暢遊高管:不斷探討1+1大於2的合作機會

暢遊(NASDAQ:CYOU)發佈瞭該公司截至2016年3月31日的第一季度未經審計的財報。財報顯示,暢遊第一季度營收為1.30億美元,同比下滑38%;以Non-GAAP計算,歸屬暢遊的凈利潤為3100萬美元,稀釋後的每ADS凈收益為0.58美元,去年同期歸屬暢遊的凈虧損為5200萬美元。

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財報發佈後,暢遊聯席CEO餘楚媛、聯席CEO陳德文、COO洪曉健、CFO周晶、首席遊戲開發官韋青等公司管理層召開電話會議,解讀財報要點並回答分析師提問。

以下為分析師問答環節主要內容:

瑞士信貸分析師:我的問題是關於手機版《天龍八部》的,能否介紹一下你們和騰訊達成的合作的一些細節,比如遊戲上線的時間表、收入分成和授權費用等?

韋青:整體來說騰訊給的條件還是非常不錯的,但是我們不太方便介紹分成比例這一類的合作細節。上線的時間預計會在今年的第四季度,最晚也不會晚於明年第一季度。

美國銀行-美林分析師:我的問題是關於你們的手機遊戲戰略的,鑒於你們和騰訊達成瞭關於《天龍八部》手遊的發行合作,以後你們是不是打算將更加專註於遊戲的開發方面,而把遊戲的發行和運營交給合作夥伴?

韋青:手遊方面,暢遊還是會堅持自主研發和代理遊戲,並且也會做遊戲反省業務,因為我們覺得每傢遊戲公司,不管是研發商還是發行商,都會有各自的戰略方向,不可能每傢的戰略方向都是一致的,所以,遊戲的研發和發行,包括代理遊戲,對於暢遊來說目前都是非常重要的業務。

另外一方面,對於暢遊的未來來說,我們也會不斷探討這種1+1大於2的合作機會,所以我們會在保持開放態度的同時對自己的戰略也進行堅持。

這裡面很重要的一個考慮是,因為運營團隊每年會發行比較多的產品,而且他們是在第一線直接和遊戲用戶進行接觸的,我們認為運營團隊能夠幫助研發團隊更加瞭解用戶的需求。

中金分析師:我的問題是關於你們第二季度的手遊上新計劃的,你們提到將上線十款新的遊戲,可否具體介紹一下各個遊戲的上線時間表?

韋青:目前我們手上有將近二十個項目的儲備,第二季度我們會對其中的十款遊戲進行用戶測試,並且根據用戶測試的結果來決定每款遊戲是否還需要花一些時間做調優,或者已經可以達到上線的要求。

另外大傢可能也看到瞭,暢遊從端遊開始就聚焦在MMORPG(大型多人在線角色扮演類遊戲)領域,我們在這方面也確實積累瞭很多經驗,但是,從今年第二季度起,我們的產品類型開始豐富起來。造成這個改變的原因,一方面是我們新提拔瞭一些有想法的年輕人,第二是我們也從外部招聘瞭一些很有潛力的研發人員,這些都給我們在遊戲研發方面帶來瞭一些新的思路和想法。

但是,我們並沒有把每一個遊戲類型當成一個獨立的遊戲或者獨立的團隊來看待,我們認為在傳統的MMORPG領域很多關於收費的想法,包括大型的多人的合作或者對抗的思路等,是可以被應用到其他的遊戲類型中去的。所以我們現在非常鼓勵、也確實看到公司現在的研發項目組之間開始進行瞭大量的橫向的溝通和相互學習,這也是我們希望做的一些嘗試。

總結一句話,我們希望做出更多好玩的,長生命周期的產品。

麥格理證券分析師:對於第二、第三季度即將推出的新的手遊中,你們覺得哪幾款有可能成為爆款?你們將在市場和銷售費用方面如何分配,為這些遊戲獲得更多的流量和用戶?

韋青:現在來看有些遊戲我們已經進行瞭初步的用戶測試或者渠道測試,大部分用戶的測試將會在第二季度進行,從現在來看我們自己研發的《軒轅劍·天之痕》等,用戶的反饋都還不錯,其他的項目還要等測試的情況再能知道。

從遊戲上線的市場營銷費用來說,我們還是會貫徹公司的戰略,就是“好遊戲、大IP、大發行”。“大發行”的前提是有一個很好的遊戲,我們對好遊戲的評估標準是:前期和長期的流程中都要比較好。

要是必須給出一個估算的話,如果確實有一款好的產品,我們可能會給出幾千萬人民幣的營銷費用。

匯豐銀行分析師:我想澄清一下,你們與騰訊的遊戲發行合作,是僅限於傳奇版《天龍八部》手遊,還是說包含瞭暢遊未來所有的新的手遊?

陳德文:我們的合作僅包含傳奇版《天龍八部》手遊。

匯豐銀行分析師:你們提到第二季度將對10款新的手機遊戲進行測試,那麼其中的通過率將會是多少?結果會是類似有五款手遊通過測試,並於下半年正式上線嗎?你們對於一款手遊是否成功的衡量標準是什麼?是其在社交媒體的表現,其生命周期還是其背後的IP?

韋青:剛才我們也談到,其中大部分遊戲我們正在進行最後的用戶測試和渠道測試,還沒有拿到最後的測試結果。但是,我們現在較有把握的一件事是,其中至少會有三款遊戲在下半年發行。

高盛分析師:我的問題主要是關於《天龍八部》經典版手遊的,我理解你們希望《天龍八部》手遊可以吸引之前那些《天龍八部》PC端遊的玩傢,那麼新的版本會不會與暢遊之前推出的《天龍八部》3D手遊互相競爭用戶?在《天龍八部》3D手遊玩傢中,你們預計有多少是與《天龍八部》端遊重疊的,不僅包括與過去的《天龍八部》端遊用戶重合,而且包括與現有的《天龍八部》端遊用戶的重合的部分?

另外,你們未來在手遊發行方面的戰略是什麼?現在我們註意到包括暢遊在內的前MMORPG端遊開發商都已經開始與騰訊在針對這些經典版的MMORPG的手遊版本展開發行合作,你們覺得這個趨勢會持續下去嗎?是不是可以說,現在這些遊戲開發商認為,為瞭獲得騰訊強大的渠道的發行能力,放棄其他的渠道也是值得的?

最後,隨著你們與騰訊合作進行手遊發行,此種模式下的利潤率與暢遊自己發行有何差別?比如說經典版《天龍八部》手遊和之前暢遊自己發行的《天龍八部》3D手遊之間的利潤率區別?

在經典版《天龍八部》手遊的發行上,你們還提出瞭“大發行”的口號,那麼暢遊以後是不是還會做一部分營銷,還是說經典版《天龍八部》手遊的營銷主要由騰訊來做?

韋青:首先,我來大概介紹一下經典版《天龍八部》手遊、《天龍八部》3D手遊和《天龍八部》端遊之間的關系,剩餘問題由德文來回答。

第一,正如你所說,新的經典版《天龍八部》手遊和《天龍八部》3D手遊還是有非常大的區別的。從嚴格意義上講,一款是偏重度類的MMORPG遊戲,一種是偏社交類型的MMRPG遊戲。

實際上目前在《天龍八部》3D手遊玩傢中,玩過《天龍八部》端遊的人隻占60%至70%,而且我們並沒有進行過大規模召回、回流的這種活動,因為從實際效果來看,《天龍八部》3D手遊與端遊玩傢的屬性還不太符合,這也是我們想要做一款復刻版《天龍八部》手遊的原因。

總而言之,從我們目前掌握的情況來看,《天龍八部》3D和經典版《天龍八部》手遊實際上是兩款不同的遊戲,我覺得它們之間的相互侵蝕影響不會太大,我覺得呢應該在一個非常小的范圍內。

至於從與騰訊的合作角度講,對暢遊公司層面來說,其實研發團隊的推動作用要大於管理層團隊的推動,因為現在來看,整個手遊市場,相比過去的端遊市場,其變化的節奏非常快。所以對於暢遊這種傳統的端遊廠商來講,整體制作人的思路大部分還停留在過去PC端遊時代的水平,而騰訊我們比較看重的地方是它相對強大的用戶運營系統和遊戲研發能力。

所以,經過這一段時間的合作,我們發現雙方在一起確實能發揮出1+1大約2的效果。但是,某幾款產品或某一款產品並不能代表暢遊的未來,我們與騰訊的合作有助於暢遊進一步提升手遊制作團隊和制作人員的實力,這是我們最看重的一點。

陳德文:至於第二個問題,我不能代表其他遊戲公司和整個行業來講與騰訊的合作未來會是怎樣的一個趨勢,但是我可以代表暢遊。

從暢遊的角度來說,我們分別測算過暢遊獨立發行以及與騰訊合作發行的收益效果,結果顯示與騰訊的合作可以讓暢遊獲得絕對數額的更大的凈收入。所以如果隻是從凈收入扣掉我們成本的角度來說,與騰訊的合作是可以提高暢遊凈收入方面的利潤率的,當然如果從一款遊戲產生的整體流水來說,可能是另外一種算法。

最後,騰訊與暢遊之間針對《天龍八部》復刻版的合作,其中基本上絕大部分的市場營銷工作都是由騰訊來完成。

花旗集團分析師:《天龍八部》端遊和《天龍八部》3D手遊在第二季度的收入趨勢相比第一季度會有什麼變化?

第二,鑒於暢遊會在遊戲正式上線前對它們進行測試和優化,那麼是不是說你們提到的那些手遊大部分會在今年年底上線?

最後,暢遊今年第一季度和第二季度的員工數各是多少,特別是PC和手遊的研發人員的數量。

陳德文:我們預計《天龍八部》端遊和《天龍八部》3D手遊在第二季度的收入基本上與第一季度持平。至於新遊戲何時上線,其實遊戲在測試的時候基本已經處於完成的狀態,如果測試結果不錯會非常快速就上線,如果測試結果離我們的預測比較遠的話,我們會花3到6個月的時間進行優化。對於暢遊來說,整個公司貫徹的一個政策是,做出好的遊戲要比上線時間更重要。

暢遊第一季度和第二季度的員工總數基本上保持在3000人左右,其中子公司,包括17173、海豚、晶茂等的員工大約占瞭1000人,剩餘2000人基本上是我們的遊戲業務人員,其中約1200人是研發人員,這裡面端遊的開發人員大概占瞭300人。

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