可以形成非常美妙的音樂,但我們希望讓玩傢們有更多的選擇,在點擊幾次之後考慮其他選擇,這樣不至於讓戰鬥操作太單調,這既創造瞭新玩法,還提供瞭新的機會,讓遊戲變得更有趣。

所以我們希望提高戰鬥系統,上面說到瞭藥劑按鈕的問題,所以我們希望對於不同的職業來說,同一個按鈕意味著不同的作用,這樣可以給玩傢們在戰鬥中更多的技能選擇。我們還創造瞭新的資源,進一步增加瞭遊戲的多元化玩法;雖然減少瞭通用的按鈕,但增加瞭這些按鈕能夠做的事情,這符合上面說到的原則,用更少的東西做更多的事,創造瞭更好的職業多元化,而同時保持瞭遊戲的易於上手。

適合所有遊戲的設計秘籍是不存在的,你在任何圖書館都找不到,也不可能有完美的遊戲設計,因為它是不存在的。你做的每一個設計決定都可能有缺點,雖然讓你的遊戲變得有趣,但總會有人不喜歡,比如我們的戰鬥系統也造成瞭問題,不少玩傢反映在鼠標和鍵盤之間會出現操控沖突,特別是需要同時按鼠標和鍵盤的時候。如果我們早一點考慮到這個問題的話,或許會更好一點,但當時我們想的是讓玩傢們有更多的技能選擇,讓職業更具多元化,雖然後來的調整有瞭很大的改觀,但或許永遠都沒有真正的完全解決的辦法。這個戰鬥系統還讓有些玩傢與《暗黑2》的技能系統產生瞭混淆,也帶來瞭一些戰鬥機制方面的問題。

所以,我們到底是如何平衡的呢?

在保守做法方面,我們采取瞭技術並不那麼先進的等距攝像頭,我們的基本操作方式和前作相同,仍舊是鍵鼠控制,鼠標為主;道具方面沿襲的做法並不是那麼多。而在創新方面,我們重做瞭健康系統,重做瞭技能熱鍵,但我們在道具方面雖然做瞭不同,其實創新性並不高。所以我們的做法是,不要隻是解決問題。作為一個設計師,你本能的做法就是看到一個問題就希望解決它,但我建議你解決之前需要先思考,比如這個問題對於其他方面的影響,考慮為什麼前作這麼做,理由是什麼,這樣你才不會因為解決瞭一個問題而引發新的問題。

二、高度定制化

什麼是高度定制化,主要是遊戲角色的設計、玩傢表情、玩傢身份識別,比如在非常多人的環境中,玩傢們如何知道哪個是自己。定制化是長期深度玩法的源泉,讓遊戲的可重復性更高。

我們在做定制化的時候也遇到瞭一些挑戰,比如戰鬥多元化問題,當時我們不知道玩傢可以做什麼。我們曾經說,‘讓我們在一堆不斷塌陷的平臺上做一個BOSS戰,玩傢們必須從一個平臺跳躍/傳送到另一個平臺才能贏得戰鬥’。但問題是,如果玩傢們不跳躍/傳送怎麼辦?所以這個想法就是失敗的。

再比如,你要做一個戰神,然而,Kratos可能不具備范圍攻擊技能,還可能不會跳躍、不會閃避、不會近戰,這些都是有可能出現的狀況。所以高層次的玩傢定制化就等於簡單的戰鬥玩法和故事情節。但可能有人問,我們沒有‘多元化戰鬥機制’準則怎麼辦?深度戰鬥模式隻是一個目標,而不是一個法則。所以定制化的準則可以幫助你做決策,特別是在選擇你想做什麼和應該做什麼的時候,所以,我們仍然在尋求更深度的戰鬥。

我們遇到的另一個問題就是《暗黑2》技能系統,下圖是我們《暗黑2》的技能系統,這裡我來講講它是怎麼工作的,你使用技能點解鎖技能,玩傢們希望每一個點都用到一個技能上,因為如果解鎖瞭所有技能會讓角色變得更強大,所以他們增加瞭技能搭配系統,讓玩傢們專註於某個技能的加點。技能點系統常常會帶來數學測試問題,因為很多人都希望找到最正確的加點方式。

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《暗黑2》的技能樹

我們增加瞭升級要求支持遊戲進度,鼓勵玩傢們積攢技能點,讓玩傢們在喜歡的技能上增加更多點,但這樣也有一個壞處,因為你獲得瞭技能點而不消費,當時的樂趣是沒有體現出來的。其他方面的要求基本上是很少的,所以這樣可以提供更高的定制化自由度,不過也進一步讓更多的玩傢積攢技能點,有些技能根本沒有被很多玩傢使用。

所以《暗黑2》的技能系統帶來的結果是深度追求少數技能的加點,甚至是尋求最理想的技能。而《暗黑3》的戰鬥模式目標是讓玩傢們經常使用的技能達到6個左右,所以這就帶來瞭沖突,我們必須找到解決方法。所以我們的沖突是因為之前項目存在的系統,而不是我們的核心原則沖突。而且之前的系統存在一些問題,比如我們希望解決囤積技能點以及荒廢技能的問題。那麼,如果想要改變此前的系統同時保持可定制化和多元化有可能嗎?

這個答案就是《暗黑3》的技能系統,我們確保瞭多個技能的使用率,希望有更多的技能搭配。這樣做可以讓技能變得更平衡,提供瞭大量的定制化可能,還可以提供更多的實驗機會,從玩傢那裡得到更多的反饋。

所以,每一個設計方案都有缺點,比如升級設定讓玩傢們感覺不那麼精彩,缺少困難的選擇會降低遊戲玩法的可重復性,比如有些玩傢不會重玩一些角色,不過,這並不算是太大的問題,因為我們本來就打算讓更多的人願意體驗《暗黑3》。

所以在定制化這個方面,我們的做法是:戰鬥機制方面做的比較保守,但對技能樹進行瞭重做,整體來看積極反饋比較多,所以這一點做的還可以。所以我們的經驗是,追求並提高‘核心支柱’,不要完全沿襲過去的做法,因為你想要做的是比過去更好的遊戲。有時候你可能會有第二目標,但如果它和首要目標沖突的時候,果斷放棄。

三、保持適中的遊戲節奏

《暗黑》的遊戲獎勵系統是出瞭名的,那麼獎勵該怎麼做?它不隻是道具,《暗黑2》的獎勵包括新的怪物、新的環境、BOSS、劇情、技能點以及新能力。由於《暗黑2》的物品掉落是隨機的,所以你不知道什麼時候掉好的道具,因此無法決定自己的遊戲節奏。不過,據我多次實驗發現,其實還是有一定規律的,隻不過你要用很多時間才能摸清。其實,你在遊戲中放入的所有東西對於玩傢來說都是獎勵,哪怕是一個非常酷的樹,至少它也可以讓玩傢獲得更好的景色。

拍賣行可能是很多人都想聽的,所以我這裡先說說我們對拍賣行的設想,我們以為它可以減少賬號被盜,可以為玩傢們提供需要的服務,我們覺得會有一小部分玩傢會使用它,隻有非常高端的物品才會賣出高價格。我們認為價格會限制數量,不論是高端還是低端道具。

我們的設想有很多是正確的,比如盜號率大大降低瞭,而且這也是玩傢們需要的服務,因為使用者很多足以證明這個服務是玩傢們想要的。另一點就是,高端物品的確是賣價最高的。但也有些地方我們想錯瞭,後來我們發現,使用拍賣行的玩傢太多瞭,大概50%的玩傢經常使用拍賣行,另一點我們沒有想到的是,價格也並不能決定數量,人們把所有東西都拿到拍賣行,因為他們沒有理由不這麼做。

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而且,我們內部沒有辦法進行測試,所以後來的結果是,有很多玩傢選擇用真錢購買道具而不是投入時間去通過戰鬥獲得,這違背瞭《暗黑3》的初衷,因此不適合我們的遊戲,也破壞瞭遊戲道具獎勵帶來的成就感,這是我們不能接受的。(2013年)每天都有100多萬人登錄遊戲,每月有300多萬人上線,我們不知道哪些人喜歡拍賣行,哪些人不喜歡,也不知道有多少人喜歡,所以這成瞭進退兩難的決定(由於找不到理想的解決方案,暴雪在2013年取消瞭拍賣行),我們的教訓是,不要去嘗試搞定一些沒出問題的地方,因為你可能惹來更大的麻煩。還有就是,不要害怕采取重大改變去解決主要的問題。

四、做強大的英雄

今天的最後一部分講的是強大的英雄,所謂強大,意思就他們可以以少敵多,它們會影響遭遇機制、戰鬥以及敵人死亡系統,這一切都是為瞭讓玩傢們獲得更精彩的體驗。比如《暗黑3》的職業設計,我覺得隻是比較成功的一個做法。

我們的基礎模型是近戰戰士(當時我們沒有把它叫做野蠻人)、遠程法師、遠程射手、寵物和‘萬能牌’。下一步就是給職業進行定義,我們對近戰戰士的原型設定是僧人,如果你看很多的優秀遊戲,它們的職業原型都有整體風格,比如《魔獸世界》。這一點做起來既簡單有很難,簡單一點,你做個武僧就可以瞭,但如果要配合整體風格,你需要思考更多東西,我們投入瞭大量的時間進行討論,甚至是職業名字。

但要提醒的是,不要在一個很小的問題是耽擱太久的時間,決定做一個職業的時候先想想,‘他們有哪些地方比較優秀?’‘哪些特點讓他們可以給玩傢帶來新鮮感?’‘玩傢真正想要的是什麼?’這些比名字、外觀或者任何其他方面都重要,如果你不知道玩傢們為什麼要玩這個職業,那就不應該把它做出來。

下一步就是設定主題,比如他們是誰?使用什麼樣的武器、法術、裝備?然後把美術、故事以及玩法融合到一起進行制作。下面這張圖是我們設計的惡魔獵手,最初主要是做技能,然後決定瞭暗影能量的主題,最後綜合多方面因素進行瞭優化,最終版和初始版本有很大的差別。

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惡魔獵手的設計

我們做武僧職業的時候,玩法定義是近戰、治療、速度型以及連招,希望做到神聖和正義的感覺,隨後我們做瞭技能,我們為此也進行瞭大量討論,技能應該帶來的效果是,它可以直接讓你知道這是什麼職業的技能,讓你感到具有吸引力,做技能的時候要更註重奇幻效果而不是拘泥於玩法。所以做技能的時候不要說‘需要一個治療技能’,而是說‘他用這個能力可以保護戰友’,這些技能可能最後不一定是正確的做法,但至少這個制作過程是有趣的。

所以對於遊戲內的職業設計,我們的經驗是,首先確定界限,然後盡可能做到極限,核心原則應該是不斷提高的,而不是讓你因循守舊。

總結

如何使用核心原則呢?首先要盡可能用在更高層次的設計上,而不是芝麻大點兒的小事情,比如可重復性玩法是核心原則,而隨機性則隻是實現的一個手段。核心原則是做出優秀決定的指導原則,可以解決設計師的喜好與遊戲需要之間的矛盾,因為你可以做的東西太多瞭,但不可能把所有的想法都放在同一個遊戲裡。核心原則可以讓你保持大局觀,讓好的東西變成優秀。最最重要的一點是,它可以讓一個大團隊保持創意自由,如果你有一個七八十人甚至幾百人的團隊,讓所有人都發表自己的意見可能比較困難,不過一旦有瞭高層次的原則,他們就可以據此發揮更多的想象力,讓更多人獲得參與感。

以上就是我的演講內容,抱歉讓大傢等這麼久。

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