[暗黑破壞神]創始人:動作RPG的靈感起源

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【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/今年,最初的《暗黑破壞神》遊戲發佈剛好20年,在上周舉行的GDC大會上,暗黑系列創始人談到瞭這款哥特式遊戲的創作靈感來源以及背後的一些故事。

現就職於Graybeard Games的David Brevik曾是《暗黑破壞神》第一代團隊的主程序,曾幫助這款動作RPG遊戲成為瞭業內主流,除瞭主程序之外,他還是該遊戲的概念原創者。在1996年發佈之後,《暗黑破壞神》銷量超過瞭250萬套,包括《暗黑破壞神2》和《暗黑破壞神3》在內,該系列遊戲累計銷量超過瞭2480萬套,成為瞭暴雪的四大系列之一。

據Brevik透露,他最初想到這個遊戲概念是在舊金山灣區讀高中的時候,當時的他住在Diablo山附近,雖然不會西班牙語,但《暗黑破壞神》的名字就是以這座山命名,而且他還從中獲得瞭靈感,即便是在高中的時候,Brevik也清楚地知道,自己想做遊戲。他說,“我很幸運的是,從小就知道自己想要做什麼。”

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《Rouge》遊戲截圖

他最初的創意更偏向於聚會遊戲,更專註於奇幻方面的內容。在大學的時候,他受到瞭《Rogue》遊戲的啟發,這款自動生成關卡的遊戲增加瞭比大多數作品都更加殘酷的死亡懲罰。

Brevik創辦瞭一傢公司,叫做Condor,這個名字是受到瞭大學畢業後在一傢剪貼畫公司期間工作的影響,那時候同事們在午餐期間經常會討論一個夢想中的項目,Condor就是該項目的代號。在Condor時期,Brevik創作瞭《暗黑破壞神》的設計文檔。最初的想法是把它做成一個回合制的單機DOS遊戲,並且加入永久死亡設定。Brevik還受到瞭《萬智牌》的影響,計劃給該遊戲通過資料片的形式增加新物品。他最初打算把美術風格做成粘土動畫式的,就像當時的《原始之怒(Primal Rage)》,不過,Condor工作室很快意識到,想要給每個怪獸和角色使用定格動畫將會帶來特別大的工作量。

同時,Condor制作瞭一些授權遊戲,比如給世嘉Genesis主機做的《Justice League: Task Force》等等,該公司希望通過 CES展會宣傳《暗黑破壞神》,但他們當時發現另一傢公司在展示Super Nintendo版本的《Justice League》,而自己卻一無所知,這傢公司 就是Silicon and Synapse(也就是暴雪的前身),當時該公司很快開始專註於PC遊戲。當時,Condor希望在CES展會上給《暗黑破壞神》找到一傢發行商,但當時沒有人願意做,因為很多人都覺得RPG遊戲已經不行瞭。

Silicon and Synapse很快改名為暴雪,並且開始瞭首款遊戲《魔獸爭霸》的制作。Brevik有機會看到瞭早期版本的遊戲,並且認為這款遊戲非常優秀,暴雪同意在《魔獸爭霸》發佈之後聽聽Brevik有關《暗黑破壞神》的提議。

暴雪被這個遊戲深深打動瞭,Condor隨後簽約研發《暗黑破壞神》,在《Justice League》完成之後就開始瞭研發。畫面風格靈感來自於當時發佈不久的最初版《X-Com》,Brevik對這款遊戲進行抓屏,並且使用同樣tile的網格,和《X-Com》的尺寸都一樣。

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動作RPG的誕生

暴雪勸說Condor不要使用回合制玩法,而是采取實時動作方式,還希望可以增加多人玩法的支持。Brevik最初聽到這個建議是拒絕的,因為《暗黑破壞神》最初的創意靈感來自《Rogue》和《X-Com》這樣的回合制遊戲。於是他們進行瞭投票,雖然Brevik仍然堅持回合制,但實時制獲得瞭大多數人支持,盡管他最初非常擔心會增加額外的工作量進行轉變,但Brevik表示,他隻用瞭3小時就把遊戲從回合制變成瞭實時制戰鬥。

當他第一次點擊一個骷髏,操作戰士走過去並且摧毀它的時候,Brevik知道他創作瞭一些非常優秀的東西,這就是動作RPG遊戲的起源。

然而,Brevik表示,《暗黑破壞神》項目發生瞭預算方面的問題,最初的合同規定的金額是30萬美元,最初該公司的員工是15人。Condor工作室不得不承接更多的外包工作維持項目繼續研發,比如給3DO系統做瞭一款足球遊戲《N2》,但這款遊戲從來沒有發佈,該合同的金額是100萬美元。

1995年的時候,暴雪表達瞭收購Condor的意向,然而3DO和暴雪隨後為瞭爭奪這傢工作室開啟瞭競標戰。然而,Brevik表示他們從來沒有認真考慮過3DO,盡管該公司提供的收購資金是暴雪的2倍。他覺得暴雪更瞭解遊戲,也更瞭解《暗黑破壞神》,所以,Condor隨後成為瞭北方暴雪。

當時,北方暴雪一直在做《暗黑破壞神》,而原來的暴雪團隊(南方)在做《魔獸爭霸2》。北方暴雪還在做一個多人服務項目,也就是如今的戰網,這個項目隨後交給瞭暴雪南方團隊。北方暴雪發出瞭數百萬份demo版磁盤,Alpha版本不僅和後來的《暗黑破壞神》外觀完全不同,而且也沒有點擊移動操作方式。

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《Dark Forces》地圖界面

Brevik的團隊從1995年的北美曲棍球聯賽(NHL 95)獲得瞭靈感,他非常欣賞這個活動能夠讓人們快速喜歡上曲棍球項目,還非常喜歡《Doom》的菜單界面,他希望讓《暗黑破壞神》的界面簡單到自己的母親都可以上手。另外,他的靈感還來自於《星球大戰》FPS遊戲《Dark Forces》以及其地圖佈局,因為它比當時大多數的RPG遊戲中的羊皮紙式地圖都更現代化。

Brevik還指出,遊戲中的熱鍵設定其實是在研發最後三個月才加入的。“項目最後真的是非常非常困難”,當時他的團隊已經加班工作瞭8個多月,Brevik 的妻子也懷孕瞭,《暗黑破壞神》發佈之後不久孩子就出生瞭。Brevik意識到,雖然加班過程並不好,但他在多出來的時間裡變得更加有熱情,讓研發團隊成員之間的關系更加緊密。

在《暗黑破壞神》完成之後,該工作室給首個殺掉瞭惡魔的員工100美元的獎勵。當時遊戲裡一個叫做Blood Exchange的技能可以讓玩傢和敵人換血,遊戲人使用這個技能很快就通關瞭遊戲,暴雪隨後很快就去掉瞭這個技能。

發佈之後,《暗黑破壞神》取得瞭巨大成功,也幫助暴雪成為瞭頂級遊戲工作室,為現代動作RPG遊戲開創瞭先河,隨後的系列遊戲也都取得瞭非常優秀的表現。

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