暴雪前首席創意官:MMO成功為何難復制?

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Gamelook報道/在最近赫爾辛基舉行的Games First活動上,前暴雪首席創意官Rob Pardo表示,MMO遊戲已經經歷瞭擴張和進化的過程,和過去人們所認知的MMO已經發生瞭很大的改變。在這次活動上,Pardo也解釋瞭為何其他發行商難以復制《魔獸世界》成功的原因。

RobPardo

他表示,目前很多的開發商和發行商們在介紹遊戲的時候都刻意避開MMO的字眼,因為這個內容給予玩傢們太多的期待。自2004年成功發佈之後,《魔獸世界》開創瞭MMO遊戲的新紀元,該遊戲目前仍然有700萬左右的玩傢數量,很多公司都希望可以復制這樣的成功,但目前為止還沒有一傢成功做到。

Pardo認為,如今的開發商們已經放棄瞭做同樣類型的MMO遊戲。

對期望值的恐懼

Pardo說,“你們現在開始看到的是,人們在創造一個容納很多玩傢的可持續的世界。但是這些都是不同類型的遊戲和不同類型的玩法,而不是像《魔獸世界》一樣的遊戲。總之,我認為人們在避開MMO這個稱呼。一個比較好的例子就是《命運》,這款遊戲很明顯是MMO,但開發商卻並不這麼稱呼,很明顯,它是一款玩法非常差異化的產品。但我認為有很多例子都證明這款遊戲是MMO,但這個說法沒有多少人再用瞭。人們通過持續的遊戲世界達到同樣的效果,但對於MMO卻絕口不提。”

Pardo表示,發行商們避免使用MMO描述的原因,很大一部分是因為會被拿來和《魔獸世界》對比,而且人們對這類遊戲的要求是比較高的。EA的《星球大戰:舊共和國》當時就非常難以吸引玩傢,而其中一部分原因毫無疑問是玩傢們把它和暴雪的《魔獸世界》做瞭對比。NCSoft的《荒野星球》也是因為標瞭MMO的簽而不能吸引同樣多的玩傢,現在這兩款遊戲都走向瞭免費模式。

Pardo說,“我認為開發商們現在甚至刻意避開MMO這個三個字,一個非常好的例子就是《命運》。” 阻止很多MMO成功的往往也是首款因為MMO玩法而成功的作品,Pardo說,你很難在遊戲領域看到一個復制產品達到已經成功瞭的大作的高度,而射擊遊戲則是個例外。他拿Riot公司的《英雄聯盟》為例,該遊戲在MOBA領域一直是遙遙領先對手,Valve這樣的發行商都難以在用戶量上與之匹敵。

他補充說,這些在各類內容當中作為領導者的產品使得其他的競爭對手很難出頭。Pardo說,“你的遊戲不能做出來和《魔獸世界》的玩法一樣,因為很容易被有著十年歷史的WoW擊敗。這隻是做MMO遊戲的挑戰之一,你不僅要面臨5年研發周期的挑戰,還要面對的是《魔獸世界》15年的積累。”

MMO Titan

雖然從來沒有正式宣佈過,但暴雪為瞭一個叫做Project Titan的項目研發瞭7年。然而,這款雄心勃勃的遊戲在2014年宣佈失敗,該工作室表示Titan這個項目沒有達到期望的質量和樂趣。

Pardo表示,雖然這件事很不幸,但Project Titan隻是暴雪放棄的遊戲項目之一,其他還包括《星際爭霸:幽靈(StarCraft:Ghost)》和《魔獸爭霸:冒險(WarCraft Adventures)》。他強調稱,Project Titan的取消並不是對於MMO遊戲內容的不認可。“我認為在暴雪內部仍然覺得MMO是一個非常優秀的內容,但我覺得開始Titan項目之初的一些東西是不能忽視的,我們當時從來沒有預料到《魔獸世界》可以在十年後還有這麼多的用戶。”

他接著說,“所以我認為另一件事就是,我們曾以為到瞭這個時候,或許《魔獸世界》的開發者們可能都轉到瞭《Titan》項目或者其他遊戲項目的研發上,而這件事也沒有發生,從這一點來說還是非常幸運的。不過我認為,讓遊戲工作室對遊戲本身做出決定是非常有意義的,他們仍然需要留在MMO市場上。”

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