暢遊Q4財報解讀:註重遊戲質量而非數量

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暢遊(Nasdaq:CYOU)公佈瞭截至2015年12月31日未經審計的2015財年第四季度及全年財報。財報顯示,暢遊第四季度總營收為1.62億美元,同比下滑25%。不按美國通用會計準則計算(non-GAAP),第四季度歸屬於暢遊公司的凈利潤為4600萬美元,去年同期凈利潤為1400萬美元。

財報發佈後,暢遊聯席CEO餘楚媛和陳德文、COO洪曉健、CFO周晶、首席遊戲開發官韋青等公司管理層召開電話會議,解讀財報要點並回答分析師提問。

以下即為本次電話會議分析師問答環節主要內容:

中金國際(CICC)分析師娜塔莉·吳(Natalie Wu):國內幾傢公司的表現都很不錯,請問暢遊是否有回國上市的想法,或者說正在推進這種計劃?

陳德文:我們現在沒有這種計劃。

娜塔莉·吳:根據公司第一季度業績預期,管理層能否談一談《天龍八部》端遊和《天龍八部》3D手遊的表現?

餘楚媛:根據我們第一季度業績預期,我們沒有計入第一季度將要上線的新遊戲的收入,而老遊戲的收入都呈現下降趨勢。其中,我們預計《天龍八部》端遊收入將下降20%左右,而《天龍八部》3D手遊收入將下降25%。

美銀美林分析師梁偉亮(EddieLeung):我有兩個問題。首先,在暢遊的遊戲儲備中有許多移動遊戲,那麼請問公司對代理遊戲的態度,是否計劃從海外知名遊戲開發商那裡代理移動遊戲?

陳德文:我們其實一直在積極尋找外部代理遊戲,包括現在洽談的國內遊戲開發商以及海外的遊戲開發商。但是,根據我們整體戰略計劃,不管是代理遊戲,還是自研遊戲,我們首先要確保它們是玩法相對豐富、生命周期比較長的遊戲。

其次,對於代理遊戲和自研遊戲,我們上線的高標準都是一致的。我們希望能真正做出精品遊戲,更註重遊戲質量而非數量。另外,今年暢遊的戰略方向是“大IP、好遊戲、大發行”。實際上,在我們近期成立瞭公司產品委員會之後,基本上每周產品委員會都會對內部自研遊戲和外部代理遊戲進行評估及審核。

梁偉亮:第二個問題,公司現在的員工總數有多少,以及2016年的人才計劃。

陳德文:暢遊現在的員工總數大約是3000人。非遊戲業務的子公司大概有1000人。在北京總部的2000人裡面,遊戲研發人員大概是1200人。

麥格理集團分析師赫爾曼·陳(Herman Chan):剛才管理層提到今年將發佈多款PC遊戲,請問具體什麼內容、上線時間及遊戲名稱?

陳德文:暢遊去年發行的自研遊戲都是在2013年底統一立項的,這些其實都是暢遊上市的第一批手遊。在從端遊轉向手遊的開發進程當中,遊戲開發人員對手遊開發的特點掌握得還不太到位,特別是在前期的測試方面。另外一個方面,在去年遊戲上線過程中,遊戲從開始測試到最終上線,這個時間偏短,研發團隊過於著急讓遊戲上線,反觀我們在做《天龍八部》端遊的時候,研發團隊整整花瞭一年時間,引入瞭10萬用戶來不斷進行調整和改善,最終做出瞭一個爆款。

根據我們今年的情況來看,我們首先希望開發團隊要牢牢掌握開發手遊的成功要素,其次不要急於求成,不要急於上遊戲,而是一定要將遊戲調好,讓每一個研發團隊都抱著做精品遊戲的態度去開發遊戲。去年暢遊也推出瞭不少手遊,但《天龍八部》3D手遊在我們所有手遊收入中占到瞭大部分。

但是,遺憾的是,《天龍八部》3D沒有將《天龍八部》端遊那種註重社交體系的特點遷移過來,導致前者的生命周期沒有後者那麼長。所以,從今年開始,我們希望暢遊每一個員工都知道,如果我們每年哪怕隻出兩款遊戲,但隻要這兩款遊戲是爆款且是長壽命周期的,效果都要比我們每年發行40款遊戲好的多。

赫爾曼·陳:隨著手遊市場競爭越來越激烈,市場推廣成本越來越高,暢遊是否考慮到一些大平臺上面去推廣和合作?

陳德文:我們相信,隻要你有足夠好的產品,就會有好的渠道與我們進行合作。所以,你第一個問題就問到瞭遊戲上線時間和渠道合作,我認為一切都基於一點,那就是你必須擁有一款特別好的遊戲。包括我們目前正在開發的經典版《天龍八部》手遊,所有大渠道都在積極地跟我們溝通合作問題。

赫爾曼·陳:最後一個問題有關暢遊手遊員工總數,其實就是研發人員分佈情況。目前,暢遊有多少人在做《天龍八部》端遊,多少人在做《天龍八部》手遊,還有多少人在做其他遊戲?暢遊如何在這些產品開發中分配資源?

陳德文:《天龍八部》端遊的開發人員大概有100人,至於《天龍八部》手遊,我們的MMORPG遊戲的基本人員配置是50人左右。但是,我們會根據每個項目的重要度,動態地調配每個項目的開發人員數量。

瑞士信貸分析師薇薇安·劉(Vivian Liu):我有兩個問題,首先手遊在這個季度貢獻瞭多少收入;第二個問題,公司本季度研發費用同比出現瞭大幅增長,請問主要投入到哪些方面?

餘楚媛:公司不便公佈手遊收入在公司總營收中的占比。暢遊的研發費用都用到瞭重要領域。

高盛集團分析師劉帆(Fan Liu):首先,請問暢遊在端遊和手遊產品研發上的人員比例;第二,管理層能否詳細談一談“大發行”的含義;第三,人員招聘計劃對暢遊意味著什麼?

陳德文:我們在端遊的研發人員數量大概為400人左右,其中包括老遊戲《天龍八部》和《刀劍》以及另外兩個目前正在開發中的端遊產品的研發人員。手遊的研發人員大概為800人左右。

至於“大發行”的含義,現在手遊的渠道主要有兩個,一個是iOS渠道,另一個是安卓渠道;安卓渠道的一個用戶來源是各大應用市場,另一個渠道是,如果是暢遊的遊戲,那麼主要靠暢遊的發行和投入。如果說我們有足夠好的遊戲大作和IP,那麼除瞭依靠渠道以外,我們還應該去做廣告之類的推廣,這種方法可以將遊戲的進入用戶量提升一倍。我們已經在《天龍八部》3D遊戲上證明瞭這一點,我們投入重金做《天龍八部》3D的營銷推廣,並且也獲得瞭非常好的效果。但是,前提是你有非常好的產品以及相對知名的IP。

至於第三個問題,我們剛才說過暢遊的戰略重點是打造精品遊戲,而精品遊戲源於優秀的開發團隊,而優秀的開發團隊中最重要的其實是制作人和主策劃。

劉帆:暢遊今年計劃招聘多少新人,以及人員招聘對公司利潤率的影響?

陳德文:剛才可能沒有說清楚,其實我們並不會多招人,而是會在保持員工總數基本不變的情況下,增加優秀的研發人員和有潛力的研發人員。所以,今年員工總數不會增加。

中金國際(CICC)分析師娜塔莉·吳(Natalie Wu):我還想問兩個問題。首先,暢遊今年會上線哪些重大遊戲以及具體上線時間,特別是經典版《天龍八部》手遊。

陳德文:剛才我們已經介紹過,從2016年開始,暢遊將重心放在推出優秀產品上,所以暢遊不會單純去追求遊戲的上線時間。其實從暢遊第一款成功產品《天龍八部》端遊的情況來看,我們其實采用的是一樣的戰略。我們當時定的是在2016年上線,但為瞭打磨這款產品,我們將《天龍八部》端遊的上線時間整整推後瞭一年,反觀我們在2015年上線的手遊產品,我們其實有些著急瞭,我們應該花更多時間去打磨產品,更註重產品的質量而不是數量,更註重產品質量而不是產品上線的時間會不會延遲。在過去兩個月,我們也在與打造出精品大作的研發團隊進行廣泛交流,其實在每個產品最終上線前,他們都經過瞭六個月的調優期。

娜塔莉·吳:第二個問題,我想瞭解一下《天龍八部》端遊2015年第四季度ACU相比2014年第四季度的情況?

餘楚媛:公司不披露《天龍八部》端遊的ACU(平均同時在線玩傢人數)數據。

娜塔莉·吳:那能否談一談這款遊戲的收入趨勢呢?

陳德文:總體趨勢肯定是下滑的,因為互聯網的流向正從PC端向移動端轉移。

娜塔莉·吳:請問《天龍八部》端遊在2016年的收入趨勢?

餘楚媛:《天龍八部》端遊的收入在2015年第四季度下滑瞭20%,而且會在今後幾個季度繼續這種下滑趨勢。

花旗集團分析師托馬斯·莊(Thomas Chong):第一個問題,我想瞭解一下暢遊現金使用方式。

餘楚媛:公司的現金儲備會用於遊戲研發,購買IP和代理遊戲,以及進行並購等。

托馬斯·莊:《天龍八部》端遊和手遊的總體收入情況如何?

陳德文:從遊戲收入來看,《天龍八部》端遊和手遊加起來,無疑是暢遊的主要收入來源。這也正是暢遊今年要讓每個員工都知道去做遊戲大作和頂部產品的原因,因為隻有這樣的作品才能貢獻收入和利潤,也才能長期的貢獻收入和利潤。

托馬斯·莊:最後,請談一談經典版《天龍八部》手遊的研發情況。

韋青:經典版《天龍八部》手遊研發成員抽調自原來的《天龍八部》端遊開發人員,他們都具有五年以上的開發經驗,我自己就是這個項目的制作人。我們大概會在今年第三季度完成經典版《天龍八部》手遊的大體開發,但是具體的上線時間還沒有確定。我們會預留出足夠的調優時間。根據我個人多年的遊戲開發經驗,好的遊戲都是調出來的,而不是一次性就能達到我們預期的效果。所以,在此過程中,我們會經過多次的測試和調優。有鑒於此,我們不會給出經典版《天龍八部》手遊的確切上線時間點。

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