星際2,戰錘40K創意總監:如何打造遊戲IP

Gamelook報道/1月16日,第三屆網易遊戲學院公開日在廣州正式舉行,此次活動邀請到瞭多位歐美知名遊戲制作人和網易公司明星手遊產品負責人現場分享。

在活動現場,前暴雪《星際爭霸2》創意總監、《戰錘40K》主創, Andy Chambers先生做瞭主題為《誰關心IP?》的演講,其向中國同行講解瞭他25年遊戲從業經歷中對IP創作的思考。

Andy Chambers表示,最具有生命力的強大IP並不是隻有一個好點子、而是很多個好創意的集合,成功的IP需要具備對玩傢長期保持吸引力的能力。並且能用很簡單的方式快速講清楚自己的遊戲概念。一個成功的IP實際上在做一個幻想世界,而並不是為瞭現實世界的模擬器。好的IP可以引發更多的聯想和問題,遠大於他提供給玩傢的答案。好IP可以自我發展、自己寫自己。

30.webp

以下是Andy Chambers演講實錄:

Andy Chambers:大傢好,非常感謝主辦方,有這麼一個好的機會。我今天是被請來說IP的,所以我今天演講的主題就是“誰關心IP?”如果你想做好一個遊戲,那麼你一定是很關心IP的。

1.webp

我在遊戲行業已經工作瞭25年。曾經是《戰錘》40K的主策劃,曾在暴雪擔任創意總監,也是《星際爭霸2》的主文案,現在是Reforged Studios的創意總監。

2.webp

我加入遊戲行業的時候是1990年,大傢看一下1990年的遊戲世界就是這樣的,這是那個年代的電視,電話,計算機,還有一些當時的科幻遊戲。過去25年技術進步是非常明顯的,我們現在有更加先進的設備幫助我們做遊戲,但是有一些是沒有變化的。

3.webp

盡管幾十年來技術進步這麼明顯,但是有一些是沒有變的,做遊戲的3種東西沒變,一個是美術,一個背景故事,一個是遊戲機制(玩法)。

4.webp

把這三個放在一起我們在遊戲行業就叫IP,為什麼IP這麼重要呢?有兩層含義,一個是已經成功的遊戲本身就是一個IP,同時像一些遊戲系列都是IP的表現,一個更大的IP概念。

所以IP的關鍵就是要有一個能力去成長,能拿IP做更多的遊戲,拿一個很好的想法。

6.webp

定義一下什麼是IP,我不會讓大傢讀這個文字。這裡寫出來的就是國際知識產權組織的對IP的定義,我們跳過這段,這個是很無聊的法律用語,但是我非常喜歡這個名詞,你仔細看一個詞就可以想出很多東西。

7.webp

我們把這個詞分開我們先開 intellectual 就是腦子裡的想法,Property 就是有價值的東西,所以IP指的是一個有價值的想法,所以大傢不用糾結,所以有好主意就好。

8.webp

事實上好主意大傢很容易想出來,這樣其實不那麼值錢,所以一個好IP實際上是要求你有很多好的想法結合在一起才會值錢。

9.webp

我們還是用星球大戰舉例,這個IP是很多好想法的結合,一個好的IP實際上就是可以和人分享的世界,可分享,是指你可以和團隊分享你的想法,同時你要和你的玩傢、目標群體分享這個世界觀,所以IP實際上在做一個幻想世界,這樣的世界並不是為瞭契合現實世界。

10.webp

如何創造一個好IP?首先一個好的IP要有一個具體的形象,慢慢的就是變成一群這樣的印象。慢慢的你會有很多好的想法放在一起,會選其中好的,其他的就放在一邊,這個時候可能就會有一些大傢意見不合,爭鬥,因為你需要一個非常好的想法,其他的要放在一邊,在最初的階段美術是最好的來表現的形式。原因就是美術的形式是最好的表現一個武器,英雄,世界,比你寫出來的字更好的表現,所以第一件事就是先畫出你想要的東西

11.webp

所以先要想想你遊戲的核心是什麼?動力是什麼?想想你的遊戲故事背景設定在何時何地?一個核心就是你的遊戲裡面需要多好的事例,即使你的遊戲隻有一個玩的勢力,但是你應該有更多的勢力,星際爭霸有3個種族,我認為任何遊戲都不可能少於3個勢力。

12.webp

首先你要考慮你要做什麼樣的遊戲,這些遊戲其實會影響你去想遊戲背景的,不用去想一個無關的IP,你也應該想想這個遊戲吸引人的是什麼地方?勾引人的地方是什麼?大傢可以想想好萊塢有什麼想法。

假設你隻能在坐電梯的1分鐘時間內給別人講解完整的遊戲創意,如果時間不夠那麼這個想法可能不太好。這是《星際爭霸》的一幅圖,遊戲的概念非常簡單,就是人族打怪獸,能用這麼簡單的方式來說清楚遊戲創意。

另外一個你需要想的方面是這個IP潛在用戶群范圍、就是你在這個細分領域要走多深。如果在這個細分領域走的越深,你的遊戲粉絲就會越重度,但潛在玩傢也會減少。雖然說能接受遊戲的人少瞭,但是這些hardcore玩傢也會吸引其他玩傢進來,所以大傢要考慮好平衡。

13.webp

另外一個需要考慮的是,你創造的這個世界到底有什麼是與眾不同的,是有會說話的動物還是什麼?如果你這個世界和大傢所接觸的現實世界是一模一樣的話這個就不是IP瞭,隻能算現實世界的模擬器,對玩傢吸引力是有限的。

剛才提到,雖然說IP是美術引導的,由美術制造、表現的,但是IP並全部由美術決定的,故事背景和遊戲玩法同樣非常重要,這三要素會影響IP的壽命。你在創造一個IP的時候需要考慮的全面一點,整個團隊的人必須要沖著一樣的方向努力,  重要的一點就是大傢要有共同理解的“語言”,比如電影就是所有人的共同的語言,也可以是書畫,音樂。

14.webp

非常需要小心的一點,因為整個團隊大傢都是玩遊戲的,所以不能把遊戲作為你創作唯一的借鑒對象,因為一個好的IP的靈感來源是需要各方面的,不應該是你最近玩過的很好的一款遊戲,另外你可以從歷史中汲取一些靈感,在有限的時間內創作遊戲故事是非常難的事情,但是不要完全照抄歷史,可以在上面改動,進行一些再創造。

15.webp

你在創造IP的時候有一些工具是可以用的,一個非常重要的工具當然還是視覺設計,比方說不同的顏色,不同的形狀以及角色身上的特殊標志。大傢可以看這個圖,可以看到每個種族的身形,顏色都是不同的。這樣你就可以真正的把幾個勢力區分。

在寫故事背景方面可以利用一個技巧,就是人們知道的東西再慢慢進行人們不知道的東西。同時可以從不同的角度進行敘事,比方說不同的角度可以看到不同的感受,比如遊戲裡面有一個非常邪惡的君主,當然這個其實沒絕對好壞,要看你從什麼角度說。

這裡面大傢避免的一點就是自相矛盾,整個遊戲大的背景是這麼設定的,如果你告訴玩傢相反的故事就會陷入矛盾狀態,遊戲裡面的劇情要跟著整個設定走。

16.webp

一個遊戲需要大量遊戲內容,玩傢對遊戲內容的消耗是非常快的,你的IP需要有很多講故事的原因,想想剛才說的電影例子,隻有星球大戰最成功,像星際爭霸一開始就設置瞭很多玩法,比方說PVE的劇情模式,PVP等各種玩法,你在創造遊戲內容的時候不要說上線的版本就是你所有的內容,有一些內容要放到後面發佈。

17.webp

下面來說一說制造IP的創作人員,我們會發現最好的IP往往都是幾個人出於共同的熱愛而創造的,因此好IP要有同樣有熱情的人來工作,相互討論。

核心創業人員必須非常投入的工作,而且還要引導整個團隊,接下來整個制作團隊會慢慢變大,所以你需要一些具有天賦又有技術的人,他們可以提供這個IP繼續的發展方向,這樣你的IP延伸出的內容將越來越多,團隊也越來越大。

18.webp

最後,總結以下一個好的IP有哪些特質呢?要符合幾個特性

一個好IP要有可接受程度,一個是原創性,一個是深度。

好的IP可以引發更多的聯想和問題,大於他提供給玩傢的答案。

IP可以自我發展、自己寫自己。

19.webp

戰錘是一個黑暗、絕望的世界,而到瞭星際爭霸,為什麼自由之翼又走向瞭非常正向的結局,我想問一下為何轉變瞭星際爭霸的風格?

Andy Chambers:自由之翼是一個非常好的遊戲,所以我們要有一個好的結局,星球爭霸2其實已經設定好三部曲,當時我們就知道三部曲可能中間會間隔很多年,所以每一部最後都是有一個非常讓人滿意的結局。所以遊戲其實不能有一個非常悲傷的結局,不然玩傢很傷心,需要指出的是自由之翼的結局一個人殺瞭他最好的朋友其實也不算一個非常好的結局。

星球大戰在世界是非常的著名的IP,但是最新的星戰電影在中國的表現不是很好,想請問您認為原因是什麼?您認為怎樣才能讓它能夠在中國取得比較好的受眾?

AndyChambers:星球大戰第一部電影是1977年上映的,非常早,這已經是幾代人的事情瞭,一個做父親觀眾看過這個電影,現在他孩子也看,如何回到過去再把星球大戰帶到中國來我不知道。

Comments are closed.